morrond: переводы
Tattered fates(Haarlok's legasy 1) / Изорванные судьбы(Наследие Хаарлока 1)
→Player Handout III: Erasmus HaarlockThe Haarlock Warrant
Rogue Traders are all but unique in Imperial culture in that they are given licence to
travel freely between the stars, both within the Imperium and without. A Rogue
Trader’s charter gives him the right and authority to contact, trade, and make war beyond
the Emperor’s Light. Outside the fringes of mankind’s domain, each Rogue Trader is a
law unto himself.
The Haarlock warrant goes further, charging the Haarlocks to ”Bring the truth
of the God-Emperor of Mankind and punish the foes of man in the darkness beyond.”
It authorizes the raising and maintenance of a private fleet and army, going so far as to
grant (with certain caveats) title to request arms, vessels, and support from the ”Emperor’s
Servants.”
In Imperial terms, this degree of power in the hands of a single individual is staggeringly
rare. The value of the Haarlock warrant is almost incalculable, and many would do any
deed to possess it.
Much of the four millennia history of the Haarlock line is lost, and what does remain
shows a repeated wax and wane of their power as they fade in and out of Imperial history.
Recently, however, Albrach Haarlock was slain at the Battle of Bitter Reach, casting
his bloodline into conflict. During this, an unusual scion rose to prominence.
A nephew of Albrach Haarlock by his long-dead sister, Erasmus is recorded in the
Abulon Chronicles as being without ambition, remarkable only for a sharp wit and a valuable
talent for the mysteries of technoarcana and xeno-lore. He was granted the captaincy of a
scout frigate, The Spear of Destiny. During the conflict, Erasmus was lured into a
trap by Mathias Haarlock, an outcast family member who turned to the Ruinous Powers
for aid. Assailed by warp fiends, Erasmus was terribly injured in the attack and lost his
beloved wife and daughter. Certain sources believe this incident drove Erasmus insane.
Ten standard years passed before Erasmus appeared again, and he had become a changed
man, gaunt and terrible, possessing dire weapons and incomprehensible knowledge. In less than
three years, Erasmus Haarlock succeeded in hunting down and systematically destroying
every rival claimant to the Haarlock Warrant. Familiy members, allies, contacts, and
anyone that stood between him and his vengeance were all considered forfeit by Erasmus.
With his rivals destroyed, Erasmus was declared the Haarlock by a convocation of
Imperial authorities from Solomon, Scintilla, and Ophelia VII. In the year 703.M41,
Erasmus vanished without a trace.
Rogue Traders are all but unique in Imperial culture in that they are given licence to
travel freely between the stars, both within the Imperium and without. A Rogue
Trader’s charter gives him the right and authority to contact, trade, and make war beyond
the Emperor’s Light. Outside the fringes of mankind’s domain, each Rogue Trader is a
law unto himself.
The Haarlock warrant goes further, charging the Haarlocks to ”Bring the truth
of the God-Emperor of Mankind and punish the foes of man in the darkness beyond.”
It authorizes the raising and maintenance of a private fleet and army, going so far as to
grant (with certain caveats) title to request arms, vessels, and support from the ”Emperor’s
Servants.”
In Imperial terms, this degree of power in the hands of a single individual is staggeringly
rare. The value of the Haarlock warrant is almost incalculable, and many would do any
deed to possess it.
Much of the four millennia history of the Haarlock line is lost, and what does remain
shows a repeated wax and wane of their power as they fade in and out of Imperial history.
Recently, however, Albrach Haarlock was slain at the Battle of Bitter Reach, casting
his bloodline into conflict. During this, an unusual scion rose to prominence.
A nephew of Albrach Haarlock by his long-dead sister, Erasmus is recorded in the
Abulon Chronicles as being without ambition, remarkable only for a sharp wit and a valuable
talent for the mysteries of technoarcana and xeno-lore. He was granted the captaincy of a
scout frigate, The Spear of Destiny. During the conflict, Erasmus was lured into a
trap by Mathias Haarlock, an outcast family member who turned to the Ruinous Powers
for aid. Assailed by warp fiends, Erasmus was terribly injured in the attack and lost his
beloved wife and daughter. Certain sources believe this incident drove Erasmus insane.
Ten standard years passed before Erasmus appeared again, and he had become a changed
man, gaunt and terrible, possessing dire weapons and incomprehensible knowledge. In less than
three years, Erasmus Haarlock succeeded in hunting down and systematically destroying
every rival claimant to the Haarlock Warrant. Familiy members, allies, contacts, and
anyone that stood between him and his vengeance were all considered forfeit by Erasmus.
With his rivals destroyed, Erasmus was declared the Haarlock by a convocation of
Imperial authorities from Solomon, Scintilla, and Ophelia VII. In the year 703.M41,
Erasmus vanished without a trace.
0 Раздача 3: Ордер Эразма Хаарлока.
Род Хаарлоков существовал задолго до основанного с его помощью Сектора Каликсида. Тысячелетиями ордер Хаарлоков давал Вольным Торговцам право странствовать за пределами Империума и нести смерть любому, кто является угрозой месту человечества в космосе. За века завоеваний Хаарлоки предавали мечу целые миры и расхищали гробницы ксенорас, обратившихся в пыль задолго до того, как люди сделали первые шаги на Земле. Они заполучили оружие и богатства, достаточные для основания десятков собственных империй, познали многие кошмарные секреты, которые тысячи раз прокляли бы их в глазах Империума, если бы не защита ордера и скрытность, с которой Хаарлоки вели свои дела в Империуме. Род Хаарлоков всегда был беспокойным, а предательство и междоусобная вражда были обычным делом, поскольку в душах величайших скрывались искры гениальности и дьявольского безумия. Во время одного из семейных конфликтов, начавшегося после того, как Альбрах Хаарлок погиб в Битве Сферы Ожесточения, на передний план выступил один из младших отпрысков рода, чья судьба воспылала подобно кровавой звезде в небесах.
То был племянник Альбраха Хаарлока от его давно мертвой сестры, Эразм, описывающийся в Абулонских Хрониках как лишенный амбиций человек, примечательный лишь острым умом и пониманием загадок техномагии и ксенознаний. Ему было даровано капитанство разведывательного фрегата ”Копие Судьбы”. Во время междоусобицы Эразма заманил в западню изгнанный родич, Матиас Хаарлок, обратившийся за помощью к Губительным Силам. В бою с исчадиями варпа Эразм получил ужасную рану, а его любимые дочь и жена погибли. Некоторые полагают, что после этого Хаарлок сошел с ума.
Спустя десять стандартных лет Эразм объявился вновь, но другим человеком – мрачным и жутким, наделенным несравненными знаниями и грозным оружием. У Эразма ушло лишь три года на то, чтобы выследить и систематически уничтожить остальных претендентов на Ордер Хаарлоков. Он истребил членов семьи, партнеров и связных – всех, кого счел стоящими между собой и местью. Уничтоживший соперников Эразм был провозглашен обладателем ордера на собрании имперских авторитетов с Соломона, Сцинтиллы и Офелии VII. Собрав воедино все ресурсы и накопленные за тысячелетия темные знания, Эразм посвятил их единственной цели, ужасному проекту, который охватил десятки миров и задействовал запретные с незапамятных времен науки и искусства. Затем, в 703-ем году М41, когда для завершения работы недоставало лишь последней части головоломки, Эразм бесследно исчез.
Род Хаарлоков существовал задолго до основанного с его помощью Сектора Каликсида. Тысячелетиями ордер Хаарлоков давал Вольным Торговцам право странствовать за пределами Империума и нести смерть любому, кто является угрозой месту человечества в космосе. За века завоеваний Хаарлоки предавали мечу целые миры и расхищали гробницы ксенорас, обратившихся в пыль задолго до того, как люди сделали первые шаги на Земле. Они заполучили оружие и богатства, достаточные для основания десятков собственных империй, познали многие кошмарные секреты, которые тысячи раз прокляли бы их в глазах Империума, если бы не защита ордера и скрытность, с которой Хаарлоки вели свои дела в Империуме. Род Хаарлоков всегда был беспокойным, а предательство и междоусобная вражда были обычным делом, поскольку в душах величайших скрывались искры гениальности и дьявольского безумия. Во время одного из семейных конфликтов, начавшегося после того, как Альбрах Хаарлок погиб в Битве Сферы Ожесточения, на передний план выступил один из младших отпрысков рода, чья судьба воспылала подобно кровавой звезде в небесах.
То был племянник Альбраха Хаарлока от его давно мертвой сестры, Эразм, описывающийся в Абулонских Хрониках как лишенный амбиций человек, примечательный лишь острым умом и пониманием загадок техномагии и ксенознаний. Ему было даровано капитанство разведывательного фрегата ”Копие Судьбы”. Во время междоусобицы Эразма заманил в западню изгнанный родич, Матиас Хаарлок, обратившийся за помощью к Губительным Силам. В бою с исчадиями варпа Эразм получил ужасную рану, а его любимые дочь и жена погибли. Некоторые полагают, что после этого Хаарлок сошел с ума.
Спустя десять стандартных лет Эразм объявился вновь, но другим человеком – мрачным и жутким, наделенным несравненными знаниями и грозным оружием. У Эразма ушло лишь три года на то, чтобы выследить и систематически уничтожить остальных претендентов на Ордер Хаарлоков. Он истребил членов семьи, партнеров и связных – всех, кого счел стоящими между собой и местью. Уничтоживший соперников Эразм был провозглашен обладателем ордера на собрании имперских авторитетов с Соломона, Сцинтиллы и Офелии VII. Собрав воедино все ресурсы и накопленные за тысячелетия темные знания, Эразм посвятил их единственной цели, ужасному проекту, который охватил десятки миров и задействовал запретные с незапамятных времен науки и искусства. Затем, в 703-ем году М41, когда для завершения работы недоставало лишь последней части головоломки, Эразм бесследно исчез.
→Crac kmarrow
Crackmarrow is a massively built ex-guardsman that Papa
Grist picked up smuggling Ghostfire off Iocanthos some years
ago. Sickeningly strong and psychopathically violent, he is
Grist’s bodyguard and chief enforcer whose favourite “trick”
is splintering his victim’s bones one at a time.
Crackmarrow Profile
WS BS S T Ag Int Per WP Fel
43 43 55 45 30 20 30 35 20
Movement: 3/6/9/18 Wounds: 18
Skills: Awareness (Per) +10, Carouse (T) +20, Climb (S),
Common Lore (Imperium) (Int), Dodge (Ag), Drive (Ground
Vehicle) (Ag), Interrogation (WP), Intimidate (S) +10,
Navigation (Surface) (Int) +10, Secret Tongue (Gutter) (Int),
Speak Language (Iocanthos Dialect, Low Gothic) (Int),
Survival (Int) +10, Swim (S) (+10), Tracking (Int), Wrangling
(Int) +10.
Talents: Basic Weapon Training (Las, SP), Berserk Charge,
Combat Master, Crushing Blow, Disarm, Melee Weapon
Training (Chain, Primitive), Pistol Training (Bolt, Las, SP),
Take Down.
