Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules: 4. Spells, Abilities, and Effects

4. Заклинания, способности и эффекты

400. Общие положения

400.1 Способность -- это то, что объект делает или может делать. Способности производят эффекты. Способности объекта определены в текстовом поле объекта (если у него есть таковое) или эффектом, которым объект был создан. Также, способности могут быть даны объектам эффектами или правилами. Текст-напоминание и художественный текст не являются способностями. Текст-напоминание и художественный текст всегда напечатаны курсивом.

400.2. Заклинания, активируемые способности и срабатывающие способности производят эффекты в момент своего разрешения. Статические способности производят постоянные эффекты. Текст сам по себе эффектом не является.

401. Заклинания в стеке

401.1. Карта в стеке является заклинанием. На первом шаге розыгрыша, карта становится заклинанием и помещается в стек из зоны, из которой была разыграна (обычно из руки игрока). (cм. правило 217.6, «Стек»)

401.1a Копия заклинания также является заклинанием, даже если она не представлена картой.

401.2. Заклинание перестаёт быть заклинанием когда оно разрешается (см. правило 413, «Разрешение заклинаний и способностей»), отменяется (см. правило 414, «Отмена заклинаний и способностей») или по другой причине покидает стек.
Пример: Разыгранная карта существа является заклинанием существа до того момента, как оно разрешится, его отменят, или оно покинет стек.

401.3. Мгновенные заклинания и волшебства имеют способности, как и любые другие объекты. Эти способности являются инструкциями, которым следуют в процессе разрешения заклинания, если только эти инструкции не могут быть применены в какое-либо другое время.

Пример: Некоторые способности не исполняются в процессе разрешения заклинания. Это активируемые и срабатывающие способности; способности, определяющие зону, из которой оно может быть разыграно (см. правило 401.4); способности, применимые пока заклинание находится в зоне, из которой оно может быть разыграно (см. правило 401.5); или способности, применимые, пока заклинание находится в стеке (см. правило 401.6).

401.4. Объект может иметь статические способности, позволяющие ему быть разыгранным из зоны, не являющейся рукой. Такие способности действуют, пока объект находится в соответствующей зоне.

401.5. Объект может иметь статические способности, применимые, пока объект находится в зоне, из которой он может быть разыгран. Это могут быть ограничения на разыгрывание объекта, а также способности, позволяющие разыграть объект во время, отличное от обычно дозволенного, или способом, отличным от обычно дозволенного.

401.6. Заклинание может иметь статические способности, применимые, пока заклинание находится в стеке. Такими способностями могут быть, помимо прочих, дополнительные стоимости, альтернативные стоимости и уменьшение стоимостей. См. Пр. 409, «Розыгрыш заклинаний и активируемых способностей».

401.7. В заключительной части разрешения мгновенного заклинания или заклинания волшебства, карта помещается на кладбище владельца. В заключительной части разрешения заклинания артефакта, существа, чар или planeswalker'a, карта становится перманентом и кладется в игру под контролем игрока, контролировавшего заклинания. (См. правило 413, «Разрешение заклинаний и активируемых способностей»). Если заклинание отменяется, карта кладётся на кладбище своего владельца как часть разрешения отменяющего заклинания или способности.

402. Способности

402.1. Способностью является текст на объекте, не являющийся текстом-напоминанием или художественным текстом. (См.правило 400.1.). Результатом следования такой инструкции является эффект. (См. правило 416, «Эффекты»). Способности могут воздействовать на объекты, на которых они находятся; они также могут воздействовать на другие объекты и/или игроков. Способности могут предоставлять способности другим объектам или объектам, на которых они находятся; так происходит, когда в тексте используются слова «имеет», «получает».

402.2 Помимо способностей-инструкций, исполняемых во время разрешения мгновенного заклинания или заклинания волшебства (см. Пр. 401.3), существует три основных категории способностей: активируемые, срабатывающие и статические. Активируемые и срабатывающие способности также могут быть мана-способностями. Способности могут производить разовые или постоянные эффекты. Некоторые эффекты являются эффектами замещения или эффектами предотвращения.

402.3. Способности могут быть полезными и вредными.
Например: "[Это существо] не может блокировать" - способность.

402.4. Дополнительная или альтернативная стоимость розыгрыша карты является ее способностью.

402.5. Активируемые и срабатывающие способности не являются заклинаниями и не могут быть отменены чем-либо, что отменяет только заклинания. Способности могут быть отменены эффектами, которые отменяют именно способности, или согласно правилам (например, способность с одной или несколькими целями отменяется, если все ее цели становятся нелегальными). Статические способности не используют стек и не могут быть отменены никаким способом.

402.6. После того как способность сработала или была активирована, она существует в стеке независимо от своего источника. Уничтожение или удаление источника после этого момента не повлияет на способность. Заметьте, что некоторые способности заставляют источник сделать что-либо (например, "Гениальный Волшебник наносит 1 повреждение целевому существу или игроку") вместо какого-либо непосредственного действия самой способности. В этих случаях любая активируемая или срабатывающая способность, которая ссылается на информацию об источнике, если эффект должен быть распределен, проверяет эту информацию при помещении в стек. В противном случае, она проверит эту информацию на разрешении. В обоих случаях, если источник покинул игру, будет использована последняя известная о нем информация.

402.7. Объект может иметь несколько способностей. Кроме некоторых, чётко определённых способностей, которые могут быть объединены в одной строке текста карты (см. правило 502, "Ключевые слова способностей"), каждый абзац в тексте карты обозначает отдельную способность. Объект также может иметь несколько копий одной и той же способности. Каждая копия действует независимо. Это может привести к большему количеству эффектов по сравнению с одной копией способности; обратитесь к описанию конкретной способности, чтобы это выяснить.

402.8. Способности мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства работают только в то время, когда эти объекты находятся в стеке. Способности всех остальных объектов работают только тогда, когда эти объекты находятся в игре. Существуют следующие исключения:

402.8a Cпособности, устанавливающие характеристики, работают везде, даже вне игры.

402.8b Способность, указывающая в каких зонах она действует, действует только в этих зонах.

402.8c Способность объекта, изменяющая стоимость его разыгрывания, функционирует в стеке.

402.8d Способность объекта, ограничивающая или изменяющая способ его разыгрывания, работает в любой зоне, из которой объект может быть разыгран.

402.8e Способности объекта, изменяющие вход объекта в игру, работают во время входа объекта в игру.

402.8f Способность объекта, имеющая стоимость, которая не может, пока объект находится в игре, быть оплачена, работает в любой зоне, в которой может быть оплачена стоимость этой способности.

408.8g Условие срабатывания, которое может сработать только из зоны, не являющейся зоной "в игре", срабатывает из этой зоны. Другие условия срабатывания той же срабатывающей способности могут работать в других зонах.

Пример: У Прощающего Трулла есть способность: "Когда Прощающий трулл входит в игру, либо когда преследуемое им существо попадает на кладбище, уничтожьте целевые чары." Первое условие срабатывает из зоны "в игре", а второе условие срабатывает из зоны "удалены из игры". (См. правило 502.51 "Преследование")

402.8h Способность объекта, стоимость или эффект которой точно определяет, что она перемещает этот объект из определенной зоны, действует только в этой зоне, если только условие срабатывания способности или предыдущая часть стоимости или эффекта способности точно не указывает, что объект помещается в эту зону.

Пример: У Некросаванта есть способность "{3}{B}{B}, Пожертвуйте существо: Верните Некросаванта из вашего кладбища в игру. Разыгрывайте эту способность только во время вашего шага поддержки." Игрок может разыграть эту способность, только если Некросавант находится на его кладбище.

402.9. Эффекты могут добавлять или удалять способности объектов. Эффект, который добавляет способность, указывает на то, что объект "получает" или "имеет" эту способность. Эффект, который удаляет способность, указывает на то, что объект "теряет" эту способность. Эффект, который удаляет способность, удаляет все ее копии. Если два или более эффекта добавляют и удаляют одну и ту же способность, обычно будет действовать эффект, примененный последним. (Смотри правило 418.5, "Взаимодействие постоянных эффектов.")

402.10. Эффект, задающий какую-либо характеристику объекта, отличается от способности, даваемой эффектом.
Когда объект "получает" или "приобретает" способность, эта способность может быть удалена другим эффектом. Если эффект задает характеристику объекта ("[перманент] является [характеристика]"), это не является получением способности (см. правило 405.2)

Пример: Эффект гласит: "У зачарованного существа есть способность:"Это существо является артефактным существом"". Этот эффект дает существу способность, которая может быть удалена другими эффектами. Другой эффект гласит: "Зачарованное существо является артефактным существом". Этот эффект просто определяет характеристику существа. Он не дает способность, поэтому эффекты, заставляющие существо потерять свои способности, не заставят существо перестать быть артефактом.

403. Активируемые способности

403.1. Активируемая способность записывается в следующем виде "[Стоимость]: [Эффект.] [Ограничения (если есть).]". Стоимостью активации являются все действия, указанные до символа двоеточия (:). Стоимость активации способности должна быть уплачена игроком, разыгрывающим эту способность.

