120 комментариев

Не возражаю. Сейчас изменю в базе. Но взял только прилагательное «матерчатый».

zvukoper 04.02.14 в 06:49 · DayZ / Дэйзи
0

Идентификатор не отображается игроку. Идентификатор не объект перевода и не является частью текста. Это удобство для последующей обработки перевода и навигации. Наименование предмета отображается заголовком в карточке и не нуждается в повторении в теле текста. Наименования перевел сам, не стал заморчаиваться с переносом простых слов. Если есть проблемы или сомнения, я всегда выношу на обсуждение, как было с RAGS, где я не был уверен что мое «тряпка» это лучший вариант. И оказался прав, «лоскуты» оказалось более адекватным.

zvukoper 04.02.14 в 06:46 · DayZ / Дэйзи
0

Ну есть определенная стилистика и функция оригинала. Нужно не переводить, а пытаться сделать так, чтобы ваш перевод функционировал в русском языке так же, как функционирует оригинал у себя в английском. То етсь он должен доносить факты, должен вызывать те же эмоции и иметь по возможности те же стилистические особенности текста. Если мы придумываем «несухой» ваиант перевода, а окрашиваем его на свой вкус, то у нас должно быть оправдание. Если бы нам дали задачу создать литературную версию перевода, которая не должна соответствовать оригиналу во всем, то без проблем.Такой задачи никто не ставил. Если текст оригинала коряв и не продуман, то перевод может быть таким же и это не ошибка. Задача перевод а не сделать что-то неприятное приятным, мы не доктора. лечащие исходный текст. Мы переносим текст из одной системы в другую, честно и без наворотов. Вот там, есть доля юмора, что можно оборудовать очаг, а можно швырнуть в окно. Это стилистический прием какой-то, значит мы в праве добавить переводу похожий прием. И например введение в текст фразы «соседское окно» – это хороший пример того, как можно компенсировать в переводе такие моменты. Вариант соседским окном пока лучший. Но если текст сух, академичен и энциклопедичен. мы не в праве лепить отебятину и менять этот стиль на анекдот или добавлять совершенно левые лексемы, только потому, что так приятнее читается.

Это называется функциональный перевод. Именно такой я стараюсь делать всегда и такой я буду поддерживать здесь, пока я за это отвечаю. Не надеюсь на полное ваше согласие, но может когда-нибудь вы поймете, что это правильный путь.

zvukoper 04.02.14 в 06:43 · DayZ / Дэйзи
0

А может вода из источника? Spring – не только весна. Не нужно переводить имена собственные. Максимум транслитерация имен людей, а бренды лучше не трогать.

zvukoper 04.02.14 в 06:34 · DayZ / Дэйзи
0

Названия нет в исходном тексте. Посмотрите внимательно.

zvukoper 03.02.14 в 06:02 · DayZ / Дэйзи
0

Переменная есть. Просто она важна потом, когда текста очень много, чтобы не потеряться. Я не потеряю этот перевод :) Все в порядке. Тут скорее не технический аспект, а лексикологический. Это скорее терминология. ПОэтому так обособлено.

zvukoper 03.02.14 в 05:46 · DayZ / Дэйзи
0

Вы будете смеяться, но ваш вариант будет добавлен в игру. Потому что никакой другой вариант попросту не влезает.

zvukoper 01.02.14 в 08:43 · DayZ / Дэйзи
0

1) Написано бутылка в оригнале. Выдумывать не будем.
2) В оригинале написано, многоразовая. Кстати. кто не знал, производители пластиковых бутылок не рекомендуют использовать их многократно.
3) В оригинале именно освежающая. Просто надо учиться пользоваться словарем, а не писать на угад то, что больше нравится.

zvukoper 31.01.14 в 12:55 · DayZ / Дэйзи
1

Уход от оригинала. Я старой переводческой школы :) Буду свирепствовать за адекватность перевода =)

zvukoper 31.01.14 в 12:53 · DayZ / Дэйзи
0

Вы о чем? Какое тело?

zvukoper 31.01.14 в 11:41 · DayZ / Дэйзи
0

В остальных переводях ребята решили не мучиться со сравнением. Подумаешь, кусок фактической информации :)

zvukoper 31.01.14 в 11:39 · DayZ / Дэйзи
0

Это же чешский бренд. Может его переводить не надо? И транслитерируовать тоже. И кстати, где вы в оригинале видели упоминание этого бренда?

zvukoper 31.01.14 в 11:38 · DayZ / Дэйзи
1

Все текстовые значения в движке присваиваются в формате $VAR = «слово1 слово2». Если внутри текста появятся кавычки, например вот так $VAR = «слово1» слово2" то выполнение кода прервется сбоем. Двойные кавычки выводят символ и вводят спецсимвол, как экранирование. Двойная кавычка не прерывает выполнение. а обрабатывается как символ.

zvukoper 31.01.14 в 11:36 · DayZ / Дэйзи
0

эмм... fireplace, насколько я знаю, ни в одном значении не является костром. Костер всегда campfire ведь...

zvukoper 31.01.14 в 10:29 · DayZ / Дэйзи
0

:D Я не знаю что ответить :) Ржу... Спросите у Рокета, но он пошлет... Ну должно же быть описание :) А вдруг волокнистые свойства и другие атрибуты будут полезны в будущем? Увидишь в опсиании какого-то крафта «требуется какой-нибудь тонкий волокнистый материал» и ты такой «ОПА!!!! Ай да Рокет, ай-да сукин кот!!!»

zvukoper 31.01.14 в 10:14 · DayZ / Дэйзи
3

fireplace вроде бы камин же... Rock это не совсем скала, это я бы сказал каменная порода. Типа, осколок каменной породы... наверное

zvukoper 31.01.14 в 10:11 · DayZ / Дэйзи
0

А игра вообще 16+ Детей быть не должно.

zvukoper 31.01.14 в 10:05 · DayZ / Дэйзи
0

лоскут и по функции подходит, потому что «оторванная тряпка» и «оторванный лоскут» вещи реально разные :)
Но тряпка – первое что приходит на ум, а значит доверяясь чутью это будет понятнее остальным

zvukoper 31.01.14 в 10:05 · DayZ / Дэйзи
0

Двойные кавычки очень важны!

zvukoper 31.01.14 в 09:51 · DayZ / Дэйзи
0

Надо решать, тряпка или лоскут.

zvukoper 31.01.14 в 09:50 · DayZ / Дэйзи
0
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 23 марта 2011 г. (5688 дней) по приглашению Denis_ma
Деятельность:
262 версии перевода с общим рейтингом 528
125 комментариев
Карма: 4 (оценок: 4)
Написать zvukoper личное сообщение