Magic: The Gathering Comprehensive Rules

→502.15f A card that returns to play from the phased-out zone is considered the same permanent it was when it left. This is an exception to rule 217.1c, which stipulates that a permanent "forgets" its previous existence when it changes zones.
0 502.15f Карта, которая возвращается в игру из зоны "выключено" считается тем же перманентом, которым она была в момент перехода в зону "выключено". Это является исключением из правила 217.1с, которое устанавливает, что перманент "забывает" свое предыдущее состояние, когда меняет зону.
→502.15e When a permanent phases out, all damage dealt to it is removed.
0 502.15е Когда перманент "выключен", все нанесенные ему повреждения снимаются.
→502.15d Permanents phasing in or out don't trigger any comes-into-play or leaves-play abilities, and effects that modify how a permanent comes into play are ignored. Abilities and effects that specifically mention phasing can modify or trigger on these events, however. (Because no player receives priority during the untap step, any abilities triggering off of the phasing event won't go onto the stack until the upkeep step begins.)
−1 502.15d При "включении" и "выключении" перманентов не срабатывают никакие способности "вхождения в игру" и "покидания игры", а эффекты, которые изменяют условия входа перманентов в игру, игнорируются. В то же время, способности и эффекты, которые конкретно ссылаются на фазировку, срабатывают и происходят во время "включения" и "выключения". (Поскольку никто из игроков не получает приоритет в ходе шага разворота, любые способности, вызывающие фазировочные события не идут в стек, пока не начнется шаг поддержки)
→502.15c If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn't occur that turn.
−1 502.15с Если эффект заставляет игрока пропустить его шаг разворота, события фазировки не происходят в этом ходу.
→502.15b During each player's untap step, before the active player untaps his or her permanents, all permanents with phasing the player controls phase out. Simultaneously, all objects that had phased out under that player's control phase in. (See rule 217.8, "Phased Out," and rule 302.1.)
−1 502.15b Во время шага разворота каждого игрока, перед тем как активный игрок развернет свои перманенты, все перманенты с фазировкой под его контролем становятся "выключенными". Одновременно с этим, все "выключенные" объекты под контроллем этого игрока "включаются".
→502.15a Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step.
−1 502.15a Фазировка это статическая способность, которая изменяет правила шага разворота.
→502.15. Phasing
−1 502.15. Фазировка
→502.14c Multiple instances of vigilance on the same creature are redundant.
−1 502.14c Множественные инстанции Бдительности на одном и том же существе избыточны.
→502.14b Attacking doesn't cause creatures with vigilance to tap. (See rule 308, "Declare Attackers Step.")
0 502.14b Существа со способностью Бдительность, при объявлении их атакующими не поворачиваются.(см правило 308, "Шаг объявления атакующих")
→502.14a Vigilance is a static ability that modifies the rules for the declare attackers step.
0 502.14а Бдительность это статическая способность, которая изменяет правила шага объявления атакующих.
→Example: A creature has two instances of "Cumulative upkeep -- Pay 1 life." The creature currently has no counters but both cumulative upkeep abilities trigger. When the first ability resolves, the controller adds a counter and then chooses to pay 1 life. When the second ability resolves, the controller adds another counter and then chooses to pay an additional 2 life.
0 Пример: Существо имеет две инстанции "Кумулятивная поддержка - Заплатите 1 жизнь." Существо на данный момент не имеет жетонов возраста на себе, но срабатывают обе способности кумулятивной поддержки. Когда разрешается первая способность, игрок, который контролирует существо, кладет на него жетон возраста и затем выбирает заплатить 1 жизнь. Когда разрешается вторая способность, этот игрок добавляет еще 1 жетон возраста, и затем выбирает заплатить еще 2 жизни.
→502.13b If a permanent has multiple instances of cumulative upkeep, each triggers separately. However, the age counters are not connected to any particular ability; each cumulative upkeep ability will count the total number of age counters on the permanent at the time that ability resolves.
0 502.13b Если у перманента имеется множество инстанций кумулятивной поддержки, каждая из них срабатывает отдельно от остальных. В любом случае, жетоны возраста не связаны с конкретной способностью; каждая способность кумулятивной поддержки будет принимать во внимание общее количество жетонов возраста на перманенте на момент разрешения способности.
→Example: A creature has "Cumulative upkeep -- Sacrifice a creature" and one age counter on it. When its ability next triggers and resolves, its controller can't choose the same creature to sacrifice twice. Either two different creatures must be sacrificed, or the creature with cumulative upkeep must be sacrificed.