Armour: Worn and mismatched flak gear (Arms 3, Body 4,
Legs 3).
Weapons: Sawn-off scattergun (10m; S/–/–; 1d10+5 I;
Pen 0; Clip 5; Rld 2Full; Scatter, Extra Grip), Great hammer
(2d10+7† I; Pen 2; Primitive, Unwieldy).
† Includes Strength Bonus.
Gear: Ragged combat gear, finger bone charms, flask of
rotgut booze, 10 scattergun shells, manacles.
Crackmarrow is a massively built ex-guardsman that Papa
Grist picked up smuggling Ghostfire off Iocanthos some years
ago. Sickeningly strong and psychopathically violent, he is
Grist’s bodyguard and chief enforcer whose favourite “trick”
is splintering his victim’s bones one at a time.
Crackmarrow Profile
WS BS S T Ag Int Per WP Fel
43 43 55 45 30 20 30 35 20
Movement: 3/6/9/18 Wounds: 18
Skills: Awareness (Per) +10, Carouse (T) +20, Climb (S),
Common Lore (Imperium) (Int), Dodge (Ag), Drive (Ground
Vehicle) (Ag), Interrogation (WP), Intimidate (S) +10,
Navigation (Surface) (Int) +10, Secret Tongue (Gutter) (Int),
Speak Language (Iocanthos Dialect, Low Gothic) (Int),
Survival (Int) +10, Swim (S) (+10), Tracking (Int), Wrangling
(Int) +10.
Talents: Basic Weapon Training (Las, SP), Berserk Charge,
Combat Master, Crushing Blow, Disarm, Melee Weapon
Training (Chain, Primitive), Pistol Training (Bolt, Las, SP),
Take Down.
Armour: Worn and mismatched flak gear (Arms 3, Body 4,
Legs 3).
Weapons: Sawn-off scattergun (10m; S/–/–; 1d10+5 I;
Pen 0; Clip 5; Rld 2Full; Scatter, Extra Grip), Great hammer
(2d10+7† I; Pen 2; Primitive, Unwieldy).
† Includes Strength Bonus.
Gear: Ragged combat gear, finger bone charms, flask of
rotgut booze, 10 scattergun shells, manacles.
0 Череполом
Череполом - массивно сложенный бывший гвардеец, которого Папа Барыш подобрал занимаясь контрабандой Призрачного Пламени с Иокантоса несколько лет назад. Отвратительно сильный и психопатично жестокий, он телохранитель Папы Барыша и главный штурмовик, его любимая "забава" - ломать кости жертвы по одной.
Профиль Череполома.
НР 43
НС 43
С 55
Ст 45
Лов 30
Инт 20
Вос 30
СВ 35
Общ 20
Движение:3/6/9/18
Раны: 18
Умения:
Бдительность(Вос)+10, Кутёж(Ст)+20, Карабканье(С), Общие Знания(Империум), Уклонение(Лов), Вождение(Наземный)(Лов), Допрос(СВ), Запугивание(С)+10, Навигация(Поверхность)(Инт)+10, Тайный язык(Преступный мир)(Инт), Разговорный язык(Диалект Иокантоса, Низкий Готик)(Инт), Выживание(Инт)+10, Плавание(С)+10, Выслеживание(Инт), Погощик(Инт)+10.
Таланты:
Навык основного оружия(Лаз, СБ), Рывок Берсерка, Мастер боя, Сокрушающий удар, Разоружить, Навык оружия ближнего боя(Цепное, Примитивное), Навык с пистолетами(Болт, Лаз, СБ), На обе лопатки.
Броня:
Поношенные части противообсколочной брони(Руки 3, Тело 4, Ноги 3).
Оружие:
Обрезанная осколочная пушка(10м, О/-/-, 1к10+5 У, Пр 0, Маг 5, 2ПД, Разлёт, Дополнительная рукоять), Большой Молот(2к10+7! У, Пр 2, Примитивное, несбалансированное).
!Включая бонус силы.
Вещи:
Поношенный боевой костюм, амулеты из костяшек пальцев, бляга rotgut booze, 10 патронов к осколочной пушке, наручники.
Череполом - массивно сложенный бывший гвардеец, которого Папа Барыш подобрал занимаясь контрабандой Призрачного Пламени с Иокантоса несколько лет назад. Отвратительно сильный и психопатично жестокий, он телохранитель Папы Барыша и главный штурмовик, его любимая "забава" - ломать кости жертвы по одной.
Профиль Череполома.
НР 43
НС 43
С 55
Ст 45
Лов 30
Инт 20
Вос 30
СВ 35
Общ 20
Движение:3/6/9/18
Раны: 18
Умения:
Бдительность(Вос)+10, Кутёж(Ст)+20, Карабканье(С), Общие Знания(Империум), Уклонение(Лов), Вождение(Наземный)(Лов), Допрос(СВ), Запугивание(С)+10, Навигация(Поверхность)(Инт)+10, Тайный язык(Преступный мир)(Инт), Разговорный язык(Диалект Иокантоса, Низкий Готик)(Инт), Выживание(Инт)+10, Плавание(С)+10, Выслеживание(Инт), Погощик(Инт)+10.
Таланты:
Навык основного оружия(Лаз, СБ), Рывок Берсерка, Мастер боя, Сокрушающий удар, Разоружить, Навык оружия ближнего боя(Цепное, Примитивное), Навык с пистолетами(Болт, Лаз, СБ), На обе лопатки.
Броня:
Поношенные части противообсколочной брони(Руки 3, Тело 4, Ноги 3).
Оружие:
Обрезанная осколочная пушка(10м, О/-/-, 1к10+5 У, Пр 0, Маг 5, 2ПД, Разлёт, Дополнительная рукоять), Большой Молот(2к10+7! У, Пр 2, Примитивное, несбалансированное).
!Включая бонус силы.
Вещи:
Поношенный боевой костюм, амулеты из костяшек пальцев, бляга rotgut booze, 10 патронов к осколочной пушке, наручники.
→Papa Grist
Papa Grist is a figure of awe and fear among the criminals and
scum of the Promenade of Arenas. He is garbed in tattered,
ash-stained rags and isfestooned with broken and grisly
trophies. It is said that men die at the snap of his fingers and
his blind white eye is able to look into a man’s soul to see if
he’s lying. Rumoured to born of a witch on the feral world
of Iocanthos, Papa Grist is a crime lord with ties to the Cold
Guild, whose connections touch a dozen worlds, and who
currently dominates the high-stakes gambling operations that
thrive during the Grand Carnival.
Papa Grist Profile
WS BS S T Ag Int Per WP Fel
38 43 35 40 30 52 48 55 38
Movement: 3/6/9/18 Wounds: 14
Skills: Awareness (Per) +20, Barter (Fel) +20, Blather (Fel),
Carouse (T) +20, Chem-Use (Fel) +10, Command (Fel) +20,
Common Lore (Underworld) (Int) +20, Deceive (Fel) +10,
Evaluate (Int) +10, Forbidden Lore (Cults, Daemonology,
Psykers) (Int), Interrogation (WP) +10, Intimidate (S) +20,
Scrutiny (Per) +20, Secret Tongue (Gutter) (Int) +10, Speak
Language (Dusk Cant, Iocanthian, Low Gothic Sibellian
Hiver, Voider) (Int) +10.
Talents: Disturbing Voice, Fearless, Into the Jaws of Hell,
Iron Discipline, Melee Weapon Training (Primitive, Shock),
Pistol Training (Las, SP), Resistance (Psychic Powers).
Armour: Mesh woven clothes ( Arms 3, Body 3, Legs 3).
Weapons: Hand cannon with dumdum bullets (35m, S/–
/–; 1d10+6 I; Pen 3; Clip 5; Rld 2Full), mono knife (3m;
1d5+3† R; Pen 2), electro whip (1d10+5† I ; Flexible,
Shocking).
† Includes Strength Bonus.
Gear: Tatterdemalion clothing of grey rags, numerous charms,
mutilated dolls and shrunken head charms, 3 doses of spook
with injector, data—slate, clip of dumdum bullets.
Papa Grist is a figure of awe and fear among the criminals and
scum of the Promenade of Arenas. He is garbed in tattered,
ash-stained rags and isfestooned with broken and grisly
trophies. It is said that men die at the snap of his fingers and
his blind white eye is able to look into a man’s soul to see if
he’s lying. Rumoured to born of a witch on the feral world
of Iocanthos, Papa Grist is a crime lord with ties to the Cold
Guild, whose connections touch a dozen worlds, and who
currently dominates the high-stakes gambling operations that
thrive during the Grand Carnival.
Papa Grist Profile
WS BS S T Ag Int Per WP Fel
38 43 35 40 30 52 48 55 38
Movement: 3/6/9/18 Wounds: 14
Skills: Awareness (Per) +20, Barter (Fel) +20, Blather (Fel),
Carouse (T) +20, Chem-Use (Fel) +10, Command (Fel) +20,
Common Lore (Underworld) (Int) +20, Deceive (Fel) +10,
Evaluate (Int) +10, Forbidden Lore (Cults, Daemonology,
Psykers) (Int), Interrogation (WP) +10, Intimidate (S) +20,
Scrutiny (Per) +20, Secret Tongue (Gutter) (Int) +10, Speak
Language (Dusk Cant, Iocanthian, Low Gothic Sibellian
Hiver, Voider) (Int) +10.
Talents: Disturbing Voice, Fearless, Into the Jaws of Hell,
Iron Discipline, Melee Weapon Training (Primitive, Shock),
Pistol Training (Las, SP), Resistance (Psychic Powers).
Armour: Mesh woven clothes ( Arms 3, Body 3, Legs 3).
Weapons: Hand cannon with dumdum bullets (35m, S/–
/–; 1d10+6 I; Pen 3; Clip 5; Rld 2Full), mono knife (3m;
1d5+3† R; Pen 2), electro whip (1d10+5† I ; Flexible,
Shocking).
† Includes Strength Bonus.
Gear: Tatterdemalion clothing of grey rags, numerous charms,
mutilated dolls and shrunken head charms, 3 doses of spook
with injector, data—slate, clip of dumdum bullets.
0 Папа Барыш
Папа Барыш - фигура, которую уважают и боятся бандиты и отбросы Променада Арен. Он одет в рваный костюм цвета пепла украшенный ужасными и сломанными трофеями. Говорят, что люди умирают по щелчку его пальцев, а его слепой белый глаз способен заглянуть в душу человека и узнать, лжёт ли он. Родившийся по слухам от ведьмы на диком Иокантосе, Папа Барыш - главарь преступников, связанный с Холодной Гильдией, связывающей дюжины миров, он в настоящее время контролирует азартные игры с высокими ставками, которые процветают во время Великого Карнавала.
