Elrick: переводы
OGRE Manual / Руководство OGRE
→Format: receive_shadows <on|off>
Default: on
Default: on
0 Формат: receive_shadows
По умолчанию: on
По умолчанию: on
→Several materials may be defined in a single script. The script format is pseudo-C++, with sections delimited by curly braces ('{', '}'), and comments indicated by starting a line with '//' (note, no nested form comments allowed). The general format is shown below in the example below (note that to start with, we only consider fixed-function materials which don't use vertex or fragment programs, these are covered later):
0 Несколько материалов могут быть определены в одном скрипте. Формат скриптового представляет собой псевдо-С++, с секциями разделёнными фигурными скобками и комментариями начинающимися на '//' (будьте внимательными - многострочные комментарии неподдерживаются). Общий формат показан в следующем примере (пояснение к данному примеру - мы только рассматриваем fixed-function материалы, которые не используют вертексы или фрмагменты программы):
→Example: ambient 0.0 0.8 0.0
2 Пример: ambient 0.0.0.8 0.0
→Another important factor is that material names must be unique throughout ALL scripts loaded by the system, since materials are always identified by name.
0 Другой важный момент - все имена материалов должны быть уникальными везде во всех загружаемых системой скриптах, после чего все материалы распознаются по именам.
→Format
1 Формат
→<font size="1"><pre>// This is a comment
material walls/funkywall1
{
// first, preferred technique
technique
{
// first pass
pass
{
ambient 0.5 0.5 0.5
diffuse 1.0 1.0 1.0
// Texture unit 0
texture_unit
{
texture wibbly.jpg
scroll_anim 0.1 0.0
wave_xform scale sine 0.0 0.7 0.0 1.0
}
// Texture unit 1 (this is a multitexture pass)
texture_unit
{
texture wobbly.png
rotate_anim 0.25
colour_op add
}
}
}</pre></font>
material walls/funkywall1
{
// first, preferred technique
technique
{
// first pass
pass
{
ambient 0.5 0.5 0.5
diffuse 1.0 1.0 1.0
// Texture unit 0
texture_unit
{
texture wibbly.jpg
scroll_anim 0.1 0.0
wave_xform scale sine 0.0 0.7 0.0 1.0
}
// Texture unit 1 (this is a multitexture pass)
texture_unit
{
texture wobbly.png
rotate_anim 0.25
colour_op add
}
}
}</pre></font>
0 // Это комментарий
material walls/funkywall1
{
// первая, предпочитаемая техника
technique
{
// первый проход
pass
{
ambient 0.5 0.5 0.5
diffuse 1.0 1.0 1.0
// Текстурный модуль 0
texture_unit
{
texture wibbly.jpg
scroll_anim 0.1 0.0
wave_xform scale sine 0.0 0.7 0.0 1.0
}
// Текстурный модуль 1 (это мультитекстурный проход)
texture_unit
{
texture wobbly.png
rotate_anim 0.25
colour_op add
}
}
}
material walls/funkywall1
{
// первая, предпочитаемая техника
technique
{
// первый проход
pass
{
ambient 0.5 0.5 0.5
diffuse 1.0 1.0 1.0
// Текстурный модуль 0
texture_unit
{
texture wibbly.jpg
scroll_anim 0.1 0.0
wave_xform scale sine 0.0 0.7 0.0 1.0
}
// Текстурный модуль 1 (это мультитекстурный проход)
texture_unit
{
texture wobbly.png
rotate_anim 0.25
colour_op add
}
}
}
→Material scripts are loaded when resource groups are initialised: OGRE looks in all resource locations associated with the group (see Root::addResourceLocation) for files with the '.material' extension and parses them. If you want to parse files manually, use MaterialSerializer::parseScript.
0 Скрипты материалов загружаются после инициализации групп ресурсов: OGRE осматривает все локации с ресарсами, связанными с группой (смотрите Root::addResourceLocation) для нахождения всех файлов с расширением '.material' и разбирает их. Если вы хотите разобрать файлы вручную, используйте функцию MaterialSerializer::parseScript.
→Material scripts offer you the ability to define complex materials in a script which can be reused easily. Whilst you could set up all materials for a scene in code using the methods of the Material and TextureLayer classes, in practice it's a bit unwieldy. Instead you can store material definitions in text files which can then be loaded whenever required.
0 Скрипты материалов дают вам возможность определять сложные материалы в скрипте, который без труда модно использовать снова и снова. Вы могли бы конечно настраивать все параметры используемых в сцене материалов и с помощью методов классов материала и текстур, но на практике это оказывается весьма трудоёмко. Вместо этого вы можете написать большое количество описаний материалов в текстовых файлах, которые можно загружать всякий раз при необходимости.
→Loading scripts
1 Загрузка скриптов
→* 3.1 Material Scripts
* 3.2 Compositor Scripts
* 3.3 Particle Scripts
* 3.4 Overlay Scripts
* 3.5 Font Definition Scripts
* 3.2 Compositor Scripts
* 3.3 Particle Scripts
* 3.4 Overlay Scripts
* 3.5 Font Definition Scripts
1 3.1 Скрипты материалов
3.2 Скрипты наборов
3.3. Скриты частиц
3.4. Скрипты оверлеев
3.5. Скрипты шрифтов
3.2 Скрипты наборов
3.3. Скриты частиц
3.4. Скрипты оверлеев
3.5. Скрипты шрифтов
→OGRE drives many of its features through scripts in order to make it easier to set up. The scripts are simply plain text files which can be edited in any standard text editor, and modiying them immediately takes effect on your OGRE-based applications, without any need to recompile. This makes prototyping a lot faster. Here are the items that OGRE lets you script:
2 OGRE использует многие свои возможности с помощью скриптов для удобства их настройки. Скрипты представляют собой обычные текстовые файлы, которые могут быть отредактированны любыми текстовыми редакторами. Скрипты позволяют возыметь эффект без перекомпиляции вашего приложения, что несомнено ускоряет разработку. OGRE позволяет создавать следующие скрипты:
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
-
с 7 июля 2008 г.
(6676 дней)
Не является членом клуба. - Деятельность:
-
12 версий перевода
с общим рейтингом 7
2 комментария
Карма: 1 (оценок: 1)