403.2. Только игрок, контролирующий объект, или владелец объекта, если у объекта нет контролирующего его игрока, может разыгрывать активируемые способности объекта. (если только объект не утверждает иное)

403.3 Активируемая способность существа с символом поворота ({T}) или разворота ({Q}) в стоимости активации не может быть разыграна, если только это существо не находилось под контролем контролирующего его игрока с начала его последнего хода. Это правило игнорируется для существ с ускорением.

403.4. Если активируемая способность имеет ограничение на использование (например, "Разыгрывайте эту способность только один раз за ход"), ограниение продолжает действовать даже в том случае, если контролирующий этот объект игрок меняется.

403.4a Если объект приобретает активируемую способность от другого объекта и у неё есть ограничение на использование; то это ограничение распространяется только на неё саму. На другие, такие же (идентичные по описанию) способности, но имещиеся у объекта по другим причинам, ограничения этой способности не распространяются.

403.5 Активируемые способности, гласящие "Разыгрывайте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство" означают, что игрок обязан следовать временным рамкам, установленным для розыгрыша заклинания волшебства, несмотря на то, что сама способность не является волшебством. Активируемые способности, гласящие "Разыгрывайте эту способность только при возможности разыгрывать мгновенное заклинание" означают, что игрок обязан следовать временным рамкам, установленным для розыгрыша мгновенных заклинаний, несмотря на то, что сама способность не является мгновенным заклинанием.

404. Срабатывающие способности

404.1 Срабатывающие способности начинаются со слов "когда", "каждый раз, когда" или "в" (например, "в конце хода"). Фраза, содержащая одно из этих слов является условием срабатывания, определяющее событие срабатывания.

404.2 Срабатывающие способности не разыгрываются. Вместо этого, они автоматически срабатывают каждый раз при наступлении события срабатывания. После срабатывания, способность идёт в стек в следующий раз при получении игроком приоритета. См. правило 408.1 "Временные рамки, приоритет и стек" и правило 410, "Обработка срабатывающих способностей".

404.3 Срабатывающая способность может гласить: "Когда/каждый раз, когда/в ..., если [условие], [эффект]". Способность проверяет упомянутое условие на истинность в момент наступления события срабатывания. Если условие истинно, способность срабатывает. На разрешении, способность перепроверяет условие. Если условие ложно на любом из этих этапов, способность ничего не делает. Это правило также называется "оговоркой о промежуточном условии". Заметьте, что слово "если" имеет своё обычное языковое значение в любом другом месте в тексте карты. Это правило применимо к слову "если", непосредственно следующему за условием срабатывания.

404.4 Эффект может создать отложенную срабатывающую способность, которая может сделать что-либо в будущем. Отложенная срабатывающая способность будет иметь в своём тексте слова "когда", "каждый раз, когда" и "в", но она не обязательно будет начинаться с этих слов.

404.4а Отложенные срабатывающие способности происходят от заклинаний и способностей, создающих их на разрешении. Это означает, что отложенная срабатывающая способность не сработает, если она ещё не была создана, даже если событие срабатывания произошло совсем недавно. Другие события, произошедшие ранее, могут сделать условие срабатывания невозможным.

Пример. Часть эффекта гласит: "Когда это существо покидает игру". Однако соответствующее существо покидает игру до того, как заклинание или способность, создающие вышеупомянутый эффект, разрешатся. В этом случае отложенная способность не сработает.

Пример. Если эффект гласит: "Когда это существо разворачивается", и это существо разворачивается до того, как эффект разрешается, способность будет ждать следующего разворота существа.

404.4b Отложенная срабатывающая способность срабатывает только один раз -- в следующий момент наступления события срабатывания -- если не указана продолжительность возможности наступления события, например "в этом ходу."

404.4c Отложенная срабатывающая способность, которая относится к конкретному объекту, будет влиять на этот объект, даже если его характеристики изменятся.

Пример. Способность, гласящая "Уничтожьте то существо в конце хода" уничтожит перманент, даже если он уже не является существом во время шага конца хода.

404.4d Отложенная срабатывающая способность, которая относится к конкретному перманенту, ничего не сделает, если перманент покинет игру (даже если он вернется в игру до обозначенного времени). Схожим образом, способности, которые создают одноразовый эффект применительно к объекту в конкретной зоне, ничего не сделают, если объект покинет эту зону.

Пример: Способность, гласящая: "Удалите это существо из игры в конце хода", ничего не сделает, если существо покинет игру до шага конца хода.

404.4е Источником отложенной срабатывающей способности, созданной заклинанием, является то заклинание. Источником отложенной срабатывающей способности, созданной другой способностью, является тот же источник, что и источник той другой способности. Игроком, контролирующим отложенную срабатывающую способность, является тот же игрок, что контролировал заклинание или способность, создавшие её, даже если он уже не контролирует сам источник.

404.5. Некоторые объекты имеют статическую способность, которая связана со срабатывающей способностью. (Смотри правило 407, "Связанные способности.") Такие объекты объединяют обе способности в один абзац: сначала идёт статическая способность, а потом срабатывающая. Очень немногие объекты имеют срабатывающие способности с условием срабатывания, записанным не в начале текста способности, а в его середине.

Пример. Способность, гласящая "Покажите первую карту, которую вы берете в каждом ходу. Каждый раз, когда вы показываете карту базовой земли таким образом, возьмите карту" является статической способностью, связанной со срабатывающей способностью.

405. Статические способности

405.1. Статическая способность не активируется и не срабатывает, а просто делает что-либо всё время. Она не разыгрывается, а просто "существует". Такие способности применяются только пока перманент с этой способностью находится в игре, за исключением случаев, оговоренных правилом 402.8.

405.2. Способности, устанавливающие характеристики, являются подвидом статических способностей. Они отражают информацию о характеристиках объекта, которую обычно можно найти на самих объектах (например, в мана-стоимости, строке типа или поле силы/выносливости). Способности, устанавливающие характеристики, работают во всех зонах. Они также работают вне игры.

405.2а Статическая способность является способностью, устанавливающей характеристики, если она удовлетворяет следующим критериям:
1) Она определяет цвет, подтипы, силу или выносливость объекта;
2) Она напечатана непосредственно на карте, характеристики которой она устанавливает; она была дана фишке характеристики которой она устанавливает, эффектом, создавшим эту фишку; или она была получена объектом характеристики которого она устанавливает, в результате эффекта копирования;
3) Она напрямую не влияет на характеристики никаких других объектов;
4) Это не способность, которую объект дал самому себе;
5) Она не устанавливает характеристики объекта, применяющиеся только при соблюдении каких-либо условий.

406. Мана-способности

406.1. Мана-способностью является либо (a) активируемая способность, не имеющая цели, которая может добавить ману в хранилище маны игрока на своём разрешении, или (b) срабатывающая способность, не имеющая цели, которая србатывает при активации мана-способности и может произвести дополнительную ману. Мана-способность может создавать прочие эффекты в то же время, когда она производит ману.

406.2. Заклинания, добавляющие ману в хранилище маны игрока, не являются мана-способностями. Они играются и разрешаются так же, как любые другие заклинания.

406.3. Мана-способность остается мана-способностью, даже если состояние игры не позволяет ей производить ману.

Пример. Перманент имеет способность, гласящую "{T}: добавьте {G} в ваше хранилище маны за каждое существо под вашим контролем." Она является мана-способностью, даже если вы не контролируете существ или если перманент уже повернут.

406.4 Мана-способность может быть активируемой или срабатывающей. Мана-способности разыгрываются и разрешаются как любые другие способности, но без использования стека. Поэтому они не могут быть отменены и ничто не может быть сыграно "в ответ" на них. См. правило 411 "Розыгрыш мана-способностей", и правило 408.2, "Действия, не использующие стек".

406.5 Способности, производящие ману, но срабатывающие на события, отличные от розыгрыша мана-способностей, используют стек. Также, используют стек способности, не производящие ману, но срабатывающие на розыгрыш мана-способностей.

406.6. Если мана-способность произведет одну или более маны неопределенного типа, вместо этого она не производит ману.

Пример: у Meteor Crater есть способность "{T}: Выберите цвет перманента под вашим контролем. Добавьте одну ману такого цвета в ваш манапул." Если под вашим контролем нет цветных перманентов, использование мановой способности Meteor Crater не производит маны.

406.7 Некоторые способности производят ману основываясь на типе маны, которую другой перманент или перманенты могут производить. Тип маны, которую перманент "может производить" в любое время включает все типы маны, которую способность этого перманента произвела бы, если бы разрешалась в это время, с учетом всех применимых эффектов замещения в любом возможном порядке. Игнорируйте невозможность уплаты стоимости способности. Если перманент не произвел бы ману в данных условиях или тип маны не может быть определен таким образом, то способность не может производить ману.

Пример: У Exotic Orchard есть способность "{T}: Добавьте в ваш манапул одну ману любого цвета, которую земля под контролем вашего оппонента может производить." Если ваш оппонент не контролирует земли, использование мана-способности Exotic Orchard не будет производить ману. Это верно и в случае если под вашим контролем и контролем вашего оппонента нет других земель кроме Exotic Orchard. Хотя, если вы контролируете Exotic Orchard и Forest, а ваш оппонент контролирует Exotic Orchard, то оба Exotic Orchard могут производить {G}

407. Связанные способности

407.1. Объект может иметь две напечатанных на нём способности. Таких, что одна из них заставляет предпринимать некоторые действия или влияет на некоторые объекты, а вторая напрямую ссылается на эти действия или объекты. В таком случае, эти способности являются связанными: вторая способность ссылается только на действия, предпринятые первой способностью или на объекты, на котоые повлияла первая способность, а не какая-либо другая.