Профиль Папы Барыша
НР 38
С 43
С 35
Ст 40
Лов 30
Инт 52
Вос 48
СВ 55
Общ 38
Движение: 3/6/9/18
Раны: 14
Умения: Бдительность(Вос)+20, Бартер(Общ)+20, Болтовня(Общ), Кутёж(Ст)+20, Химпользование(Общ)+10, Командование(Общ)+20, Общие знания(Преступный мир)(Инт)+20, Обман(Общ)+10, Оценка(Инт)+10, Запретные знания(Культы, Демонология, Псайкеры)(Инт), Допрос(СВ)+10, Запугивание(С)+20, Поиск(Вос)+20, Тайный Язык(Отбросы)(Инт)+10, Разговорный Язык(Dusk Cant, Иокантский, Низкий Готик, Улей Сибеллус, Пустотный)(Инт)+10.
Таланты:
Беспокоящий Голос, Бесстрашный, В пасть ада, Железная дисциплина, Навык оружия ближнего боя(Примитивное, Шоковое), Навык с пистолетами(Лаз, СБ), Сопротивление(Пси-силы).
Броня: укреплённая одежда(Руки, тело, ноги по 3).
Оружие: Ручная пушка с разрывными патронами(35м, О/-/-, 1к10+6 У, Пр 3, Маг 5, 2ПД), моно нож(3м, 1к5+3! Р, Пр 2). Электро кнут(1к10+5! У, Гибкое, Шоковое)
!Включая бонус силы.
Вещи: Рваные серые лохмостья, бесчисленные амулеты в виде изуродованных кукол и сушёных голов, 3 дозы spook с инжектором, дата-планшет, магазин с разрывными патронами.
Папа Барыш - фигура, которую уважают и боятся бандиты и отбросы Променада Арен. Он одет в рваный костюм цвета пепла украшенный ужасными и сломанными трофеями. Говорят, что люди умирают по щелчку его пальцев, а его слепой белый глаз способен заглянуть в душу человека и узнать, лжёт ли он. Родившийся по слухам от ведьмы на диком Иокантосе, Папа Барыш - главарь преступников, связанный с Холодной Гильдией, связывающей дюжины миров, он в настоящее время контролирует азартные игры с высокими ставками, которые процветают во время Великого Карнавала.
Профиль Папы Барыша
НР 38
С 43
С 35
Ст 40
Лов 30
Инт 52
Вос 48
СВ 55
Общ 38
Движение: 3/6/9/18
Раны: 14
Умения: Бдительность(Вос)+20, Бартер(Общ)+20, Болтовня(Общ), Кутёж(Ст)+20, Химпользование(Общ)+10, Командование(Общ)+20, Общие знания(Преступный мир)(Инт)+20, Обман(Общ)+10, Оценка(Инт)+10, Запретные знания(Культы, Демонология, Псайкеры)(Инт), Допрос(СВ)+10, Запугивание(С)+20, Поиск(Вос)+20, Тайный Язык(Отбросы)(Инт)+10, Разговорный Язык(Dusk Cant, Иокантский, Низкий Готик, Улей Сибеллус, Пустотный)(Инт)+10.
Таланты:
Беспокоящий Голос, Бесстрашный, В пасть ада, Железная дисциплина, Навык оружия ближнего боя(Примитивное, Шоковое), Навык с пистолетами(Лаз, СБ), Сопротивление(Пси-силы).
Броня: укреплённая одежда(Руки, тело, ноги по 3).
Оружие: Ручная пушка с разрывными патронами(35м, О/-/-, 1к10+6 У, Пр 3, Маг 5, 2ПД), моно нож(3м, 1к5+3! Р, Пр 2). Электро кнут(1к10+5! У, Гибкое, Шоковое)
!Включая бонус силы.
Вещи: Рваные серые лохмостья, бесчисленные амулеты в виде изуродованных кукол и сушёных голов, 3 дозы spook с инжектором, дата-планшет, магазин с разрывными патронами.
→A Legacy of Terror
The Rogue Trader House of Haarlock is an ancient one, far
predating the Calixis Sector, which it helped to found. For
thousands of years, the Haarlock warrant gave the Haarlocks
license to travel far beyond the Imperium and to bring death
and war to anything they deemed a threat to mankind’s place
in the cosmos. Over their centuries of conquest, they put whole
worlds to the sword and plundered the tombs of xenos races
passed to dust before man first walked upon the Earth. They
acquired terrible secrets and amassed dark lore, weapons, and
trinkets enough to found a dozen empires of their own and
condemn them in the eyes of the Imperium a thousand times over
if it were not for the protection of the warrant and the secrecy
with which they guarded their affairs within the Imperium.
The Haarlock line was ever a fractious one, and betrayal and
internecine warfare were as common in the Haarlocks as were
the twin sparks of diabolic genius and insanity that warred
in the natures of the greatest of them. It was in such a family
conflict that one of the lesser sons of the line was to come to the
fore, his destiny burning like a bloody star in the heavens.
Erasmus Haarlock slaughtered his blood kin, unified
the powers and dark lore that his line had amassed over the
millennia, and willed them to a single purpose, a terrifying
project that spanned a dozen worlds and brought into play arts
and sciences forbidden since elder days. Then, at the height of
his labours with all in preparation but for the final piece of the
puzzle, Erasmus Haarlock vanished.
Now, hundreds of years since that day, the stars have again
turned, and on a dozen worlds the ancient domains of the
House of Haarlock flicker to life. Strange events and mysterious
deaths occur, and things long-buried awake. Signs and portents
plague the visions of seers and the tortured dreams of madmen
across the Calixis Sector, and their import disturbs the councils
of the powerful and the power-hungry alike. Visions of worlds
set to burn in cold fire, of a device that can order the very fabric
of reality to its master’s will, of a howling voice in the void and
a black sun rising. Dreams of the traveller’s return…
The Rogue Trader House of Haarlock is an ancient one, far
predating the Calixis Sector, which it helped to found. For
thousands of years, the Haarlock warrant gave the Haarlocks
license to travel far beyond the Imperium and to bring death
and war to anything they deemed a threat to mankind’s place
in the cosmos. Over their centuries of conquest, they put whole
worlds to the sword and plundered the tombs of xenos races
passed to dust before man first walked upon the Earth. They
acquired terrible secrets and amassed dark lore, weapons, and
trinkets enough to found a dozen empires of their own and
condemn them in the eyes of the Imperium a thousand times over
if it were not for the protection of the warrant and the secrecy
with which they guarded their affairs within the Imperium.
The Haarlock line was ever a fractious one, and betrayal and
internecine warfare were as common in the Haarlocks as were
the twin sparks of diabolic genius and insanity that warred
in the natures of the greatest of them. It was in such a family
conflict that one of the lesser sons of the line was to come to the
fore, his destiny burning like a bloody star in the heavens.
Erasmus Haarlock slaughtered his blood kin, unified
the powers and dark lore that his line had amassed over the
millennia, and willed them to a single purpose, a terrifying
project that spanned a dozen worlds and brought into play arts
and sciences forbidden since elder days. Then, at the height of
his labours with all in preparation but for the final piece of the
puzzle, Erasmus Haarlock vanished.
Now, hundreds of years since that day, the stars have again
turned, and on a dozen worlds the ancient domains of the
House of Haarlock flicker to life. Strange events and mysterious
deaths occur, and things long-buried awake. Signs and portents
plague the visions of seers and the tortured dreams of madmen
across the Calixis Sector, and their import disturbs the councils
of the powerful and the power-hungry alike. Visions of worlds
set to burn in cold fire, of a device that can order the very fabric
of reality to its master’s will, of a howling voice in the void and
a black sun rising. Dreams of the traveller’s return…
0 Ужасное наследие.
Древний Дом Вольных Торговцев Хаарлоков существовал задолго до Сектора Каликсида, который он и помогал основывать. Тысячи лет ордер Хаарлоков давал им право путешествовать вне Империума и нести войну и смерть любому, кто посягает на место человечества в космосе. Сотни лет завоеваний они предавали мечу миры и разграбляли гробницы ксеносов, обратившихся в прах до того, как первый человек появился на Земле. Они узнали страшные тайны и скопили тёмные знания, оружие и амулеты, достаточные чтобы основать дюжину империй и быть тысячу раз осуждёнными в глазах Империума если бы не защита ордера и секретность, которую они хранили в Империуме. Род Хаарлоков всегда был раздробленным, предательства и междоусобные войны были обычны для них, в природе величайших из них боролись дьявольский гений и безумие. В таком внутрисемейном конфликте один из младших сыновей пришёл к власти, его судьба горела как кровавая звезда в небесах. Эразм Хаарлок, уничтоживший своих кровных родственников, объединил могущество и тёмные знания, которые его род собирал сотни лет и направил их на достижение одной цели, ужасный проект, который охватил дюжину миров и ввёл в игру искусства и науки, запрещённые с древних дней. Тогда, на вершине трудов, проведя подготовку к финальной части загадки Эразм Хаарлок исчез. Теперь, через сотни лет с того дня, звёзды вновь сошлись, и на дюжине миров возвращаются к жизни древние домены Дома Хаарлоков. Происходят странные события и мистические смерти, а давно похороненные вещи пробуждаются. Знаки и знамения заражают зрение провидцев и изувеченные сны безумцев всего Сектора Каликсида, а их появление прерывает советы могущественных и жаждущих могущества. Видения миров, горящих в холодном пламени, устройства, которое может управлять тканью реальности по воле хозяина, воющий голос в пустоте и восходящее чёрное солнце. Сны о возвращении Путника...
Древний Дом Вольных Торговцев Хаарлоков существовал задолго до Сектора Каликсида, который он и помогал основывать. Тысячи лет ордер Хаарлоков давал им право путешествовать вне Империума и нести войну и смерть любому, кто посягает на место человечества в космосе. Сотни лет завоеваний они предавали мечу миры и разграбляли гробницы ксеносов, обратившихся в прах до того, как первый человек появился на Земле. Они узнали страшные тайны и скопили тёмные знания, оружие и амулеты, достаточные чтобы основать дюжину империй и быть тысячу раз осуждёнными в глазах Империума если бы не защита ордера и секретность, которую они хранили в Империуме. Род Хаарлоков всегда был раздробленным, предательства и междоусобные войны были обычны для них, в природе величайших из них боролись дьявольский гений и безумие. В таком внутрисемейном конфликте один из младших сыновей пришёл к власти, его судьба горела как кровавая звезда в небесах. Эразм Хаарлок, уничтоживший своих кровных родственников, объединил могущество и тёмные знания, которые его род собирал сотни лет и направил их на достижение одной цели, ужасный проект, который охватил дюжину миров и ввёл в игру искусства и науки, запрещённые с древних дней. Тогда, на вершине трудов, проведя подготовку к финальной части загадки Эразм Хаарлок исчез. Теперь, через сотни лет с того дня, звёзды вновь сошлись, и на дюжине миров возвращаются к жизни древние домены Дома Хаарлоков. Происходят странные события и мистические смерти, а давно похороненные вещи пробуждаются. Знаки и знамения заражают зрение провидцев и изувеченные сны безумцев всего Сектора Каликсида, а их появление прерывает советы могущественных и жаждущих могущества. Видения миров, горящих в холодном пламени, устройства, которое может управлять тканью реальности по воле хозяина, воющий голос в пустоте и восходящее чёрное солнце. Сны о возвращении Путника...
