H0tHead: переводы
Ogre3D Intermediate Tutorials / Промежуточные туториалы Ogre3D
→We need to add functionality for the space bar, but we also want to keep the functionality of the BaseApplication.
0 Мы должны добавить функциональности клавише "пробел", но при этом мы хотим сохранить функционал базового класса.
→Go back to IntermediateTutorial3.h and add an override to the keyPressed function like this:
0 Вернитесь к файлу IntermediateTutorial3.h и переопределите функцию keyPressed () как показано здесь:
→Now we need to create either a Robot or a Ninja mesh based on the bRobotMode variable.
0 Теперь, в зависимости от значения переменной bRobotMode, мы должны создать объект Робот или объект Нинзя.
→Our basic idea is to disable the bounding box on the old current object when the mouse is first clicked, then enable the bounding box as soon as we have the new object.
0 Наша основная идея - это выключить отображение bounding box предыдущего объекта и показать bounding box нового объекта.
→We will also be using STL iterators to go through multiple results of SceneQueries, so basic knowledge of them will be helpful.
0 Для прохода по результатам запроса мы будем использовать итераторы стандартной библиотеки STL, так что базовые знание об этом будут очень полезны.
→You can find a quick implementation in Projective Decals.
0 Вы можете посмотреть быстрое включение проекционных текстур в ваш проект.
→So essentially, you just added a transparent border to your texture.
0 По существу. вы только что добавили своей текстуре прозрачные границы.
→This causes any texture coordinates outside the range 0, 1 to have the border color you specify, which is black with 0 alpha.
0 Это приведет к тому, что при использовании текстурных координат вне диапазона [0,1] мы получим цвет границы, который мы указали.
→As long as your texture is in a format that supports alpha channels (such as PNG), you can set the Texture Address Mode to TAM_BORDER (or border, if you're doing this in a script) and set the Texture Border Colour to (0, 0, 0, 0).
0 До тех пор, пока формат вашей текстуры поддерживает альфа-канал( напр. PNG), вы можете установить текстурную адресацию в режим TAM_BORDER( граница )( или border, если вы используете скрипт материала ) и установить цвет границы равный (0,0,0,0).
→The above notice is true, but there's a way around it if your texture doesn't already have transparent borders:
0 Предыдущий совет верен, но есть решение, когда ваша текстура не имеет прозрачной внешней границы:
→Work around
0 Осмотримся.
→If not, the decal will smear due to the way texture clamping works.
0 Если это не так, вы получите неприятное смешивание вдоль всей текстуры, поскольку так работает механизм адресации Clamp.
→One last thing to note about decals, if you use decals in your application, be sure that the outer border pixels of the decals are completely transparent (zero alpha).
0 вы должны знать одну вещь при использовании проекционных текстур. Если вы используете в своем приложении проекционные текстуры, убедитесь в том, что внешняя граница текстуры полностью прозрачна.
→ONE FINAL NOTE
0 НАПОСЛЕДОК
→You will now see the decal projected along the circle of ogre heads.
0 Вы должны увидеть проецирование текстуры вдоль всего круга голов Огра.
→Compile and run the application.
0 Скомпилируйте и запустите приложение.
→To rotate the projector, simply add the following line of code to the beginning of the frameRenderingQueued method:
0 Для этого просто добавьте следующий код в начало метода frameRenderingQueued() :
→To show off the projection, we will rotate the projector.
0 Для того чтобы скрыть проекции, мы будем вращать проектор.
→SIMPLE ROTATION
0 ПРОСТОЕ ВРАЩЕНИЕ
→SHOWING OFF THE PROJECTION
0 СКРЫТИЕ ПРОЕКЦИЙ
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
-
с 20 сентября 2011 г.
(5508 дней)
Не является членом клуба. - Деятельность:
-
206 версий перевода
с общим рейтингом 7
Карма: 1 (оценок: 1)