407.2. Существуют несколько видов связанных способностей.

407.2а Если объект имеет две способности, напечатанные на нём: одна из которых (активируемая или срабатывающая) удаляет одну или несколько карт из игры, а в другой упоминаются либо "удалённые карты" либо карты "удалённые из игры [этот объект]"; то эти способности являются связанными. Вторая способность имеет отношение только к тем, удаляемым из игровой зоны, картам, которые удаляются первой способностью.

407.2b Если объект имеет две способности, напечатанные на нём: одна из которых создаёт эффект замещения, приводящий к тому, что одна или несколько карт удаляются из игры, а в другой упоминаются либо "удалённые карты", либо карты "удалённые из игры [этот объект]"; то эти способности являются связанными. Вторая способность имеет отношение только к тем, удаляемым из игровой зоны, картам, которые удаляются из-за эффекта замещения созданного первой способностью. См. Пр. 419.6 "Эффекты замещения".

407.2c Если объект имеет две способности, напечатанные на нём: одну активируемую или срабатывающую, которая кладёт в игру один или несколько других объектов, и вторую, в которой упоминаются объекты "положенные в игру [этот объект]"; то эти способности являются связанными. Вторая способность может влиять только на те, положенные в игру объекты, которые были положены первой способностью.

407.2d Если объект имеет две способности, напечатанные на нём: одна из которых говорит игроку "выберите [значение]" или "назовите карту", а в другой упоминается "выбранное [значение]", "последнее выбранное [значение]", или "названная/эта карта"; то эти способности являются связанными. Вторая способность имеет отношение только к тому, что было выбрано по предписанию первой.

407.2e Если объект имеет две способности, напечатанные на нём в одном абзаце, и одна из которых статическая, а другая срабатывающая; то эти способности являются связанными. Указанная срабатывающая способность, имеет отношение только к тем действиям, которые произошли из-за связанной с ней статической. См. Пр. 404.5.

407.2f Если объект имеет две способности, напечатанные на нём: одна из которых усилитель, а вторая зависит от того была-ли уплачена стоимость усилителя; то эти способности являются связанными. Вторая способность зависит только от того, уплачена-ли стоимость первой, т.е. усилителя данного объекта когда он был разыгран как заклинание. Если усилитель имеет множество стоимостей, то у объекта будет множество способностей связанных с данными стоимостями. Причём в способности будет указана с какой из стоимостей усилителя она связана. См. Пр. 502.21 "Усилитель."

407.2g Две способности, представленные способностью "Заступник", являются связанными. См. правило 502.72, "Заступник"

407.3. Если объект приобретает пару связанных способностей как часть единого эффекта, эти способности останутся точно так же связаны друг с другом для данного объекта, не смотря на то что они не напечатаны на нём. Но они не могут быть связаны с какой-нибудь ещё способностью, не взирая на то какие способности объект может иметь в данный момент или мог иметь в прошлом.

Пример: Arc-Slogger имеет способность "{R}: Удалите десять верхних карт со своей библиотеки из игры: Arc-Slogger наносит 2 повреждения целевому существу или игроку". Sisters of Stone Death имеют способности "{B}{G}: Удалите из игры целевое существо блокирующее или блокированное Sisters of Stone Death" и "{2}{B}: Положите карту существа, удаленную из игры Sisters of Stone Death, в игру под свой контроль". Quicksilver Elemental имеет способность "{U}: Quicksilver Elemental получает все активируемые способности целевого существа до конца хода". Если игрок использует способность Quicksilver Elemental, чтобы получить активационные способности Arc-Slogger, и затем играет ее, после этого Quicksilver Elemental получает способности Sisters of Stone Death и играет способность удалить-из-игры, затем вернуть-в-игру, только карты существ, которые Quicksilver Elemental удалил из игры Sisters of Stone Death способностями, могут быть возвращены в игру. Карты существ, которые Quicksilver Elemental удалил из игры с помощью способностей Arc-Slogger, не могут быть возвращены.

408. Временные рамки заклинаний и способностей

408.1 Временные рамки, приоритет и стек.

408.1a Заклинания и активируемые способности могут быть разыграны только в определённое время. они подчиняются специальным правилам, регламентирующим этот процесс.

408.1b Заклинания и активируемые способности, разыгрываемые игроками, используют систему приоритета, тогда как другие виды способностей и эффектов автоматически создаются по правилам игры. Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет, сначала все применимые эффекты состояния разрешаются как единое событие (см. правило 420, "Эффекты состояния"). Далее, если создаются новые эффекты состояния, то они также разрешаются как единое событие. Этот процесс повторяется до тех пор, пока эффекты состояния не перестанут создаваться. Затем сработавшие способности добавляются в стек (см. правило 410, "Срабатывающие способности"). Эти шаги повторяются в таком порядке до тех пор, пока не перстанут создаваться эффекты состояния или срабатывающие способности. Затем игрок, который должен получить приоритет, получает его и может разыграть какое-либо заклинание или способность, выполнить какое-либо специальное действие (такое как розыгрыш земли), или спасовать, в зависимости от правил, регулирующих текущую фазу или шаг.

408.1c Активный игрок получает приоритет в начале большинства фаз и шагов, после любых игровых действий со способностями, срабатывающими в начале этой фазы или шага и помещающимися в стек. Никто не получает приоритет во время шага разворота и игроки обычно не получают приоритет во время шага очистки (см. правило 314.3). Игрок, имеющий приоритет, может разыграть какое-либо заклинание или способность, выполнить какое-либо специальное действие или спасовать. Если игрок разыграл заклинание или способность, или выполнил какое-либо специальное действие, игрок снова получает приоритет; в противном случае приоритет получает следующий по очередности хода игрок. Если все игроки пасуют по очереди (то есть если все игроки пасуют без предпринятия каких-либо действий между пасами), верхний объект в стеке разрешается, после чего активный игрок получает приоритет. Если стек пуст, когда все игроки пасуют по очереди, фаза или шаг заканчиваются и начинается следующая.

408.1d Игрок может сыграть мгновенное заклинание или активируемую способность, всякий раз когда у него есть приоритет. Остальные виды заклинаний игрок может разыгрывать только в свою главную фазу хода, когда он имеет приоритет и стек пуст.

408.1е Когда разыгывается заклинание, оно помещается наверх стека. Когда разыгывается активируемая способность, она помещается наверх стека.

408.1f Срабатывающие способности могут сработать в любой момент, включая моменты в процессе разрешения заклинания или другой способности. Однако, ничего не происходит в сам момент срабатывания. Каждый раз перед получением каким-либо игроком приоритета, все сработавшие способности помещаются в стек (если она ещё не была помещена в стек. Затем игрок получает приоритет и может разыгрывать заклинания и способности (см. правило 410, "Обработка срабатывающих способностей").

408.1g Боевые повреждения идут в стек после назначения. Для дополнительной информации см. правило 310, "Шаг боевых повреждений".

408.1h Статические способности не разыгрываются, они постоянно оказывают влияние на игру. Понятие приоритета к ним не применяется (см. правило 405, "Статические способности", правило 418, "Постоянные эффекты" и правило 419 "Эффекты предотвращения и замещения").

408.1i Специальные действия не используют стек. Специальные действия -- это розыгрыш земли (см. правило 408.2d); переворот существа, находящегося лицом вниз, лицом вверх (см. правило 408.2h); предотвращение срабатывания отложенных срабатывающих способностей или прекращение действия постоянных эффектов (см. правило408.2i); игнорирование постоянных эффектов (см. правило 408.2j)? и удаление из игры карты с отсрочкой из своей руки (см. правило 408.2k)

408.2. Действия, не использующие стек

408.2a Эффекты не идут в стек, они являются результатом разрешения заклинаний и способностей. Однако, эффекты могут создавать отложенные срабатывающие способности, которые могут пойти в стек после срабатывания (см. правило 404.4)

408.2b Статические способности создают эффекты постоянно и не идут в стек.

408.2c Эффекты состояния (см. правило 420) разрешаются каждый раз, когда кто-либо из игроков должен получить приоритет, пока соответствующее игровое состояние истинно.

408.2d Розыгрыш земли является специальным действием, включающим введение карты земли в игру (см. правило 212.6, "Земли"). Игрок может выбрать совершить это специальное действие только в главную фазу своего хода, когда у него есть приоритет и стек пуст. Если у игрока был приоритет до розыгрыша земли, он получает приоритет после этого специального действия.

408.2e Мана-способности разрешаются немедленно. Если мана-способность производит ману и другой эффект, оба этих действия происходят немедленно. Если у игрока был приоритет перед разыгрыванием мана-способности, этот игрок получит приоритет после её разрешения. (См. правило 406, "Мана-способности".)

408.2f Способности, устанавливающие характеристики, например "[Этот объект] является красным" просто исполняются.