→Although perfectly usable as a stand-alone adventure,
Tattered Fates also forms part of the Haarlock Legacy
campaign arc. The Legacy is an open plan, modular
campaign whose parts, save for its conclusion, can be played
(with some modification) in any order. The campaign’s
individual adventures surround dark events centred on the
Legacy and domains of a long vanished and infamous Rogue
Trader, Erasmus Haarlock, and the dreadful power various
factions hope to gain from his Legacy.
By playing the adventures in the campaign, the Acolytes are
drawn into a spiralling whirlpool of catastrophe and desperate
struggle and begin to piece together the true horror of what is
about to be unleashed on the Calixis Sector.
Tattered Fates also forms part of the Haarlock Legacy
campaign arc. The Legacy is an open plan, modular
campaign whose parts, save for its conclusion, can be played
(with some modification) in any order. The campaign’s
individual adventures surround dark events centred on the
Legacy and domains of a long vanished and infamous Rogue
Trader, Erasmus Haarlock, and the dreadful power various
factions hope to gain from his Legacy.
By playing the adventures in the campaign, the Acolytes are
drawn into a spiralling whirlpool of catastrophe and desperate
struggle and begin to piece together the true horror of what is
about to be unleashed on the Calixis Sector.
0 Несмотря на то, что Изорванные Судьбы отлично можно использовать в качестве отдельного приключения, они являются частью кампании Наследие Хаарлоков. Наследие - открытая, модульная кампания, части которой без опасности для концовки можно играть(с некоторыми модификациями) в любом порядке. Отдельные приключения описывают события вокруг Наследия и доменов давно пропавшего легендарного Вольного Торговца Эразма Хаарлока и ужасных сил различных фракций, которые надеются получить его Наследие.
Играя эти приключения Аколиты втягиваются в водоворот катастроф и отчаянной борьбы и начинают собирать воедино истинный ужас, готовый выплеснуться на Сектор Каликсида.
Играя эти приключения Аколиты втягиваются в водоворот катастроф и отчаянной борьбы и начинают собирать воедино истинный ужас, готовый выплеснуться на Сектор Каликсида.
→Dark Patterns
In Tattered Fates, certain stylistic themes have been
employed that link it and the other parts of the campaign
together. GMs, when adding their own encounters and
adventures to the campaign, are encouraged to include
their own take on these themes and symbols:
• Countdowns, clockwork, and the manipulation of
time
• The number 13
• Bloodlines and the sins of the past haunting the
present
• The mastery of flesh and matter—ancient dark
science
• Bitter vengeance and insane obsession
• That which was long buried, forgotten, or hidden
now awakening
• Servants fearing their master’s return
• The dark traveller
In Tattered Fates, certain stylistic themes have been
employed that link it and the other parts of the campaign
together. GMs, when adding their own encounters and
adventures to the campaign, are encouraged to include
their own take on these themes and symbols:
• Countdowns, clockwork, and the manipulation of
time
• The number 13
• Bloodlines and the sins of the past haunting the
present
• The mastery of flesh and matter—ancient dark
science
• Bitter vengeance and insane obsession
• That which was long buried, forgotten, or hidden
now awakening
• Servants fearing their master’s return
• The dark traveller
0 Стереотипы тьмы.
В Изорванных Судьбах введены некоторые стилистические темы, которые связывают приключение с остальными частями кампании. ДМу при введении своих событий рекомендуется включать в них следующие темы и символы:
-отсчёт, часовой механизм и манипуляции со временем.
-число 13
-династии и греши прошлого, преследующие в настоящем.
-мастерство плоти и материи - древняя тёмная наука
-горькая месть и безумная одержимость.
-то, что долго было закопано, забыто, или спрятано теперь пробуждается
-слуги, боящиеся возвращения хозяина
-Тёмный Путник
В Изорванных Судьбах введены некоторые стилистические темы, которые связывают приключение с остальными частями кампании. ДМу при введении своих событий рекомендуется включать в них следующие темы и символы:
-отсчёт, часовой механизм и манипуляции со временем.
-число 13
-династии и греши прошлого, преследующие в настоящем.
-мастерство плоти и материи - древняя тёмная наука
-горькая месть и безумная одержимость.
-то, что долго было закопано, забыто, или спрятано теперь пробуждается
-слуги, боящиеся возвращения хозяина
-Тёмный Путник
0 Приложение 2: Кампания Наследие Хаарлоков.
→rewar DS
Experience awards are given after each of the three parts of
Tattered Fates, and for the completion of The Thirteenth
Hour, each acolyte should receive between 100 and 300 xp
per game session. For defeating the Widower and ending the
Grand Conjunction, each Acolyte also gains a fate point. All
Acolytes who completed The Red Cages also gain free access
to the Survivor of the Red Cages Elite Campaign Package
(see page 67 of The Haarlock Legacy Campaign chapter in
this book)
Experience awards are given after each of the three parts of
Tattered Fates, and for the completion of The Thirteenth
Hour, each acolyte should receive between 100 and 300 xp
per game session. For defeating the Widower and ending the
Grand Conjunction, each Acolyte also gains a fate point. All
Acolytes who completed The Red Cages also gain free access
to the Survivor of the Red Cages Elite Campaign Package
(see page 67 of The Haarlock Legacy Campaign chapter in
this book)
0 Награды.
Награда за каждую из трёх частей Изорванных Судеб и за завершение 13го часа для каждого Аколита - от 100 до 300 очков опыта за сессию. За победу над Вдовцом и завершение Великого Сопряжения каждый Аколит получает очко судьбы. Все Аколиты завершившие Алые Клетки также получают доступ к Элитному Набору Выживший в Алых Клетках(см. стр. 67 в разделе Кампания Наследие Хаарлоков в этой книге)
Награда за каждую из трёх частей Изорванных Судеб и за завершение 13го часа для каждого Аколита - от 100 до 300 очков опыта за сессию. За победу над Вдовцом и завершение Великого Сопряжения каждый Аколит получает очко судьбы. Все Аколиты завершившие Алые Клетки также получают доступ к Элитному Набору Выживший в Алых Клетках(см. стр. 67 в разделе Кампания Наследие Хаарлоков в этой книге)
→afterMath
Should the Acolytes succeed in defeating the Widower, they
will have saved Xicarph from anarchy and destruction as
well as having learned many secrets relating to the Haarlock
Legacy. They may also have gained possession of two
important objects: the Keystone of the Steel Clock and the
face of the Widower. Should they have failed, they will have
to contend with escaping a city ripping itself apart and will
have to account for their failure to the Ordos Calixis.
Should the Acolytes succeed in defeating the Widower, they
will have saved Xicarph from anarchy and destruction as
well as having learned many secrets relating to the Haarlock
Legacy. They may also have gained possession of two
important objects: the Keystone of the Steel Clock and the
face of the Widower. Should they have failed, they will have
to contend with escaping a city ripping itself apart and will
have to account for their failure to the Ordos Calixis.
0 Последствия.
Преуспев в уничтожении Вдовца Аколиты спасли Ксикарф от анархии и разрушения, в то же время узнав многие секреты связанные с Наследием Хаарлоков. Также они могли завладеть двумя важными вещами: Ключ-камнем и лицом Вдовца. Если они не смогли справиться, им придётся попытаться разделившись сбежать из города и донести о своём провале Ордо Каликсида.
Преуспев в уничтожении Вдовца Аколиты спасли Ксикарф от анархии и разрушения, в то же время узнав многие секреты связанные с Наследием Хаарлоков. Также они могли завладеть двумя важными вещами: Ключ-камнем и лицом Вдовца. Если они не смогли справиться, им придётся попытаться разделившись сбежать из города и донести о своём провале Ордо Каликсида.
→If asked what the words mean, it will reply, “Last and
first of the Haarlocks, my master,” before lapsing into tittering
incoherency.
If the Acolytes decide to keep the face of the Widower (in
say, a secure containment jar), it will continue to live and will
continue to gibber and rave, but will also answer questions
from time to time. Keeping the face of the Widower is an
act of radicalism but will prove very useful to the Acolytes in
the remainder of the Haarlock Legacy, as it can be used as a
source of information on Erasmus Haarlock and his ways. It
also provides a means for you, as the GM, to feed information
to the players or nudge them in the right direction during the
rest of the Haarlock Legacy.
first of the Haarlocks, my master,” before lapsing into tittering
incoherency.
If the Acolytes decide to keep the face of the Widower (in
say, a secure containment jar), it will continue to live and will
continue to gibber and rave, but will also answer questions
from time to time. Keeping the face of the Widower is an
act of radicalism but will prove very useful to the Acolytes in
the remainder of the Haarlock Legacy, as it can be used as a
source of information on Erasmus Haarlock and his ways. It
also provides a means for you, as the GM, to feed information
to the players or nudge them in the right direction during the
rest of the Haarlock Legacy.
0 Если спросить, что значат эти слова, оно ответит: "Последний и первый из Хаарлоков, мой хозяин." и начнёт безумно хихикать.
Если Аколиты решат сохранить лицо Вдовца(скажем, в какой-нибудь банке), оно будет останется жить и будет продолжать тараторить и бредить, но время от времени ещё и отвечать на вопросы. Хранение лица Вдовца - акт радикализма, но оно докажет свою большую полезность Аколитам в продолжении Наследия Хаарлоков, его можно использовать как источник информации о Эразме Хаарлоке и его путях. Также оно полезно для вас, как ДМа, чтобы выдавать игрокам информацию или направлять их в нужном направлении в оставшейся части Наследия Хаарлоков.
Если Аколиты решат сохранить лицо Вдовца(скажем, в какой-нибудь банке), оно будет останется жить и будет продолжать тараторить и бредить, но время от времени ещё и отвечать на вопросы. Хранение лица Вдовца - акт радикализма, но оно докажет свою большую полезность Аколитам в продолжении Наследия Хаарлоков, его можно использовать как источник информации о Эразме Хаарлоке и его путях. Также оно полезно для вас, как ДМа, чтобы выдавать игрокам информацию или направлять их в нужном направлении в оставшейся части Наследия Хаарлоков.
→“He comes—the master—I am his herald. By the footsteps of
fools he is announced. The Mirror shatters and the Island Burns.
He returns, the Dark Traveller, and ruin comes with him.”
fools he is announced. The Mirror shatters and the Island Burns.
He returns, the Dark Traveller, and ruin comes with him.”
0 "Он идёт - Хозяин - я его герольд. Поступью глупцов он предречён. Зеркало разобьётся, а Остров запылает. Он вернётся, Тёмный Путник, и разрушение придёт с ним."
→The reMains of The WiDoWer
Should the widower be destroyed, its body explodes into
ragged chunks of slime and protoplasmic ooze. The face of
the Widower, like a horrific mask of flesh, is still intact and
continues to twitch and make strange noises. If the face is
approached, listeners will hear a strange, strangled, high-
pitched voice issuing from its mouth:
Should the widower be destroyed, its body explodes into
ragged chunks of slime and protoplasmic ooze. The face of
the Widower, like a horrific mask of flesh, is still intact and
continues to twitch and make strange noises. If the face is
approached, listeners will hear a strange, strangled, high-
pitched voice issuing from its mouth:
0 Останки Вдовца.