0 Пример: Существо имеет "Кумулятивная поддержка - Принесите в жертву существо" и один жетон возраста на нем. При следующем срабатывании и разрешении способности игрок, контролирующий это существо, не может выбрать одно и то же существо для каждого жетона возраста, чтобы принести его в жертву дважды. Необходимо либо принести в жертву два различных существа, либо принести в жертву существо с кумулятивной поддержкой.
→Example: A creature has "Cumulative upkeep {W} or {U}" and two age counters on it. When its ability next triggers and resolves, the creature's controller puts an age counter on it and then may pay {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, or {U}{U}{U} to keep the creature in play.
0 Пример: Существо имеет "Кумулятивная поддержка {W} или {U}" и два жетона возраста на нем. При следующем срабатывании и разрешении способности игрок, контролирующий это существо, кладет на него жетон возраста и затем может заплатить {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} или {U}{U}{U} чтобы оставить существо в игре.
→502.13a Cumulative upkeep is a triggered ability that imposes an increasing cost on a permanent. "Cumulative upkeep [cost]" means "At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent. Then you may pay [cost] for each age counter on it. If you don't, sacrifice it." If [cost] has choices associated with it, each choice is made separately for each age counter, then either the entire set of costs is paid, or none of them is paid. Partial payments aren't allowed.
0 502.13а Кумулятивная поддержка это срабатывающая способность, которая накладывает на перманень увеличение его стоимости . "Кумулятивная поддержка [стоимость]" значит "В начале вашего шага поддержки положите жетон возраста на этот перманент. Затем вы можете заплатит [стоимость] за каждый жетон возраста на нем. Если вы не сделали этого, принесите его в жертву." Если [стоимость] позволяет выбрать один из вариантов, для каждого жетона возраста выбор делается отдельно. После этого каждый из выбранных вариантов стоимости оплачивается, либо не оплачивается ни один из них. Частичная оплата не допускается.
→502.13. Cumulative Upkeep
0 502.13. Кумулятивная поддержка
→410.4. When a triggered ability goes on the stack, the controller of the ability makes any choices that would be required while playing an activated ability, following the same procedure (see rule 409, "Playing Spells and Activated Abilities"). If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack.
0 410.4 Когда срабатывающая способность идет в стек, игрок ее контроллирующий делает выбор, который требуется сделать при разыгрывании данной способности, следуя той же процедуре(см.правило 409, "Разыгрывание Заклинаний и Активируемых способностей"). Если выбор необходим кога срабатываюащая способность идеть в стек не может быть сделан, или если правило или постоянный эффект делает способность нелегальной, способность просто убирается из стека.
→410.3. If multiple abilities have triggered since the last time a player received priority, each player, in APNAP order, puts triggered abilities he or she controls on the stack in any order he or she chooses. (See rule 103.4.) Then players once again check for and resolve state-based effects until none are generated, then abilities that triggered during this process go on the stack. This process repeats until no new state-based effects are generated and no abilities trigger. Then the appropriate player gets priority.
0 410.3 Если несколько способностей сработали с последнего раза получения игроком приоритета, каждый игрок в порядке APNAP(Активный игрок - Неактивный игрок) помещает сработавшие способности под его контролем в стек в любом порядке на свой выбор(см. правило 103.4) После этого игроки еще раз проверяют и разрешают эффекты состояния, до тех пор пока они не прекратят возникать, потом способности которые сработали в процессе этого идут в стек. Этот процесс повторяется до тех пор, пока новые эффекты состояния не прекратят возникать, а способности - срабатывать. Затем соответствующий игрок получает приоритет.
→502.6a Landwalk and snow landwalk are generic terms; a card's rules text will give a specific subtype or supertype (such as in "islandwalk," "snow swampwalk," or "legendary landwalk").
0 502.6а Знание земель и знание снежных земель это общие термины; текст правил карты дает конкретный подтип или супертип(такие как "Знание островов", "Знание снежных болот", или "Знание легендарных земель")
→501.5a If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, "Regenerate [permanent]" means "The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage from it and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat."
0 501.5а Если эффект разрешающегося заклинания или способности регенерирует перманент, он создает эффект замены, который защищает перманент от следующей попытки уничтожения в этом ходу. В этом случае "Регенерировать [перманент]" означает "Когда в следующий раз [перманент] должен быть уничтожен в этом ходу, вместо этого снимите с него все повреждения и поверните его. Если это атакующее или блокирующее существо, уберите его из боя"
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 27 декабря 2008 г. (6504 дня)
Не является членом клуба.
Деятельность:
30 версий перевода с общим рейтингом −9
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать Derian личное сообщение