408.2g Игровые действия не используют стек. Игровые действия - это вход и выход из фазы в начале шага разворота (см. правило 302.1), разворот перманентов в начале шага разворота (см. правило 302.2), взятие карты в начале шага взятия карты (см. правило 304.1), объявление атакующих в начале шага объявления атакующих (см. правило 308.1), объявление блокирующих в начале шага объявления блокирующих (см. правило 309.1), сбрасывание карт активным игроком для приведения размера руки к максимально допустимому в начале шага очистки (см. правило 314.1), удаление повреждений с перманентов и прекращение действия эффектов "до конца хода" во время шага очистки (см. правило 314.2), и мана-ожог в конце каждой фазы (см. правило 300.3).

Владелец перманента, лежащего "лицом вниз", может перевернуть его "лицом вверх". Это является особым действием. (см. правило 504, "Заклинания и перманенты "лицом вниз"). Игрок может перевернуть лежащий "лицом вниз" прерманент лицом вверх только если он имеет приоритет. Этот игрок после совершения этого особого действия также получает приоритет.

408.2i Некоторые эффекты позволяют игроку выполнить действие позже, обычно чтобы прекратить постоянный эффект или остановить отсроченную срабатывающую способность. Это - специальное действие. Игрок может прекратить постоянный эффект или остановить отсроченную срабатывающую способность, только в случае если эффект или способность позволяют это сделать, и только когда он имеет приоритет. Игрок, который выполнил это действие, получает приоритет после этого специального действия.

408.2j Некоторые эффекты статических способностей позволяют игроку совершить действие, чтобы временно игнорировать эффект той способности. Это - специальное действие. Игрок может совершить действие, чтобы проигнорировать эффект только, когда у него есть приоритет. Игрок, который совершал действие, получает приоритет после этого специального действия.

408.2k Игрок, имеющий карту с отсрочкой в своей руке, может удалить эту карту из игры. Это специальное действие. (См. правило 502.59, "Отсрочка") Игрок может удалить карту с отсрочкой в своей руке из игры только когда он имеет приоритет. Этот игрок получает приоритет после этого специального действия.

409. Розыгрыш заклинаний и активируемых способностей

409.1 Розыгрыш заклинания или активизируемой способности выполняется по шагам, описанным ниже. Если в любое время при розыгрыше заклинания или способности игрок не может выполнить какой-нибудь из нижеперечисленных шагов, заклинание считается разыгранным нелегально и игра возвращается к моменту непосредственно перед розыгрышем этого заклинания или способности (см. правило 422 "Обработка нелегальных действий"). Объявления или оплаты не могут быть изменены после того, как они были сделаны.

409.1а Игрок объявляет, что он разыгрывает заклинание или активизируемую способность. Если разыгрывается заклинание, то карта (или копия карты) физически перемещается из зоны, где она находилась, в стек. Заклинание обладает всеми характеристиками исходной карты (или копии карты), и игрок, разыгравший это заклинание, контролирует его. Если разыгрывается активируемая способность, она создается в стеке как объект, не являющийся картой. Если активируемая способность разыгрывается из скрытой зоны, то карта с разыгрываемой способностью показывается всем игрокам. В стеке способность имеет текст той способности, что создала её, и никаких других характеристик. Игрок, разыгравший способность, контролирует её. Заклинание или способность остаётся в стеке, пока оно не разрешится или не будет отменено.

409.1b Если заклинание или способность предполагает вариант выбора (использует фразу "Выбирете одно -", "Выбирете два -", "Выбирете одно или оба -", или "[определенный игрок] выбирает одно -"), игрок объявляет о выборе варианта. Если игрок желает присоединить какие-либо карты к заклинанию (см. правило 502.40), он показывает эти карты из своей руки. Если у заклинания или способности есть переменная стоимость, которая будет заплачена что бы сыграть заклинание (например, обозначенная {X}) или некая другая переменная стоимость, игрок объявляет о значении этой переменной в этот момент. Если у заклинания или способности есть альтернативные, дополнительные, или другие специальные стоимости, которые будут заплачены что бы сыграть заклинание (такие как стоимость "выкупа", "усилителя", или "созыва"), игрок объявляет о его намерениях оплатить любые из тех стоимостей (см. правило 409.1f). Вы не можете применить два альтернативных способа розыгрыша или две альтернативных стоимости к одному заклинанию или способности. Если стоимость,которая будет заплачена что бы сыграть заклинание, содержит гибридные мана-символы, игрок объявляет о негибридном эквиваленте той стоимости, которую он намерен заплатить. Ранее сделанный выбор (такой как выбор розыгрыша заклинания с "воспоминанием" из своего кладбища или выбор розыгрыша существа со способностью "оборотень" "лицом вниз") могут ограничить варианты выбора действий игроком.

409.1c Если заклинание или способность требуют указания каких-либо целей, игрок сначала объявляет, сколько целей он выбирает (если заклинание или способность имеет переменное количество целей), затем объявляет о выборе конкретного игрока, объекта, или зоны в качестве каждой из этих целей. Заклинание или способность не могут быть разыграны, если для них не выбрано требуемое число легальных целей. Одна и та же цель не может быть выбрана несколько раз в случае, если слово "цель" встречается в тексте заклинания или способности только один раз. Но если слово "цель" встречается в описании более одного раза; один и тот же объект, игрок, или зона могут быть выбраны в качестве цели, столько раз - сколько раз слово "цель" встретилось в описании способности или заклинания (конечно, если это соответствует критериям выбора).

Пример: Если способность гласит: "Поверните двух целевых существ", то одна и та же цель не может быть выбрана дважды; способность требует наличия двух различных легальных целей. Однако, способность, гласящая: "Уничтожьте целевой артефакт и целевую землю" может иметь своими целями одну и ту же артефактную землю, т.к. она использует слово "цель" в нескольких местах.

409.1d Если заклинание или способность требует указания одной или нескольких целей только в случае, если за неё уплачивается альтернативная, дополнительная или особая стоимость (такая как "выкуп" или "усилитель"), или если выбран особый способ розыгрыша заклинания, то игрок, контролирующий это заклинание или способность, может выбрать эти цели только если он заранее объявил, что собирается уплачивать перечисленные выше стоимости или выбирает специальный способ розыгрыша. В противном случае заклинание или способность разыгрываются, как будто ей не указали этих целей.

409.1e Если заклинание или способность требуют, чтобы игрок разделил или распределил эффект (такой как повреждения или жетоны) среди некоторого количества целей, или некоторого количества не не указанных в качестве целей объектов или игроков, игрок объявляет о распределении. Каждая из этих целей, объектов, или игроков должна получить по крайней мере одну часть разделяемого целого.

409.1f Игрок определяет общую стоимость заклинания или способности. Обычно это просто мана-стоимость (для заклинаний) или стоимость активации (для способностей). Некоторые карты перечисляют дополнительную или альтернативную стоимость в своем тексте. Некоторые эффекты могут увеличить или уменьшить стоимость к оплате, или могут предусматривать другие альтернативные стоимости. Стоимости могут включать в себя уплату маны, поворот перманентов, пожертвование перманентов, сброс карт, и т.д.. Общая стоимость – мана-стоимость, стоимость активации, или альтернативная стоимость (как определено в правиле 409.1b), плюс все дополнительные стоимости и увеличения стоимости, минус все уменьшения стоимости. Если мановая составляющая общей стоимости сведена на нет эффектами уменьшения стоимости, ее считают равной {0}. Это значение не может быть меньше {0}. Как только общая стоимость определена, она фиксируется. Если после этого эффекты пытаются изменить общую стоимость, они не производят никакого эффекта.

409.1g Если общая стоимость включает в себя уплату маны, то игрок получает возможность разыграть мана-способности (см. правило 411, "Розыгрыш мана-способностей"). Мана-способности должны быть разыграны до уплаты стоимостей.

409.1h Игрок оплачивает общую стоимость в любом порядке. Частичная оплата запрещена. Стоимость, которую нельзя или невозможно оплатить, не может быть оплачена.

Пример: Вы играете Death Bomb, которая стоит {3}{В} и имеет дополнительную цену, заключающуюся в пожертвовании существа. Вы жертвуете Thunderscape Familiar, который обладает эффектом уменьшения стоимости ваших черных заклинаний на {1}. Так как общая стоимость заклинания фиксируется до того, как оплата фактически произведена, то Вы платите {2}{В} несмотря на то,что вы пожертвовали карту Thunderscape Familiar.

409.1i. Как только шаги, описанные в пунктах 409.1a-h выполнены, заклинание или способность становятся разыгранными. В этот момент срабатывают способности, срабатывающие на розыгрыш или помещение в стек заклинания или способности. Если игрок, контролирующий это заклинание или способность, имел приоритет до его розыгрыша, он снова получает приоритет.

409.2. Некоторые заклинания и способности требуют, чтобы один из оппонентов контролирующего их игрока выполнил действия, обычно выполняемые контролирующим их игроком во время розыгрыша, как то: выбор режима или выбор целей. В этих случаях противник выполняет действия, обычно выполняемые игроком, контролирующим заклинание или способность.

409.2а Если такой выбор могут сделать не один а несколько оппонентов, то в этом случае игрок, контролирующий это заклинание или способность, решает, кто из оппонентов будет делать этот выбор.