Как только Вдовец будет уничтожен, его тело взорвётся рваными кусками слизи и протоплазматической субстанции. Лицо Вдовца, ужасная маска из плоти, цела и продолжает дёргаться и издавать странные звуки. Если кто-то подойдёт к лицу, то услышит странный, сдавленный высокий голос из рта маски:
Как только Вдовец будет уничтожен, его тело взорвётся рваными кусками слизи и протоплазматической субстанции. Лицо Вдовца, ужасная маска из плоти, цела и продолжает дёргаться и издавать странные звуки. Если кто-то подойдёт к лицу, то услышит странный, сдавленный высокий голос из рта маски:
→reMovinG The keys Tone fro M The
sTeel C loCk
The Keystone is an asymmetrically cut fragment of coal-like stone the size of a human heart that hangs from the
pendulum of the Steel Clock. During the Grand Conjunction,
the Keystone can be removed by someone climbing into the
mechanism and unlocking it from the shaft of the pendulum
or by attacking the central structure of the clock itself
(consider it to have 15 Armour Points and 30 Wounds).
Removing the Keystone manually simply requires turning it
counterclockwise in its cradle, which releases it.
At the moment the Keystone is removed or the device is
smashed, the mechanism of the Steel Clock explodes in a
storm of steel cogs, gears, and energy. All within 10 metres
of the Steel Clock are hit by 2d10+3 R damage unless they
can pass a Challenging (+0) Dodge Test (Treat this as an
explosion.).
If the Keystone is removed or the clock itself smashed, the
Steel Clock’s power to manipulate time and space abruptly
ends, the echoed light of the Black Sun flickers and disappears,
and normal daylight soon shines again.
The Widower’s power is also tied to the Steel Clock’s
energies, and if it is destroyed, the Widower is also
spectacularly rent apart as the unnatural forces holding it
together are undone, leaving only a horrific, writhing mass in
the crude shape of a face screaming and wailing, begging its
master for forgiveness.
The Keystone itself is ice cold to the touch, inert, and
physically indestructible. Any psychic attempt to probe it
automatically fails and leaves the individual attempting to do
so violently nauseous.
The Keystone is a perilous and, in its own way, priceless
artefact and should either be kept by the Acolytes or passed
on to the Inquisition for safekeeping. This dark object has a
further part to play in a later adventure in this series.
sTeel C loCk
The Keystone is an asymmetrically cut fragment of coal-like stone the size of a human heart that hangs from the
pendulum of the Steel Clock. During the Grand Conjunction,
the Keystone can be removed by someone climbing into the
mechanism and unlocking it from the shaft of the pendulum
or by attacking the central structure of the clock itself
(consider it to have 15 Armour Points and 30 Wounds).
Removing the Keystone manually simply requires turning it
counterclockwise in its cradle, which releases it.
At the moment the Keystone is removed or the device is
smashed, the mechanism of the Steel Clock explodes in a
storm of steel cogs, gears, and energy. All within 10 metres
of the Steel Clock are hit by 2d10+3 R damage unless they
can pass a Challenging (+0) Dodge Test (Treat this as an
explosion.).
If the Keystone is removed or the clock itself smashed, the
Steel Clock’s power to manipulate time and space abruptly
ends, the echoed light of the Black Sun flickers and disappears,
and normal daylight soon shines again.
The Widower’s power is also tied to the Steel Clock’s
energies, and if it is destroyed, the Widower is also
spectacularly rent apart as the unnatural forces holding it
together are undone, leaving only a horrific, writhing mass in
the crude shape of a face screaming and wailing, begging its
master for forgiveness.
The Keystone itself is ice cold to the touch, inert, and
physically indestructible. Any psychic attempt to probe it
automatically fails and leaves the individual attempting to do
so violently nauseous.
The Keystone is a perilous and, in its own way, priceless
artefact and should either be kept by the Acolytes or passed
on to the Inquisition for safekeeping. This dark object has a
further part to play in a later adventure in this series.
0 Как достать Ключ-камень из Стальных Часов.
Ключ-камень - асимметричный осколок камня, похожего на уголь размером с человеческое сердце, который висит в маятнике Стальных Часов. В процессе Великого Сопряжения Ключ-камень может достать кто-нибудь, кто пролезет в механизм и освободит его из отверстия в маятнике или атакует центральную часть самих часов(считайте, что у них 15 Единиц Брони и 30 Ран).
Чтобы достать Ключ-Камень вручную просто поверните его по часовой стрелке в гнезде, это освободит его.
В тот момент, когда Ключ-камень будет изъят или устройство разрушено, механизм Стальных Часов взорвётся штормом стальных шестерёнок, деталей и энергии. Все в радиусе 10 метров от Стальных Часов получают 2к10+3 Р повреждений, если не пройдут Рутинную(+0) Проверку на Уклонение(Расценивайте это как взрыв).
Если Ключ-камень изъят или сами часы разрушены, сила Стальных Часов, позволявшая им манипулировать временем и пространством резко заканчивается, отражённый свет Чёрного Солнца вспыхивает и пропадает и нормальный дневной свет вскоре сияет вновь.
Могущество Вдовца также привязано к энергиям Стальных Часов, и если они уничтожены, Вдовцу приходит время платить по счетам, силы, державшие его единым также пропадают, оставляя только ужасную корчащуюся массу в грубом подобии лица, вопящего и кричащего, умоляющего своего хозяина о прощении.
Сам Ключ-камень при прикосновении холоден как лёд, инертен и физически неуничтожим. Любая попытка физически взять пробу автоматически проваливается и оставляет пытавшегося с ощущением сильной тошноты.
Ключ-камень - опасный и в своём роде бесценный артефакт, его следует либо держать при себе Аколитам, либо передать Инквизиции на сохранение. Эта тёмная вещь ещё сыграет свою роль в дальнейших приключениях этой серии.
Ключ-камень - асимметричный осколок камня, похожего на уголь размером с человеческое сердце, который висит в маятнике Стальных Часов. В процессе Великого Сопряжения Ключ-камень может достать кто-нибудь, кто пролезет в механизм и освободит его из отверстия в маятнике или атакует центральную часть самих часов(считайте, что у них 15 Единиц Брони и 30 Ран).
Чтобы достать Ключ-Камень вручную просто поверните его по часовой стрелке в гнезде, это освободит его.
В тот момент, когда Ключ-камень будет изъят или устройство разрушено, механизм Стальных Часов взорвётся штормом стальных шестерёнок, деталей и энергии. Все в радиусе 10 метров от Стальных Часов получают 2к10+3 Р повреждений, если не пройдут Рутинную(+0) Проверку на Уклонение(Расценивайте это как взрыв).
Если Ключ-камень изъят или сами часы разрушены, сила Стальных Часов, позволявшая им манипулировать временем и пространством резко заканчивается, отражённый свет Чёрного Солнца вспыхивает и пропадает и нормальный дневной свет вскоре сияет вновь.
Могущество Вдовца также привязано к энергиям Стальных Часов, и если они уничтожены, Вдовцу приходит время платить по счетам, силы, державшие его единым также пропадают, оставляя только ужасную корчащуюся массу в грубом подобии лица, вопящего и кричащего, умоляющего своего хозяина о прощении.
Сам Ключ-камень при прикосновении холоден как лёд, инертен и физически неуничтожим. Любая попытка физически взять пробу автоматически проваливается и оставляет пытавшегося с ощущением сильной тошноты.
Ключ-камень - опасный и в своём роде бесценный артефакт, его следует либо держать при себе Аколитам, либо передать Инквизиции на сохранение. Эта тёмная вещь ещё сыграет свою роль в дальнейших приключениях этой серии.
→the final
confrontation
The climax of Tattered Fates is a pitched battle between the
forces drawn to control the Haarlock Legacy. On one side
is the Widower, who through its manipulation of the Steel
Clock wishes to bring about the destruction of Quaddis and
its own death unless stopped, and on the other side are those
who seek to prevent this from happening, most notably the
Acolytes and, for their own malign reasons, the Pilgrims of
Hayte (as well as any other factions the GM has introduced!).
This final confrontation is likely to take the shape of a bloody
three-way battle at the heart of Gabriel Chase whose exact
course is left for the GM and the players’ actions to determine.
In this desperate fight, the Acolytes’ only initial advantage
is likely to be the Widower and the Beloved focusing their
murderous attentions on each other first and foremost.
The ultimate fate of the Widower in this final part of
Tattered Fates is of great importance to how the adventure
ends and what befalls both the Acolytes and Quaddis.
It is important to note that the Widower can only be
destroyed by having its protean body ripped to pieces
by overwhelming amounts of force, or by the Keystone’s
removal from the Steel Clock (see following section), which
will unravel the creature’s body. In any case, the physical
destruction of the Widower’s body will leave its screaming
face—mere death is not enough to escape the Haarlocks’
bondage. The fate of the Widower and the Tyrant Star are
intertwined—It can only die under the light of the black sun.
This reason is why the Widower has orchestrated this last
battle, in order to cause as much destruction and suffering as
possible before winking out of existence.
Even if the destruction of the Widower is quickly
accomplished, the Acolytes will then likely have the Pilgrims
of Hayte (and perhaps other factions) to deal with before they
can declare victory.
The following are some guidelines for the GM about the
adventure’s potential endings: If the Widower and and the Pilgrims are Defeated:
The Acolytes have scored a great victory over the servants of
Chaos and bested an ancient evil. The extraordinary eclipse
swiftly passes with the Widower’s bodily destruction, and
light once again shines on Xicarph, leaving the Acolytes
amid the carnage of the great and the good as armed servitors
appear to usher them out of the Manse, taking with them
what they will. Outside, the rioting and violence in the city
is quickly brought to heel, and soon the ports are opened,
allowing the survivors, both the guilty and the innocent, to
escape, Acolytes included.
If the Widower and the Acolytes are Defeated: If
this occurs, the Beloved gathers up the Widower’s tormented
remains and, as an afterthought, smashes the clock with
warp-sorcery as he escapes amid the bloodshed perpetrated
by his servants. The light of the Tyrant Star gutters and wanes
as the eclipse passes, but its baleful influence lingers. In the
aftermath of the Widower’s summoning, thousands die as a
day-long epidemic of murderous anarchy sweeps Xicarph and
the Pilgrims of Hayte run riot while they flee the city. For
any Acolytes that live, survival is a bitter victory, for although
Quaddis has not been destroyed, the Pilgrims have succeeded
in capturing the Widower and the secrets he holds—a fact
that millions may learn to regret in the years to come.
