DE:HR directors cut developers commentary / Комментарии разработчиков DE:HR
→And this is what we did. In this room obviously the concept art, the idea was that it was a tech lab, it was a bio-tech lab. It's Thierry Doizon, his artist name is BARONTiERi, who did it. Superb concept art.
0 И мы сделали это помещение. Разумеется, начиналось с концепт-арта, идея заключалось в том, что это техническая, биотехническая лаборатория. Его нарисовал Тьерри Дозон, BARONTiERi. Арт вышел превосходный.
→So we weren't really sure where we were going with the game at that point, and the locations and all that kind of stuff, but when you had to do the tech demo, right?
0 А мы в это время ещё не были до конца уверены, что делаем с игрой. Расположение и подобные вещи. Но тебе уже была нужна техно-демка, так?
→But I think if it's 2008, it's really early, like right after Christmas or something, right?
0 Но, наверное, если в 2008-ом, то в самом начале... сразу после рождества, например?
→Yeah, I think so. I mean, it ended up being produced in 2008 for the game.
0 Да, я думаю так. В смысле, в 2008-ом его начали создавать на движке.
→Are you sure? Maybe.
0 Уверен? Может и так.
→No, no, this is like fall 2007, I think.
0 Нет-нет, по-моему осенью 2007-го.
→2008.
0 2008.
→It's one of the, you know, early, early stuff that we design for the game. This goes back to probably fall...
0 Это одна из тех вещей, которые мы разработали на ранней, ранней стадии. Думаю, где-то осенью...
→So this is a very interesting room. This is a room that is very dear to me.
0 О, крайне интересное помещение. Оно мне очень дорого.
→So that was the high level intention, but if we go back to the hacking itself, Francois Lapikas, our lead game designer, was really thinking about different inspiration for that with table... pen and paper table games and stuff, cyberpunk ones.
0 Это был наш основной замысел, но возвращаясь к собственно процессу взлома: наш главный дизайнер, Francois Lapikas, всерьёз думал о другом источнике вдохновения, за столом... ручкой, бумагой и прочей мишурой настольных игр, только в мире киберпанка.
→We really wanted players, when they get invested in that, they will have also to manage their surroundings, because there can be guards, there can be anything happening, and everything.
0 Мы очень хотели, чтобы погрузившись во взлом, игроки следили за тем, что происходит вокруг, ведь мимо могли пройти охранники, что-то могло случится и так далее.
→It was that we wanted to stay in the real world, so we didn't want a mini-game that pulls you out of the game world and just into another realm or whatsoever.
0 И решили, что хотим чтобы она проходила в игровом мире, нам не нужна была мини-игра, которая бы переносила вас в какое-то другое измерение, вырывало из реальности.
→I remember when we were with the designers and trying to figure out what were our high level intentions with this thing.
0 Помню, мы сидели с дизайнерами и пытались понять, что же мы хотим от хакинга в первую очередь.
→So, here we come next to the first hacking mini-game of the game, actually. The story of hacking, well, it was the first gameplay that we really nailed down.
0 Мы подходим к самой первой мини-игре по взлому. Вспоминая историю его разработки, это была первая часть геймплея, который мы действительно закончили.
→Yeah.
0 Ага.
→But mixed with new stuff, new technology. And it does look like that studio we are not gonna name, but it was quite funny because a lot of people just would come up to us and mention it, yeah.
0 Но в сочетании с новыми материалами, технологиями. И что оно напоминает ту студию, которую мы не будем упоминать, но это забавно, да - многие подходили и отмечали сходство.
→On the production of 'Deus Ex: Human Revolution' people would start to come up and say, “Hey, this kinda feels like it,” this mix of this very old building, kind of lofty looking, you know; the high ceilings, the wooden floor, the old brick walls.
0 Во время разработки "Deus Ex: Human Revolution" люди начали подходить и говорить "эй, мне это что-то напоминает", эта смесь старого здания благородного вида. Ну знаете, высокие потолки, деревянный пол, старые кирпичные стены.
→but a lot of people came up to us and mentioned that there's a really big game studio here in Montreal, that we are not gonna mention the name of, but most of us used to work there.
0 Но множество людей подходило к нам отмечало сходство с одной крупной игровой студией в Монреале, мы не будем упоминать ее название, но большинство из нас там работало.
→Yeah, a lot of people when we designed this... and the way we designed this was not inspired by what we’re gonna say at all,
0 Да, множество людей, когда мы разрабатывали эту... и кстати, мы вовсе не вдохновлялись тем местом, которое не будем называть.
→Yeah, reminds me of a company I know.
0 Да, напоминает одну знакомую мне компанию.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 21 июня 2011 г. (5599 дней) по приглашению parabashka
- Деятельность:
-
13606 версий перевода
с общим рейтингом 453
1889 комментариев
Карма: 10 (оценок: 10)