409.2b Если заклинание или способность предписывает, что то или иное действие должно быть выполнено одновременно и контролирующим его игроком и другим игроком, то контролирующий игрок выполняет действие первым, затем это делает другой игрок. Это исключение из правила 103.4.

409.3. Розыгрыш заклинания или способности, могущего изменить какую-либо стоимость, не повлияет на заклинания и способности, уже находящиеся в стеке.

409.4. Игрок не может начать розыгрыш заклинания или активируемой способности, если этому препятствуют какой-либо эффект.

409.4a Если эффект позволяет карте, запрещенной к розыгрышу, быть разыгранной "лицом вниз", и заклинание "лицом вниз" не было запрещено, это заклинание может быть разыграно "лицом вниз". См. правило 504, "Заклинания и перманенты "лицом вниз".

410. Обработка срабатывающих способностей

410.1. Так как срабатывающие способности не разыгрываются, они могут сработать даже тогда, когда нельзя разыгрывать заклинания и способности, и эффекты, которые не позволяют разыгрывать способности, на них не действуют.

410.2. Всякий раз, когда игровое событие или состояние игры соответствуют событию срабатывания срабатывающей способности, эта способность срабатывает. Когда фаза или шаг начинаются, срабатывают все способности, которые срабатывают "в начале" этой фазы или шага. Способность контролируется игроком, контролировавшим ее источник в тот момент, когда она сработала, если только это не отложенная срабатывающая способность. Контролирующим отложенную срабатывающую способность является игрок, который контролировал заклинание или способность, создавшее ее. Способность ничего не делает при срабатывании, но она помещается в стек контролирующим её игроком, как только какой-либо игрок получит приоритет. Каждая срабатывающая способности в стеке имеет текст способности, создавший ее, у неё нет никаких других характеристик.

410.2a Если условие срабатывания срабатывающей способности соблюдено, но объект с этой срабатывающей способностью в это время не видим всем игрокам, способность не срабатывает.

410.3 Если несколько способностей сработали с последнего раза получения игроком приоритета, каждый игрок в порядке APNAP(Активный игрок - Неактивный игрок) помещает сработавшие способности под его контролем в стек в любом порядке на свой выбор(см. правило 103.4) После этого игроки еще раз проверяют и разрешают эффекты состояния, до тех пор пока они не прекратят возникать, потом способности которые сработали в процессе этого идут в стек. Этот процесс повторяется до тех пор, пока новые эффекты состояния не прекратят возникать, а способности - срабатывать. Затем соответствующий игрок получает приоритет.

410.4 Когда срабатывающая способность идет в стек, игрок ее контроллирующий делает выбор, который требуется сделать при разыгрывании данной способности, следуя той же процедуре(см.правило 409, "Разыгрывание Заклинаний и Активируемых способностей"). Если выбор необходим кога срабатываюащая способность идеть в стек не может быть сделан, или если правило или постоянный эффект делает способность нелегальной, способность просто убирается из стека.

410.4a Если срабатывающая способность предполагает вариант выбора (использует фразу "Выбирете одно -" или "[определенный игрок] выбирает одно -"), то игрок, её контролирующий, объявляет о выборе варианта, в тот момент когда способность помещается в стек. Если некоторый вариант способности не может создать эффект (например, невозможно выбрать легальные цели), то но не может быть выбран. Если ни один из вариантов не может быть выбран, то способность удаляется из стека.

410.5 Некоторые срабатывающие способности необязательны (они содержат в описании слово "может", как во фразе: "В начале вашего шага поддержки вы можете взять карту"). Эти способности помещаются в стек в момент срабатывания, не взирая на то собирается-ли контролирующий игрок активировать эту способность или нет. Только когда эта способность разрешается, контролирующий игрок принимает данное решение.
Точно так же, в случае когда срабатывающая способность имеет эффект зависящий от какого-либо условия, или игрок должен выбрать какой будет эффект срабатывания способности; т.е. содержит в описании конструкцию "если что-либо (не) имеет место быть" или "если игрок что-либо (не) сделал" или варианты "... или ... или". Такая "условная" способность, так же как и "необязательная", помещается в стек, без учёта условия описанного в ней. Проверяется условие или делается выбор, только в момент разрешения этой способности.

410.6. Способность срабатывает только один раз за каждое событие срабатывания. Однако, оно может сработать несколько раз, если событие срабатывания произойдёт многократно. См. также правило 410.9

Пример. У перманента есть способность с условием срабатывания "каждый раз, когда земля попадает на кладбище из игры...". Если кто-либо разыгрывает заклинание, уничтожающее все земли, способность сработает по одному разу за каждую землю, попавшую на кладбище во время разрешения заклинания

410.7. Срабатывающая способность срабатывает только в том случае, если событие срабатывания действительно наступает. Если событие срабатывания предотвращено или заменено, оно не вызовет срабатывания способности.

Пример: Способность, которая срабатывает при нанесении повреждений, не сработает, если все повреждения были предотвращены.

410.8 У срабатывающих способностей с условием, следующем сразу за описанием события срабатывания (например, "Когда/каждый раз, когда/в ..., если [условие], то [эффект]"), выполнение условия является частью события срабатывания: если событие срабатывания произошло, но условие не выполняется, то способность не сработает. Когда способность разрешается, условие проверяется вновь, если оно не выполнено, то способность ничего не делает. Кстати, описанный процесс аналогичен процессу проверки легальности целей. Так же надо заметить, что это правило не работает для прочих срабатывающих способностей, содержащих в своём описании условие "если". Это правило также называется "оговоркой о промежуточном условии".

410.9. Некоторые способности срабатывают когда существа блокируют или становятся заблокированными в бою (см. правила 306-311 и правило 500, "Легальные атаки и блоки"). Они могут сработать однажды или многократно, в зависимости от формулировки способности.

410.9a Способность с текстом "Каждый раз когда [это существо] блокирует, ..." срабатывает для этого существа один раз за бой, даже если оно блокирует нескольких существ. Способность срабатывает только если существо было объявлено блокирующим.

410.9b Способность с текстом "Каждый раз когда [это существо] блокирует существо,..." срабатывает один раз за каждое атакующее существо, заблокированное существом, имеющим эту способность. Способность срабатывает только если существо было объявлено блокирующим.

410.9c Способность с текстом "Каждый раз когда [это существо] становится заблокированным,..." срабатывает для этого существа один раз за бой, даже если оно заблокировано несколькими существами. Оно также сработает, если эффект заставляет существо блокировать атакующее существо, но только если то существо уже не было заблокировано в ту фазу боя. Способность также сработает, если существо становится заблокированным благодаря эффекту, а не существу.

410.9d Способность с текстом "Каждый раз когда существо блокирует [это существо],..." срабатывает один раз за каждое существо, заблокировавшее существо с этой способностью. Способность сработает и в том случае, если эффект заставит существо, с ней, блокировать другое нападающее существо, даже если существо, с этой способностью, уже было заблокировано в эту фазу боя. Но способность не сработает, если существо, с ней, стало заблокированным благодаря эффекту, а не существу.

410.9e Если способность срабатывает, когда существо блокирует или становится заблокированным каким-то конкретным числом существ; эта способность сработает после объявления блокирующих; и только если количество заблокированных этим существом или блокирующих его существ, строго равно указанному в описании способности. Эффекты которые удаляют или добавляют блокирующих также могут привести к срабатыванию способности. Это правило касается и способностей, срабатывающих когда существо заблокировало существо или становится заблокированным существом, и уже заблокировало или, соответственно, уже было заблокировано определённым числом существ.

410.10 События срабатывания которые происходят в момент смены объектом зоны, называются "когда объект меняет зону". Большинство способностей, со срабатыванием "когда объект меняет зону", пытаются сделать что-то с объектом после того как он попадёт в новую зону. При разрешении, эти способности проверяют наличие данного объекта в зоне, в которую он шёл в момент срабатывания способности. Если объект не в этой зоне, то способность ничего не сделает. Объект может считаться не найденым в указаной зоне по следующим причинам:
из-за того что он ниразу не входил в неё;
из-за того что он покинул эту зону до того как способность разрешилась;
или из-за того что объект находится в зоне скрытой от игрока, такие как рука оппонента или библиотека.
(Это правило действует даже если объект покидает зону и возвращается обратно, до того как способность разрешается.) Наиболее распространённые события срабатывания "когда объект меняет зону", это "когда объект входит в игру" и "когда объект покидает игру".

410.10a Способности срабатывающие когда объект входит в игру, срабатывают когда перманент входит в зону "в игре". В их описании сказано: "Когда [этот объект] вступает в игру, ...", - или, - "Каждый раз, когда в игру входит [тип], ..." Каждый раз в момент, когда когда в игру кладётся один или несколько перманентов, все перманенты в игре (включая только-что положенные) проверяются на наличие у них, описаных сдесь срабатывающих способностей. Все эти способности срабатывают в данный момент, если их условия соблюдены.

410.10b Постоянные эффекты, которые изменяют характеристики перманента, делают это с момента, когда перманент находится в игре (но не до этого). Перманенты никогда не находятся в игре с "неизменёнными" характеристиками. Тем не менее, постоянные эффекты не применяются, пока перманент не в игре (см. правило 410.10e)

Пример: Если эффект гласит "Все земли являются существами" и разыгрывается земля, то эффект превратит землю в существо при входе земли в игру, таким образом это заставит сработать способности, которые срабатывают на вход существа в игру. Наоборот, если эффект гласит "Все существа теряют свои способности" и карта существа со срабатывающей способностью на вход в игру входит в игру, то вышеупомянутый эффект "сотрёт" эту способность при входе существа в игру, таким образом сраатывающая способность не сработает.