The Keystone, however, may still lie unremarked and
unlooked for in the wreckage of the Haarlocks’ dread
engine.If the Widower is Triumphant: If neither the Acolytes
nor the Pilgrims of Hayte can defeat the Widower, the
stolen light of the Tyrant star bathes first Xicarph, then all
of Quaddis, and the populace tears itself apart in madness
and suicidal bloodletting. Days later, the true sun rises again
and reveals the beautiful spires of the thousand palaces of
Xicarph shattered and the ice winds sweeping snows through
the smashed crystal dome. Quaddis is now a charnel house
inhabited only by the dead and the hopelessly insane. Under
the Tyrant Star’s unholy blaze, the Widower will be worn
away into nothing—a slow death, but inevitable.
confrontation
The climax of Tattered Fates is a pitched battle between the
forces drawn to control the Haarlock Legacy. On one side
is the Widower, who through its manipulation of the Steel
Clock wishes to bring about the destruction of Quaddis and
its own death unless stopped, and on the other side are those
who seek to prevent this from happening, most notably the
Acolytes and, for their own malign reasons, the Pilgrims of
Hayte (as well as any other factions the GM has introduced!).
This final confrontation is likely to take the shape of a bloody
three-way battle at the heart of Gabriel Chase whose exact
course is left for the GM and the players’ actions to determine.
In this desperate fight, the Acolytes’ only initial advantage
is likely to be the Widower and the Beloved focusing their
murderous attentions on each other first and foremost.
The ultimate fate of the Widower in this final part of
Tattered Fates is of great importance to how the adventure
ends and what befalls both the Acolytes and Quaddis.
It is important to note that the Widower can only be
destroyed by having its protean body ripped to pieces
by overwhelming amounts of force, or by the Keystone’s
removal from the Steel Clock (see following section), which
will unravel the creature’s body. In any case, the physical
destruction of the Widower’s body will leave its screaming
face—mere death is not enough to escape the Haarlocks’
bondage. The fate of the Widower and the Tyrant Star are
intertwined—It can only die under the light of the black sun.
This reason is why the Widower has orchestrated this last
battle, in order to cause as much destruction and suffering as
possible before winking out of existence.
Even if the destruction of the Widower is quickly
accomplished, the Acolytes will then likely have the Pilgrims
of Hayte (and perhaps other factions) to deal with before they
can declare victory.
The following are some guidelines for the GM about the
adventure’s potential endings: If the Widower and and the Pilgrims are Defeated:
The Acolytes have scored a great victory over the servants of
Chaos and bested an ancient evil. The extraordinary eclipse
swiftly passes with the Widower’s bodily destruction, and
light once again shines on Xicarph, leaving the Acolytes
amid the carnage of the great and the good as armed servitors
appear to usher them out of the Manse, taking with them
what they will. Outside, the rioting and violence in the city
is quickly brought to heel, and soon the ports are opened,
allowing the survivors, both the guilty and the innocent, to
escape, Acolytes included.
If the Widower and the Acolytes are Defeated: If
this occurs, the Beloved gathers up the Widower’s tormented
remains and, as an afterthought, smashes the clock with
warp-sorcery as he escapes amid the bloodshed perpetrated
by his servants. The light of the Tyrant Star gutters and wanes
as the eclipse passes, but its baleful influence lingers. In the
aftermath of the Widower’s summoning, thousands die as a
day-long epidemic of murderous anarchy sweeps Xicarph and
the Pilgrims of Hayte run riot while they flee the city. For
any Acolytes that live, survival is a bitter victory, for although
Quaddis has not been destroyed, the Pilgrims have succeeded
in capturing the Widower and the secrets he holds—a fact
that millions may learn to regret in the years to come.
The Keystone, however, may still lie unremarked and
unlooked for in the wreckage of the Haarlocks’ dread
engine.If the Widower is Triumphant: If neither the Acolytes
nor the Pilgrims of Hayte can defeat the Widower, the
stolen light of the Tyrant star bathes first Xicarph, then all
of Quaddis, and the populace tears itself apart in madness
and suicidal bloodletting. Days later, the true sun rises again
and reveals the beautiful spires of the thousand palaces of
Xicarph shattered and the ice winds sweeping snows through
the smashed crystal dome. Quaddis is now a charnel house
inhabited only by the dead and the hopelessly insane. Under
the Tyrant Star’s unholy blaze, the Widower will be worn
away into nothing—a slow death, but inevitable.
0 Последняя схватка.
Кульминация Изорванных Судеб- напряжённая битва между силами, претендующими на Наследие Хаарлоков. На одной стороне Вдовец, который через манипуляции Стальными Часами стремиться принести разрушение на Квадиис до своей смерти, на другой - те, кто хочет предотвратить это, самые заметные - Аколиты и, со своими нечистыми целями, Пилигримы Хаяты(так же как и другие фракции, которые введёт ДМ!).
Последняя схватка примет форму трёхсторонней битвы в сердце Угодья Габриэля, хотя точный ход событий остаётся определить игрокам и ДМу. В этом отчаянном бою начальное преимущество Аколитов в том, что Вдовец и Возлюбленный в первую очередь и сразу обращают свои убийственные способности друг на друга. Окончательно судьба Вдовца сложится в этой последней части Изорванных Судеб в зависимости от того, как закончится приключение и падут ли Аколиты и Кваддис. Важно заметить, что уничтожить Вдовца можно только изрезав его изменчивое тело на куски подавляющими силами, или вынув Ключ-камень из Стальных Часов(См. врезку ниже), в результате чего тело существа распадётся. В любом случае разрушение физического тела Вдовца оставит его кричащее лицо - даже смерти не достаточно чтобы уйти от рабства Хаарлоков. Судьба Вдовца и Звезды Тирана переплетены - он может умереть только под светом чёрного солнца. Причин, по которой Вдовец устроил эту последнюю битву в том, чтобы причинить сколько возможно разрушения и страданий перед тем как прервать своё существование.
Даже если уничтожение Вдовца случится быстро, Аколитам ещё придётся иметь дело с Пилигримами Хаяты(а может быть и другими фракциями) до того как они смогут объявить о победе.
Ниже приведены некоторые пояснения для ДМа о возможных концовках приключения:
Если побеждены Вдовец и Пилигримы:
Аколиты одержали великую победу над слугами Хаоса и превозмогли древнее зло. Необычное затмение вскоре проходит, вместе с уничтожением тела Вдовца и свет снова сияет над Ксикарфом, оставляя Аколитов посреди бойни могущественных, вскоре появляются вооружённые сервиторы чтобы вывести их из особняка, унося с собой то, что они смогут. Снаружи бунт и насилие в горое постепенно утихают, вскоре открываются порты, позволяя выжившим, преступникам и невинным, уйти, так же как и Аколитам.
Если побеждены Вдовец и Аколиты:
Если это случится, Возлюбленный получит изувеченные останки Вдовца и запоздало разрушит часы варповством и сбежит из кровопролития, совершаемого его слугами. Свет Звезды Тирана истекает и убывает, но его пагубное влияние остаётся. Из-за вызова Вдовца в долгой эпидемии убийственной анархии, захлестнувшей Ксикарф гибнут тысячи, а Пилигримы Хаяты убегая из города инициируют восстание. Для оставшихся в живых Аколитов выживание - горькая победа, и хотя Кваддис не уничтожен, пилигримы преуспели в захвате Вдовца и хранимых им секретов - факт, о котором миллионы пожалеют в грядущие годы. Ключ-камень, тем не менее, до сих пор лежит незамеченный и никем не видимый в обломках ужасного механизма Хаарлоков.
Если победил Вдовец:
Если ни Аколиты ни Пилигримы Хаяты не смогли победить Вдовца, краденый свет Звезды Тирана сначала омывает Квикарф и затем весь Кваддис, население терзает себя впав в безумие и суицидальном кровопускании. Спустя дни восходит истинное солнце и освещает разрушенные прекрасные шпили тысяч дворцов Ксикарфа, а ледяные ветра задувают снега в расколотый хрустальный купол. Кваддис теперь погребальный дом, населённый только мертвецами и безнадёжным безумием. Под нечестивым сиянием Звезды Тирана Вдовец будет превращён в ничто - медленная, но неизбежная смерть.
Кульминация Изорванных Судеб- напряжённая битва между силами, претендующими на Наследие Хаарлоков. На одной стороне Вдовец, который через манипуляции Стальными Часами стремиться принести разрушение на Квадиис до своей смерти, на другой - те, кто хочет предотвратить это, самые заметные - Аколиты и, со своими нечистыми целями, Пилигримы Хаяты(так же как и другие фракции, которые введёт ДМ!).
Последняя схватка примет форму трёхсторонней битвы в сердце Угодья Габриэля, хотя точный ход событий остаётся определить игрокам и ДМу. В этом отчаянном бою начальное преимущество Аколитов в том, что Вдовец и Возлюбленный в первую очередь и сразу обращают свои убийственные способности друг на друга. Окончательно судьба Вдовца сложится в этой последней части Изорванных Судеб в зависимости от того, как закончится приключение и падут ли Аколиты и Кваддис. Важно заметить, что уничтожить Вдовца можно только изрезав его изменчивое тело на куски подавляющими силами, или вынув Ключ-камень из Стальных Часов(См. врезку ниже), в результате чего тело существа распадётся. В любом случае разрушение физического тела Вдовца оставит его кричащее лицо - даже смерти не достаточно чтобы уйти от рабства Хаарлоков. Судьба Вдовца и Звезды Тирана переплетены - он может умереть только под светом чёрного солнца. Причин, по которой Вдовец устроил эту последнюю битву в том, чтобы причинить сколько возможно разрушения и страданий перед тем как прервать своё существование.
Даже если уничтожение Вдовца случится быстро, Аколитам ещё придётся иметь дело с Пилигримами Хаяты(а может быть и другими фракциями) до того как они смогут объявить о победе.
Ниже приведены некоторые пояснения для ДМа о возможных концовках приключения:
Если побеждены Вдовец и Пилигримы:
Аколиты одержали великую победу над слугами Хаоса и превозмогли древнее зло. Необычное затмение вскоре проходит, вместе с уничтожением тела Вдовца и свет снова сияет над Ксикарфом, оставляя Аколитов посреди бойни могущественных, вскоре появляются вооружённые сервиторы чтобы вывести их из особняка, унося с собой то, что они смогут. Снаружи бунт и насилие в горое постепенно утихают, вскоре открываются порты, позволяя выжившим, преступникам и невинным, уйти, так же как и Аколитам.
Если побеждены Вдовец и Аколиты:
Если это случится, Возлюбленный получит изувеченные останки Вдовца и запоздало разрушит часы варповством и сбежит из кровопролития, совершаемого его слугами. Свет Звезды Тирана истекает и убывает, но его пагубное влияние остаётся. Из-за вызова Вдовца в долгой эпидемии убийственной анархии, захлестнувшей Ксикарф гибнут тысячи, а Пилигримы Хаяты убегая из города инициируют восстание. Для оставшихся в живых Аколитов выживание - горькая победа, и хотя Кваддис не уничтожен, пилигримы преуспели в захвате Вдовца и хранимых им секретов - факт, о котором миллионы пожалеют в грядущие годы. Ключ-камень, тем не менее, до сих пор лежит незамеченный и никем не видимый в обломках ужасного механизма Хаарлоков.
Если победил Вдовец:
Если ни Аколиты ни Пилигримы Хаяты не смогли победить Вдовца, краденый свет Звезды Тирана сначала омывает Квикарф и затем весь Кваддис, население терзает себя впав в безумие и суицидальном кровопускании. Спустя дни восходит истинное солнце и освещает разрушенные прекрасные шпили тысяч дворцов Ксикарфа, а ледяные ветра задувают снега в расколотый хрустальный купол. Кваддис теперь погребальный дом, населённый только мертвецами и безнадёжным безумием. Под нечестивым сиянием Звезды Тирана Вдовец будет превращён в ничто - медленная, но неизбежная смерть.
→a true revel of
DarkneSS
This final part of Tattered Fates is a chaotic all-consuming
battle. In Gabriel Chase, the appearance of the bright sun
that casts no light creates immediate and violent panic. It is
best run at a fast pace with constant moments of threat and
combat and little time for the Acolytes to think; it’s now time
to act.
Use the following points as guide to what is going on:
People turn on one another in attempts to get away and try to shoot and hack their way to whatever their panicked minds
call safety at this moment. Everyone is dangerous, scared, and
desperate.
Any allies that the Acolytes find and identify are some of
the few holding it together, and they are eager to rally to the
Acolytes’ cause.
The Pilgrims of Hayte start to indiscriminately slaughter
the crowds as the soon as Heron Mask shouts his exultation
to look at the sky. They spread through the crowds, throwing
grenades at random, spraying with their auto pistols, and
axing anyone in reach.
Heron Mask and the Widower engage in an epic battle at
the base of the Steel Clock. Ultimately, which of these two
monsters triumphs is determined by the involvement of the
Acolytes, but if you need to, you can scale the amount of
Wounds that Heron Mask still has remaining to the condition
of the Acolytes at the time. If, however, the Acolytes do
not stop either the Widower or Heron Mask, then one will
triumph over the other sooner or later.
DarkneSS
This final part of Tattered Fates is a chaotic all-consuming
battle. In Gabriel Chase, the appearance of the bright sun
that casts no light creates immediate and violent panic. It is
best run at a fast pace with constant moments of threat and
combat and little time for the Acolytes to think; it’s now time
to act.
Use the following points as guide to what is going on:
People turn on one another in attempts to get away and try to shoot and hack their way to whatever their panicked minds
call safety at this moment. Everyone is dangerous, scared, and
desperate.
Any allies that the Acolytes find and identify are some of
the few holding it together, and they are eager to rally to the
Acolytes’ cause.
The Pilgrims of Hayte start to indiscriminately slaughter
the crowds as the soon as Heron Mask shouts his exultation
to look at the sky. They spread through the crowds, throwing
grenades at random, spraying with their auto pistols, and
axing anyone in reach.
Heron Mask and the Widower engage in an epic battle at
the base of the Steel Clock. Ultimately, which of these two
monsters triumphs is determined by the involvement of the
Acolytes, but if you need to, you can scale the amount of
Wounds that Heron Mask still has remaining to the condition
of the Acolytes at the time. If, however, the Acolytes do
not stop either the Widower or Heron Mask, then one will
triumph over the other sooner or later.
0 Истинный Пир Тьмы.
Эта финальная часть Изорванных Судеб - хаотичный, всепоглощающий бой. В Угодье Габриэля появление яркого солнца, не излучающего света создаёт немедленную и полную насилия панику. Наилучший ход -держать быстрый темп угрожающих моментов и боя и давать Аколитам мало времени подумать, сейчас время действовать. Используйте следующие моменты чтобы вести происходящее:
Люди оборачиваются друг против друга пытаясь вырваться наружу и стремятся выстрелами и ударами пробить себе путь туда, где их паникующие разумы считают безопасно. Все вокруг опасны, испуганы и отчаянны.
Любые союзники, которых Аколиты найдут и идентифицируют пытаются держаться вместе и стремятся сплотиться вокруг Аколитов.
Пилигримы Хаяты начинают без разбора убивать толпу, как только Маска Цапли ликуя выкрикнет посмотреть на небо. Они распространяются сквозь толпу, наугад бросяют гранаты, выпускают очереди из автопистолетов и рубя всякого, до кого достанут.
Маска Цапли и Вдовец вступают в эпичную битву у основания Стальных Часов. Кто из двух монстров одержит верх по большей части зависит от вмешательства Аколитов, но если вам это потребуется, вы можете отрегулировать количество Ран, у Маски Цапли в зависимости от состояния Аколитов на тот момент. Однако если Аколиты не остановят Вдовца или Маску Цапли, один из них победит другого рано или поздно.
Эта финальная часть Изорванных Судеб - хаотичный, всепоглощающий бой. В Угодье Габриэля появление яркого солнца, не излучающего света создаёт немедленную и полную насилия панику. Наилучший ход -держать быстрый темп угрожающих моментов и боя и давать Аколитам мало времени подумать, сейчас время действовать. Используйте следующие моменты чтобы вести происходящее:
Люди оборачиваются друг против друга пытаясь вырваться наружу и стремятся выстрелами и ударами пробить себе путь туда, где их паникующие разумы считают безопасно. Все вокруг опасны, испуганы и отчаянны.
Любые союзники, которых Аколиты найдут и идентифицируют пытаются держаться вместе и стремятся сплотиться вокруг Аколитов.
Пилигримы Хаяты начинают без разбора убивать толпу, как только Маска Цапли ликуя выкрикнет посмотреть на небо. Они распространяются сквозь толпу, наугад бросяют гранаты, выпускают очереди из автопистолетов и рубя всякого, до кого достанут.
Маска Цапли и Вдовец вступают в эпичную битву у основания Стальных Часов. Кто из двух монстров одержит верх по большей части зависит от вмешательства Аколитов, но если вам это потребуется, вы можете отрегулировать количество Ран, у Маски Цапли в зависимости от состояния Аколитов на тот момент. Однако если Аколиты не остановят Вдовца или Маску Цапли, один из них победит другого рано или поздно.
→All those beneath the gaze of the Tyrant Star take 1d5
Insanity and Corruption. Those who look directly at it must
succeed at a Challenging (+0) Willpower Test or take an
additional 1d5 Insanity and Corruption.
Insanity and Corruption. Those who look directly at it must
succeed at a Challenging (+0) Willpower Test or take an
additional 1d5 Insanity and Corruption.
0 Те, кто попал под свет Звезды Тирана получают 1к5 Безумия и Порчи. Те, кто смотрели прямо на него должны пройти Рутинную(+0) Проверку Силы Воли или получить ещё 1к5 Безумия и Порчи.
→“As the final, 13th note is struck, thousands of hands reach
for masks and draw weapons. There is a heartbeat as the chime
holds in the air, and then the world is plunged into a twilight
gloom. All is primed, taut anticipation, but before a shot can
be fired between rivals, an exultant voice shouts words as loud
and terrible as the chiming of the Steel Clock. His heron mask
glittering in the candlelight, an all too familiar figure leaps onto
the plinth of the Steel Clock and gazes around smiling.
‘Look, look at the sun!’ he calls out. Above Xicarph shines the
sun, so bright that it cannot be looked at, but it gives no light. All
around in the impossible darkness, people begin to scream, and
the sound of violence erupts in a desperate, panicked rush. ‘Come,
Widower of Haarlock, show me your face. It is your hour, and
you will unmask.’
A figure walks from the seething crowd, his robes billowing in
an unnatural wind, his jackal mask still in place.
‘You!’ shouts heron mask, and the wearer of the jackal reaches
up and removes his mask.’
‘Fool,’ the Widower growls in a voice that is a hundred
different voices blended into one. ‘You have brought the
Haarlocks’ by-blows here and sealed your doom! You thought
to tame me, but you know nothing! You are nothing! By their
blood I have summoned the black light of death for this world, a
shadow out of time captured centuries ago by the Traveller but
no less lethal now. In death I shall be free of him who comes!’
Suddenl y the mechanisms of the great Steel Clock
begin to whirl and change, and unholy howling echoes from the
machine.
The deathly fires of a black sun crawl round the dark totality
of the eclipse, blacker than the darkness of the void.
All around the chamber, men and women scream. Some fall
to their knees beneath the black light, clawing at their eyes and
faces, while others lash out at each other like rabid animals, and
the Widower laughs…”
for masks and draw weapons. There is a heartbeat as the chime
holds in the air, and then the world is plunged into a twilight
gloom. All is primed, taut anticipation, but before a shot can
be fired between rivals, an exultant voice shouts words as loud
and terrible as the chiming of the Steel Clock. His heron mask
glittering in the candlelight, an all too familiar figure leaps onto
the plinth of the Steel Clock and gazes around smiling.
‘Look, look at the sun!’ he calls out. Above Xicarph shines the
sun, so bright that it cannot be looked at, but it gives no light. All
around in the impossible darkness, people begin to scream, and
the sound of violence erupts in a desperate, panicked rush. ‘Come,
Widower of Haarlock, show me your face. It is your hour, and
you will unmask.’
A figure walks from the seething crowd, his robes billowing in
an unnatural wind, his jackal mask still in place.
‘You!’ shouts heron mask, and the wearer of the jackal reaches
up and removes his mask.’
‘Fool,’ the Widower growls in a voice that is a hundred
different voices blended into one. ‘You have brought the
Haarlocks’ by-blows here and sealed your doom! You thought
to tame me, but you know nothing! You are nothing! By their
blood I have summoned the black light of death for this world, a
shadow out of time captured centuries ago by the Traveller but
no less lethal now. In death I shall be free of him who comes!’
Suddenl y the mechanisms of the great Steel Clock
begin to whirl and change, and unholy howling echoes from the
machine.
The deathly fires of a black sun crawl round the dark totality
of the eclipse, blacker than the darkness of the void.
All around the chamber, men and women scream. Some fall
to their knees beneath the black light, clawing at their eyes and
faces, while others lash out at each other like rabid animals, and
the Widower laughs…”
0 "С последним, 13м ударом часов тысячи рук тянутся к маскам и достают оружие. Сердебиение ударов висит в воздухе, мир погружается в сумрак. Всё замирает в вязком ожидании, но до того как прозвучит первый выстрел, ликующий голос громко выкрикивает слова, страшные как удары стальных Часов. Маска Цапли, сверкающий в свечном свете вместе со своими подручными оказывается на постаменте Стальных Часов и улыбаясь смотрит вокруг. "Смотрите, смотрите на солнце!" - выкрикивает он. Над Ксикарфом сверкает солнце, такое яркое, что невозможно смотреть на него, но оно не даёт света. Всё вокруг погружено в невозможную тьму, люди начинают кричать и звуки насилия прерываются порывом отчаянной паники.
"Приди, Вдовец Хаарлоков, покажи мне своё лицо. Это твой час и ты снимешь маску."
Из бурлящей толпы выходит фигура, её одежды неестественно раздуваются ветром, маска шакала на месте. "Ты!" - кричит Маска Цапли, и носитель маски шакала подходит и снимает маску.