410.10c Способности, срабатывающие когда объект покидает игру, срабатывают когда перманент покидает зону "в игре". В их описании сказано: "Когда [этот объект] покидает игру, ...", - или, - "Каждый раз, когда [что-либо] попадает из игры на кладбище, ..." Способность, которая должна сделать что-то с картой покинувшей игру, может сделать это только если карта находится в первой зоне, в которую она уходила, когда способность сработала.

410.10d Обычно объекты, которые существуют в игре на момент после наступления события, проверяются на предмет совпадения с какими-либо условиями срабатывания. Постоянные эффекты, которые существуют на тот момент, используются для определения того, каковы условия срабатывания и каковы свойства объектов, задействованных в событии. Однако, некоторые срабатывающие способности должны быть перепроверены, потому что объект со способностью может больше не находиться в игре, может быть перемещен в руку или библиотеку, или может больше не находиться под контролем соответствующего игрока. Игровой механике приходится "оглядываться назад во времени" чтобы определить, сработали ли эти способности. Способности, которые срабатывают, когда объект покидает игру, когда объект перемещается в руку или библиотеку из общедоступной зоны, или когда игрок теряет контроль над объектом, сработают на основании существования объекта и появления объектов до наступления события.

Пример: Два существа находятся в игре вместе с артефактом, который имеет способность "Когда существо попадает из игры на кладбище, Вы получаете 1 жизнь". Кто-либо из игроков разыгрывает заклинание, которое уничтожает все существа, артефакты и чары. Способность артефакта в этом случае сработает дважды, даже несмотря на то, что артефакт сам перемещается на кладбище одновременно с существами.

410.10e Некоторые перманенты имеют текст, который гласит: "[Этот перманент] входит в игру с ...", "При входе [этого перманента] в игру ...", или "[Этот перманент] входит в игру повернутым". Такой текст является статической способностью, но не срабатывающей способностью. Её эффект возникает как часть события, помещающего данный перманент в игру.

410.10f Некоторые Ауры обладают срабатывающими способностями, которые срабатывают, когда зачарованный перманент покидает игру . Эти срабатывающие способности могут найти этот перманент в той зоне, куда он был перемещен, а также могут найти саму Ауру, находящуюся на кладбище. Это происходит после проверки эффектов состояния. См. правило 217.1с.

410.11. Некоторые способности срабатывают при наступлении определенного игрового состояния, например, когда игрок не контролирует ни одного перманента определенного типа, вместо того, чтобы срабатывать на наступление некоего события. Эти способности срабатывают сразу, как только игровая ситуация совпадает с описанной в условии срабатывания. Тогда они попадают в стек при первой возможности. Такие способности называются способностями, срабатывающими на состояние (заметьте, что способности, срабатывающие на состояние и эффекты состояния -- не одно и то же). Способность, основанная на состоянии игры, не сработает вновь пока эта способность не разрешится, или каким-либо другим образом не покинет стек. Затем, если объект с этой способностью все еще в той же самой игровой зоне, и игровое состояние все еще соответствует условиям ее срабатывания, способность срабатывает снова.

Пример: Способность перманента гласит: "Каждый раз когда у вас не осталось карт в руке, возьмите карту". Если игрок, контролирующий этот перманент сыграл последнюю карту из руки, способность сработает один раз и не будет срабатывать снова, пока не разрешится. Если контролирующий эту способность игрок разыгрывает заклинание с текстом: "Сбросьте вашу руку, затем возьмите столько же карт"; то способность сработает во время разрешения этого заклинания, так как существовал момент, когда рука игрока была пустой.

410.12 Некоторые способности, срабатывают когда игрок проигрывает партию. Они срабатывают в момент, когда игрок покидает игру, не взирая то, по какой причине он это сделал: будь-то действие постоянного эффекта, результат способности или заклинания, его (игрока) собственное решение, или решение судьи Турнира. См. пр. 102.3.

411. Розыгрыш мана-способностей

411.1. Чтобы разыграть мана-способность, игрок объявляет, что он ее разыгрывает, платит стоимость активации, следуя правилам 409.1b-i. Способность разрешается сразу после розыгрыша и не попадаетв стек. (См. правило 408.2e)

411.2. Игрок может разыграть активируемую мана-способность каждый раз, когда он имеет приоритет или разыгрывает заклинание или активируемую способность, требующую оплаты маной. Также игрок может разыграть мана-способность, когда какое-либо правило или эффект пребуют уплаты маны, даже если это происходит в процессе розыгрыша или разрешения заклинания или способности.

411.3. Срабатывающие мана-способности срабатывают, на розыгрыш активируемой мана-способности. Эти способности разрешаются незамедлительно после розыгрыша соответствующей активируемой мана-способности, не дожидаясь плучения приоритета. Если активируемая или срабатывающая мана-способность производит одновременно ману и некий другой эффект, то все они разрешаются одновременно.

Пример: Чары гласят: "Когда игрок поворачивает землю для получения маны, он добавляет одну ману того же типа в своё хранилище маны". Если игрок поворачивает земли для получения маны во время розыгрыша заклинания, то дополнительная мана добавляется в его хранилище немедленно и может быть уплачена за это заклинание.

412. Обработка статических способностей

412.1. Статическая способность может создавать постоянный эффект или эффект предовращения или замещения. Эти эффекты длятся до тех пор, пока объект с этой статической способностью находится в соответсвующей зоне.

412.2. Многие ауры, снаряжения и укрепления имеют статические способности, изменяющие объект, к которому они прикреплены, но при этом сам объект не является целью этих способностей. Если аура, снаряжение или укрепление перемещается на другой объект, то способности перестают действовать на первоначальный объект и начинают влиять на новый объект.

412.3 Некоторые статические способности применяются, пока заклинание находится в стеке. Зачастую это спсобности, затраигвающие отмену заклинания. Также, способности с текстом "В качестве дополнительной стоимости...", "Вы можете заплатить [стоимость] вместо уплаты мана-стоимости [этого объекта]" и "Вы можете разыграть [этот объект] без уплаты мана-стоимости" функционируют, пока заклинание находится в стеке.

412.4 Некоторые статические способности применяются пока карта находится в зоне, из которой она может быть разыграна (обычно в руке). Это способности с формулировкой "Вы можете разыграть [эту карту]...", "Вы не можете разыграть [эту карту]..." и "Разыгрывайте [эту карту] только...".

412.5. В отличие от заклинаний и других видов способностей, статические способности не могут использовать последнюю известную об объекте информацию для определения того, как будут применены их эффекты.

413. Разрешение заклинаний и способностей

413.1. Каждый раз, когда игроки последовательно спасуют, верхний объект (заклинание, способность или боевые повреждения) в стеке разрешается. (см. правило 416, "Эффекты")

413.2. Разрешение заклинания или способности может включать в себя несколько шагов. Эти шаги следуют в порядке, приведенном ниже.

413.2a Если заклинание или способность требует указания целей, то сначала проверяется, легальны ли до сих пор эти цели. Цель, которая была перемещена из зоны, в которой она находилась на момент назначения целей, становится нелегальной. Некоторые другие изменения состояния игры могут сделать цель нелегальной: например, ее характеристики могли быть изменены, или некий эффект мог изменить текст самого заклинания. Если источник способности покинул зону, в которой находился, то в процессе определения легальности целей используется последняя известная о нем информация. Заклинание или способность отменяется, если все его цели, для каждого отдельного слова "цель", на текущий момент нелегальны. Если заклинание или способность не отменено, то оно разрешается в обычном порядке, затрагивая только легальные цели. Если цель нелегальна, то заклинание или способность не может произвести действие над ней или заставить ее произвести какое-либо действие.

Пример: Aura Blast - белое мнгновенное заклинание, гласящее: "Уничтожьте целевые чары. Возьмите карту." Если чары не являются легальной целью во время разрешения Aura Blast (например, если он получил защиту от белого или покинул игру), то Aura Blast отменяется. Игрок, который его контролировал, не берёт карту.

Пример: Plague Spores гласит: "Уничтожьте целевое нечерное существо и целевую землю. Они не могут быть регенерированы." Предположим, что некая "оживлённая" земля выбрана в качестве цели и как нечерное существо, и как земля, и цвет существа-земли был изменен на черный до того, как заклинание Plague Spores разрешилось. Plague Spores в данном случае не будет отменено, так как черное существо-земля все еще легально как цель заклинания в качестве "целевой земли".

413.2b Игрок, контролирующий заклинание или способность следует его инструкциям в порядке, указанном в его тексте. Однако эффекты замещения могут изменять эти действия. В некоторых случаях написанный ниже текст может изменить значение текста, написанного выше (например "Уничтожьте целевое существо. Оно не может быть регенерировано." или "Отмените целевое заклинание. Если это заклинание отменено таким образом, то поместить его наверх библиотеки его владельца вместо перемещения на кладбище".). Не применяйте эффекты строго шаг за шагом необдуманно в подобных случаях - читайте весь текст с применением правил английского языка.