"Дурак," -рычит Вдовец голосом, в котором смешались тысячи голосов. "Ты привёл ублюдков Хаарлоков и запечатал свой рок! Ты думал обуздать меня, но ты ничего не знаешь! Ты сам ничто! Их кровью я призвал чёрный свет смерти на этот мир, вневременную тень, захваченную Путником столетия назад, но не менее смертельную сейчас.В смерти я освобожусь от того, кто грядёт!"
Внезапно механизм великих Стальных Часов начинает вращаться и изменяться, нечистый вой эхом разносится от машины. Смертельный огонь чёрного солнца крадётся через кромешную тьму затмения, чернее чем пустота. Все в зале, мужчины и женщины, кричат. Некоторые падают на колени под чёрным светом, раздирая глаза и лица, другие набрасываются друг на друга как дикие звери, и Вдовец смеётся..."
"Приди, Вдовец Хаарлоков, покажи мне своё лицо. Это твой час и ты снимешь маску."
Из бурлящей толпы выходит фигура, её одежды неестественно раздуваются ветром, маска шакала на месте. "Ты!" - кричит Маска Цапли, и носитель маски шакала подходит и снимает маску.
"Дурак," -рычит Вдовец голосом, в котором смешались тысячи голосов. "Ты привёл ублюдков Хаарлоков и запечатал свой рок! Ты думал обуздать меня, но ты ничего не знаешь! Ты сам ничто! Их кровью я призвал чёрный свет смерти на этот мир, вневременную тень, захваченную Путником столетия назад, но не менее смертельную сейчас.В смерти я освобожусь от того, кто грядёт!"
Внезапно механизм великих Стальных Часов начинает вращаться и изменяться, нечистый вой эхом разносится от машины. Смертельный огонь чёрного солнца крадётся через кромешную тьму затмения, чернее чем пустота. Все в зале, мужчины и женщины, кричат. Некоторые падают на колени под чёрным светом, раздирая глаза и лица, другие набрасываются друг на друга как дикие звери, и Вдовец смеётся..."
→the GranD
conJunction
As the last note of the 13th hour is struck, Xicarph is plunged
into darkness and violence but not in the manner it expects.
All the guests at Gabriel Chase and all those within the
wondrous city of Xicarph expect the darkness to fall and
for there to be a sudden surge of violence as people take
advantage of the Revel of Darkness to kill enemies and rivals.
They are all ready for the sun to be blotted out and for the
blood to flow until the sun’s face can once again be seen. This
Grand Conjunction, however, is different. You should handle
this pivotal moment in a manner that creates an atmosphere of shock and panic. The essential events that happen in the
first moments of the Grand Conjunction are given in the
following paragraphs.
Read aloud or paraphrase:
conJunction
As the last note of the 13th hour is struck, Xicarph is plunged
into darkness and violence but not in the manner it expects.
All the guests at Gabriel Chase and all those within the
wondrous city of Xicarph expect the darkness to fall and
for there to be a sudden surge of violence as people take
advantage of the Revel of Darkness to kill enemies and rivals.
They are all ready for the sun to be blotted out and for the
blood to flow until the sun’s face can once again be seen. This
Grand Conjunction, however, is different. You should handle
this pivotal moment in a manner that creates an atmosphere of shock and panic. The essential events that happen in the
first moments of the Grand Conjunction are given in the
following paragraphs.
Read aloud or paraphrase:
0 Великое Сопряжение.
С последним ударом 13го часа Ксикарф погружается во тьму и насилие, но не в том виде, котором ожидалось. Все гости Угодья Габриэля и те, кто находятся в великолепном Ксикарфе ожидают что тьма обрушится, здесь ожидают резкого всплеска насилия, люди используют преимущество Пира Тьмы чтобы убить врагов и конкурентов. Все готовы к исчезновению солнца и к тому, что кровь будет течь пока оно не будет видно опять. Но в это Великое Сопряжение всё иначе. Вы должны работать с этим ключевым моментом так, чтобы создать атмосферу шока и паники. Важные события, которые произойдут в первые моменты Великого Сопряжения приведены в следующих параграфах
Прочитайте громко или перескажите:
С последним ударом 13го часа Ксикарф погружается во тьму и насилие, но не в том виде, котором ожидалось. Все гости Угодья Габриэля и те, кто находятся в великолепном Ксикарфе ожидают что тьма обрушится, здесь ожидают резкого всплеска насилия, люди используют преимущество Пира Тьмы чтобы убить врагов и конкурентов. Все готовы к исчезновению солнца и к тому, что кровь будет течь пока оно не будет видно опять. Но в это Великое Сопряжение всё иначе. Вы должны работать с этим ключевым моментом так, чтобы создать атмосферу шока и паники. Важные события, которые произойдут в первые моменты Великого Сопряжения приведены в следующих параграфах
Прочитайте громко или перескажите:
→the GranD
conJunction
As the last note of the 13th hour is struck, Xicarph is plunged
into darkness and violence but not in the manner it expects.
All the guests at Gabriel Chase and all those within the
wondrous city of Xicarph expect the darkness to fall and
for there to be a sudden surge of violence as people take
advantage of the Revel of Darkness to kill enemies and rivals.
They are all ready for the sun to be blotted out and for the
blood to flow until the sun’s face can once again be seen. This
Grand Conjunction, however, is different. You should handle
this pivotal moment in a manner that creates an atmosphere of shock and panic. The essential events that happen in the
first moments of the Grand Conjunction are given in the
following paragraphs.
Read aloud or paraphrase:
conJunction
As the last note of the 13th hour is struck, Xicarph is plunged
into darkness and violence but not in the manner it expects.
All the guests at Gabriel Chase and all those within the
wondrous city of Xicarph expect the darkness to fall and
for there to be a sudden surge of violence as people take
advantage of the Revel of Darkness to kill enemies and rivals.
They are all ready for the sun to be blotted out and for the
blood to flow until the sun’s face can once again be seen. This
Grand Conjunction, however, is different. You should handle
this pivotal moment in a manner that creates an atmosphere of shock and panic. The essential events that happen in the
first moments of the Grand Conjunction are given in the
following paragraphs.
Read aloud or paraphrase:
0 Великое Сопряжение.
С последним ударом 13го часа Ксикарф погружается во тьму и насилие, но не в том виде, котором ожидалось. Все гости Угодья Габриэля и те, кто находятся в великолепном Ксикарфе ожидают что тьма обрушится, здесь ожидают резкого всплеска насилия, люди используют преимущество Пира Тьмы чтобы убить врагов и конкурентов. Все готовы к исчезновению солнца и к тому, что кровь будет течь пока оно не будет видно опять. Но в это Великое Сопряжение всё иначе. Вы должны работать с этим ключевым моментом так, чтобы создать атмосферу шока и паники. Важные события, которые произойдут в первые моменты Великого Сопряжения приведены в следующих параграфах
Прочитайте громко или перескажите:
С последним ударом 13го часа Ксикарф погружается во тьму и насилие, но не в том виде, котором ожидалось. Все гости Угодья Габриэля и те, кто находятся в великолепном Ксикарфе ожидают что тьма обрушится, здесь ожидают резкого всплеска насилия, люди используют преимущество Пира Тьмы чтобы убить врагов и конкурентов. Все готовы к исчезновению солнца и к тому, что кровь будет течь пока оно не будет видно опять. Но в это Великое Сопряжение всё иначе. Вы должны работать с этим ключевым моментом так, чтобы создать атмосферу шока и паники. Важные события, которые произойдут в первые моменты Великого Сопряжения приведены в следующих параграфах
Прочитайте громко или перескажите:
→“The light has fled as if before the dark clouds of a storm.
A cold breeze blows, stirring gowns and feathered finery,
though Xicarph is sealed in a dome of crystal. Guests throng
to the Theatre of Clocks. Servitors pass through the rooms and
promenades, lighting huge candelabra of pale candles. In the
candlelight, a hush falls as minutes pass and many of the masked
faces turn upward to watch the light become blotted out. Others in
the crowd finger their weaponry and edge into position, waiting
for the permitted carnage of the revel to begin. The barest sliver
of light, like a ring of silver, can still be seen behind the dark orb
that has eaten the sun.
In the last seconds of light, the countless clocks of the Theatre
of Clocks, which have struck the hours of a thousand different
worlds for a thousand years, begin one by one to tick in unison
with the Steel Clock. The guests begin to mutter, surprise showing
in every gesture and glance; such a thing has never happened
before. With a sweep of the pendulum of the Steel Clock, the last
clock falls into rhythm with its fellows and the air resonates with
the ticking of a thousand mechanical hearts. Then as one they
strike the 13th hour in a great chorus of noise and chaos.
A cold breeze blows, stirring gowns and feathered finery,
though Xicarph is sealed in a dome of crystal. Guests throng
to the Theatre of Clocks. Servitors pass through the rooms and
promenades, lighting huge candelabra of pale candles. In the
candlelight, a hush falls as minutes pass and many of the masked
faces turn upward to watch the light become blotted out. Others in
the crowd finger their weaponry and edge into position, waiting
for the permitted carnage of the revel to begin. The barest sliver
of light, like a ring of silver, can still be seen behind the dark orb
that has eaten the sun.
In the last seconds of light, the countless clocks of the Theatre
of Clocks, which have struck the hours of a thousand different
worlds for a thousand years, begin one by one to tick in unison
with the Steel Clock. The guests begin to mutter, surprise showing
in every gesture and glance; such a thing has never happened
before. With a sweep of the pendulum of the Steel Clock, the last
clock falls into rhythm with its fellows and the air resonates with
the ticking of a thousand mechanical hearts. Then as one they
strike the 13th hour in a great chorus of noise and chaos.
0 "Свет исчезает как будто перед тёмным облаком или бурей. По хрустальным куполом, в который заключён Ксикарф проносится холодный ветер, раздувая одежды и перья. Гости спешат в Театр Часов. Сервиторы проходят через комнаты и галереи зажигая огромные канделябры и белые свечи. В свете свечей на гостей обрушивается тишина, многие лица в масках смотрят вверх, наблюдают как исчезает свет. Другие теребят оружие, и поворачиваются к позициям, ожидая разрешения начать праздник бойни. Тончайший серебряный свет, будто серебряное кольцо ещё видно из-за тёмной сферы, пожравшей солнце. Последние секунды света, бесчисленные часы Театра Частов\, показывающее время тысяч миров в тысячах лет начинают одни за другим тикать в унисон со Стальными Часами. Гости начинают бормотать, каждым жестом и взглядом показывая, что такого не случалось раньше. С махом маятника Стальных Часов последние часы попадают в ритм со своими собратьями, воздух резонирует от тикания тысяч металлических сердец. Затем, как одни, они отбивают 13ый час огромным хором шума и хаоса."
Резюме
- Пол:
- существо
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 24 декабря 2010 г. (5778 дней)
- Деятельность:
-
753 версии перевода
с общим рейтингом 1
Карма: 3 (оценок: 3)