4213.2c Если эффект предлагает выбор, отличный от выбора, уже сделанного во время розыгрыша заклинания или способности, игрок объявляет об этом выборе во время применения эффекта. Игрок не может выбрать невозможный или нелегальный вариант. Единственное исключение -- пустая библиотека не делает взятие карты невозможным действием (см. правило 423.3).

Пример. Инструкция в тексте заклинания гласит: "Вы можете пожертвовать существо. Если вы этого не делаете, вы теряете 4 жизни". Игрок, не контролирующий ни одного существа не может выбрать вариант с пожертвованием.

413.2d Некоторые заклинания и способности содержат в описании несколько шагов или действий, представленных в виде отдельных предложений или пунктов, каждый из которых должен исполняться несколькими игроками. Тогда то что требуется сделать первым, решается игроками в порядке APNAP (АИНИ, Активный Игрок - Неактивный Игрок), и исполняется одновременно. Затем, таким же образом, выполняется следующее действие или шаг, и т д. См. Пр. 103.4.

413.2e Если эффект предоставляет игроку право заплатить ману, он может сыграть мана способности до того как что-то сделать. Если эффект конкретно предписывает или даёт игроку право сыграть заклинание, во время того как заклинание или способность разрешается; то (если заклинание должно быть разыграно) игрок помещает его в стек, затем играет его продолжая выполнять шаги из правил 409.1a-i, за исключением того ни один игрок не получит приоритета после того как заклинание будет разыграно. После этого, разрешающееся в это время заклинание или способность возобновляет своё разрешение; которое, кстати, может давать возможность разыграть ещё какие-нибудь заклинания таким путём. Никакие другие заклинания или способности не могут быть разыграны, во время того как заклинание или способность разрешается.

413.2f Если эффект зависит от состояния игры (например, количество существ в игре), используется состояние игры в момент когда эффект применяется. Если эффект зависит от состояния конкретного объекта, в том числе объекта чья способность создаёт этот эффект; то, если объект не сменил зону, используется текущее состояние обекта; если объект сменил зону, используется последняя известная информация об объекте, перед тем как он покинул зону, в которой должен находится. Из этого правила есть два исключения: (1) если источник наносит повреждения распределённые между несколькими существами или игроками, то количество и распределение повреждений определяется в момент, когда способность или заклинание, создавшее эффект, кладётся в стек (См. Пр. 402.6), и (2) статическая способность не может использовать последнее известную информацию об объекте (См. Пр. 412.5). Если описание способности гласит что некоторый объект должен что-то сделать, то считается что, не способность, а объект как он есть (или как он был последний раз) делает что-то.

413.2g Если эффект ссылается на некие характеристики объекта, он проверяет только указанные характеристики, независимо от любых связанных с ними характеристик, наличествующих у объекта.

Пример: В описании эффекта сказано: "Уничтожьте всех чёрных существ". Эффект уничтожит и черно-белых существ. Однако если эффект описан: "Уничтожьте всех нечёрных существ", - то черно-белых существ он не затронет.

413.2h Если эффект способности нацелен на объект, который ещё не был выбран целью эффекта, но использовался для оплаты стоимости способности или влиял на условие срабатывания, то этот эффект всёравно влияет на данный объект, даже если характеристики объекта изменились.

Пример: "Стена слёз" имеет способность "Каждый раз, когда Стена слёз блокирует существо, верните это существо в руку владельца в конце боя." Если "Стена слёз" заблокирует существо, а оно перестанет быть существом, до того как разрешится отложенная срабатывающая способность, этот перманент всёравно будет возвращён в руку владельца.

413.2i Заклинание, после того как покинет стек, входит в игру под контролем своего владельца (для перманентных заклинаний) или помещается на кладбище своего владельца (для мнгновенных заклинаний и заклинаний волшебство) - это последний шаг разрешения заклинания. Способность, после того как покинет стек, перестаёт существовать - это последний шаг разрешения способности. Если разрешается перманентное заклинание, но его владелец не имеет возможности положить его в игру, то заклинание помещается на кладбище своего владельца.

Пример: "Земляные черви" имеют способность "Если земля должна войти в игру, она этого не делает.", "Клон" имеет способность "При входе Клона в игру вы можете выбрать существо в игре. Если вы это делаете, Клон входит в игру как копия того существа." Если игрок разыгрывает "Клон" и выбирает целью "Жилище Дриад" (Земля Существо), когда "Земляные черви" находятся в игре, "Клон" не сможет войти в игру из стека, вместо этого, он будет помещён на кладбище своего владельца.

413.2j Если эффект может привести к ничейному результату вычислений, текст заклинания или способности, создавший эффект, уточнит, что делать в этом случае. В игре Magic нет действия по умолчанию в случае ничейного результата вычислений.

414. Отмена заклинаний и способностей

414.1. Отменить заклинание значит переместить его из стека в кладбище владельца. Отмена способности удаляет её из стека. Отмененные заклинания и способности не разрешаются и никакие их эффекты не работают.

414.2. Игрок, разыгравший заклинание или способность, которые впоследствии были отменены, не получает какого-либо "возмещения" оплаченной стоимости.

415. Целенаправленные заклинания и способности

415.1. Мнгновенное заклинание или волшебство является целенаправленным, если текст заклинания , который используется в момент разрешения, использует выражение "целевое [что-либо]", где фраза "что-либо" обозначает объект, игрока или зону. (Если такое выражение использует активируемая или срабатывающая способность мнгновенного заклинания или волшебства, то целенаправленной является только лишь эта способность, но не само заклинание).

Пример: Карта волшебства содержит способность: "Когда вы совершаете цикл [эта карта], целевое существо получает -1/-1 до конца хода." Эта срабатывающая способность является целенаправленной, но это не значит что само волшебство целенаправленное.

415.2 Активируемая или срабатывающая способность является целенаправленной, если использует выражение "целевое [что-либо]", где фраза "что-либо" обозначает объект, игрока или зону.

415.3 Заклинания Ауры всегда являются целенаправленными. Цель Ауры обозначается ключевым словом зачаровать (См. Пр. 502.45 "Зачаровать"). Перманент типа Аура ни на что не нацелен, целенаправленным является заклинание Ауры. При этом активируемая или срабатывающая способность перманента типа Аура может быть целенаправленной.
Ни Снаряжение, ни перманент типа Снаряжение не являются целенаправленными. Целенаправленной является способность "Снарядить", см. Пр. 502.33 "Снарядить". При этом активируемая или срабатывающая способность перманента типа Снаряжение может быть целенаправленной.
Ни Укрепление, ни перманент типа Укрепление не являются целенаправленными. Целенаправленной является способность "Укрепить", см. Пр. 502.65 "Укрепить". При этом активируемая или срабатывающая способность перманента типа Укрепление может быть целенаправленной.

415.4 Заклинания и способности которые могут иметь ноль или более целей являются целенаправленными только если для них выбрано не меньше одной цели.

415.5 Только перманенты являются легальными целями для заклинаний и способностей. Исключениями являются способности и заклинания, которые: (a) в описании содержат указание на то что могут быть нацелены на объекты находящиеся в другой зоне или на игрока; (b) могут нацеливаться на объекты которые не могут находится в зоне "в игре", такие как заклинания или способности.

415.6 Заклинание или способность в стеке -- нелегальная цель для самого себя.

415.7 Изменение целей

415.7a Цель заклинания или способности может измениться только на другую легальную цель. Если цель не может быть изменена на другую легальную цель, оригинальная цель является неизменяемой.

415.7b Заклинания и способности предоставляющие варианты выбора, могут иметь различающиеся, в зависимости от выбранного варианта, наборы возможных целей. При этом изменение цели заклинания или способности, не может изменить выбранный вариант его действия.

415.7c Слово "вы" в тексте объекта не является целью.

416. Эффекты

416.1. Когда заклинание или способность разрешаются, они могут создавать один или несколько одноразовых или постоянных эффектов. Статические способности могут создавать один или несколько постоянных эффектов. Некоторые эффекты являются эффектами замещения или эффектами предотвращения. Эффекты состояния не создаются заклинаниями или способностями; они генерируются конкретными правилами игры (См. Пр. 420).

416.2. Эффекты применяются только к перманентам, если не сказано иного или очевидно, что они могут быть применены только к объектам в одной или нескольких других зонах.

Пример: Эффект, превращающий земли в существ, не воздействует на карты земель на кладбищах игроков. Но эффект, гласящий, что розыгрыш заклинаний стоит дороже, применится только к заклинаниям в стеке, так как, разыгрываемые вами заклинания, могут только в стеке и быть.

416.3 Если некоторое действие, вызванное эффектом, невозможно выполнить полностью, то оно выполняется частично, но настолько насколько это возможно.

Пример: Если в описании эффекта сказано: "Сбросьте две карты", но у игрока в руке только одна карта; то этот эффект приводит к тому что игрок сбрасывает одну карту. Если эффект удаляет карты из библиотеки (в противоположность взятию), то он удалит максимально возможное число карт.

417 Одноразовые эффекты

417.1 Одноразовый эффект делает что-либо один раз и не имеет продолжительности. Примерами одноразовых эффектов являются: нанесение повреждений, уничтожение перманентов и перемещение объектов между зонами.

417.2. Некоторые разовые эффекты предписывают игроку сделать что-либо позднее в течение игры (обычно в определенное время), а не во время их разрешения. Такие виды эффектов на самом деле создают новую способность, ожидающую срабатывания. (см. правило 404.4.)

418. Постоянные эффекты

418.1 Постоянный эффект может изменять характеристики объектов, способ управления объектами, или воздействовать на игроков или правила игры в течение определённого или неопределённого срока. Постоянный эффект может быть создан статической способностью объекта, или в результате разрешения заклинания или способности.

418.2. Постоянные эффекты, изменяющие характеристики перманентов, делают это одновременно со входом перманента в игру. Они не ждут, пока перманент войдёт в игру, чтобы затем изменить их. Поскольку такие эффекты применяются при входе перманента в игру, они применяются прежде, чем будет определено, вызовет ли этот перманент срабатывание способностей, когда он войдёт в игру.

418.3. Постоянные эффекты от заклинаний или способностей

418.3a Постоянный эффект, созданый в результате разрешения заклинания или способности, длится столько времени, сколько указано в описании, создавшего его, заклинания или способности (например, до конца хода). Если продолжительность не указана, эффект длится до конца партии.

418.3b Для постоянных эффектов, создаваемых заклинаниями а также активируемыми или срабатывающими способностями, которые изменяют у определённого множества объектов характеристики или игрока их контролирующего; это множество определяется в момент когда эффекты начинают действовать и после этого не изменится. Заметьте, это правило выглядит иначе, чем для постоянных эффектов, создаваемых статическими способностями. Постоянные эффекты, которые не изменяют характеристики или контролирующего игрока у определённого множества объектов, на самом деле изменяют правила игры, так что они могут влиять на объекты которые не были под их влиянием в тот момент когда такие эффекты начали действовать. (прим. ред.: множество может состоять и из одного объекта)

Пример: эффект, гласящий: "Все белые существа получают +1/+1 до конца хода", усиливает все перманенты, являющиеся белыми существами на момент разрешения заклинания или способности, даже если они потом изменят цвет, и не действует на те, которые пришли в игру или стали белыми позже.

Пример: Эффект гласящий: "Предотвратите все повреждения, которые существа будут наносить в этом ходу.", - не модифицирует никаких характеристик объектов, а значит он изменяет правила игры. Таким образом эффект будет влиять даже на повреждения от существ, которых не было в игре когда эффект появился. Так же он повлияет на повреждения от перманентов, которые стали существами в это ход пожже.

418.3c Если заклинание или способность при разрешении создаёт постоянный эффект, содержащий переменные, значение этих переменных определяется только однажды -- на разрешении. См. правило 413.2f.

418.3d Для эффектов активируемых или срабатывающих способностей, которые имеют в своём описании указание на продолжительность действия, в виде слов: "пока ..." (в смысле: "пока некоторое условие не прекратило выполняеться"). Если условие, при котором эффект продолжает действовать, перестало выполняться до того как он впервые был наложен, то эффект ничего не делает. Причём это не значит что эффект начался и сразу прекратился, а значит что они не действовал никогда.

Пример: Endoskeleton - это артифакт с активируемой способностью, которая гласит: "{2}{T}: Целевое существо получает +0/+3 на время, пока Endoskeleton остается повернутым". Если вы играете эту способность и после этого Endoskeleton стал развернутым до того, как способность разрешилась, она не делает ничего, поскольку ее продолжительность - пока Endoskeleton остается повернутым - закончилась до того, как эффект начался.

418.4. Постоянные эффекты от статических способностей

418.4a Постоянный эффект созданый статической способностью не "заморожен"; он накладывается в любой подходящий под его описание момент.

418.4b Эффект применяется всё время, пока перманент, создающий этот эффект, находится в игре, или объект, создающий этот эффект, -- в соответствующей зоне.

Пример: перманент, обладающий статической способностью: "Все белые существа получают +1/+1", создаёт эффект, постоянно дающий +1/+1 каждому белому существу в игре. Если существо стало белым, оно получит этот бонус; существо, переставшее быть белым, этого бонуса лишится. Заклинание существа, которое должно создать белое существо 1/1, вместо этого создаст белое существо 2/2. В игру не вохдит существо 1/1 и не становится после этого существом 2/2 -- в игру сразу входит существо 2/2.

418.5. Взаимодействие постоянных эффектов.

418.5a Значения характеристик объекта определяются следующим образом: берутся исходные характеристики объекта, а затем накладываются постоянные эффекты, в виде слоёв в следующем порядке: (1) копирующие эффекты (см. правило 503, "Копирование объектов"); (2) эффекты меняющие контролирующего; (3) эффекты изменяющие текст описания; (4) эффекты изменяющие тип карты (сюда входят все эффекты, изменяющие тип, подтип, и/или надтип); (5) остальные постоянные эффекты, за исключением эффектов изменяющих силу и/или выносливость существа; и (6) эффекты изменяющие силу и/или выносливость существа.

Внутри каждого, описанного выше, слоя с 1 по 5, сначала применяются эффекты, способностей устанавливающих характеристики объекта, затем прочие эффекты в порядке времени их создания. Слой 6 разделяется на подслои, применяющиеся в следующем порядке: (6a) эффекты способностей устанавливающих характеристики объекта; (6b) все прочие эффекты, за исключением применяемых в 6c, 6d или 6e; (6c) изменения созданные эффектами жетонов; (6d) эффекты созданные, статическими способностями, и которые дают бонус (отрицательный или положительный) к силе и/или выносливости; (6e) эффекты, меняющие местами силу и выносливость существа. Внутри каждого подслоя, эффекты накладываются в порядке времени их создания. Заметьте, наличие связи между эффектами, может изменить порядок из применения внутри слоя или подслоя. Так же смотрите правила для порядка времени создания и зависимостей эффектов (Пр. 418.5b-418.5g).

Пример: "Crusade" это чары, описание которых гласит: "Белые существа получают +1/+1." "Crusade" и чёрное существо 2/2 в игре. Если эффект делает это существо белым (слой 5), оно получает +1/+1 из-за эффекта созданного "Crusade" (слой 6d), и становится 3/3. Если позже цвет существа будет изменён на красный (слой 5), эффект "Crusade" перестанет применятся к этому существу, и оно снова станет 2/2.

Пример: "Gray Ogre" - существо 2/2, в игре. Эффект кладёт жетон +1/+1 на него (слой 6c), делая его 3/3. Эффект, описанный: "Целевое существо получает +4/+4 до конца хода", применяется к "Gray Ogre" (слой 6b), делая его 7/7. Заклинание чар, описанное текстом: "Существа под вашим контролем получают +0/+2" входит в игру (слой 6d), делая его 7/9. Эффект, описанный: "Целевое существо становится 0/1 до конца хода", применяется к нему (слой 6b), делая его 1/4: 2/2 он сам (0), затем постоянный эффект +4/+4 (6b), затем постоянный эффект 0/1 (6b и позже создан), затем жетон +1/+1 (6c), затем эффект статической способности чар +0/+2 (6d).

418.5b Если эффект должен быть применён в разных слоях, то каждая часть эффекта, применяется в слое, в котором она должна быть применена. Если эффект начал применяться, к определённому множеству объектов, в одном слое, он продолжит применяться, к тем же объектам, в другом подходящем слое, даже если к этому моменту способность, создавшая этот эффект, будет удалена.

Пример: Эффект гласящий: "Wild Mongrel получает +1/+1 и его цвет изменяется на любой выбранный вами цвет до конца хода.", - одновременно является постоянным эффектом дающим бонус к атаке/выносливости, и постоянным эффектом "иного рода" (не дающий бонус к атаке/выносливости). Так что, часть "цвет изменяется на любой выбранный вами цвет" применится в слое 5, а часть "получает +1/+1" - в слое 6.

Пример: "Grab the Reins" имеет эффект гласящий: "До конца хода, вы получаете контроль над целевым существом, оно получает Ускорение." Это одновременно и эффект меняющий контролирующего, и эффект "иного рода". Так что часть "вы получаете контроль" применяется в слое 2, а часть "оно получает Ускорение" - в слое 5.

Пример: Эффект гласящий: "Не являющиеся существами артефакты, становятся артефактными существами 2/2 до конца хода.", - одновременно эффект изменяющий тип, применяемый ко всем артефактам, которые не являются существами, в слое 4; и эффект изменяющий силу и/или выносливость существа, в слое 6. При этом вторая часть эффекта (в слое 6), изменяющяя силу и/или выносливость, будет применена к тем же перманентам, что и часть изменившая их тип (в слое 4); не смотря на то, что в слое 6 они уже являются артефактными существами.

Пример: "Свогтос, неупокоенная могила", в игре. Эффект гласящий: "До конца хода, целевая земля становится существом 3/3 и остается землей.", - применяется к ней (слои 4 и 6b). Эффект гласящий: "Целевое существо получает +1/+1 до конца хода.", - применяется к ней (слой 6b), делая её 4/4 Земля Существо. Затем, когда вы имеете 10 существ на своём кладбище, вы активируете её способность, описанную текстом: "До конца хода Свогтос, неупокоенная могила, становится зеленым и черным существом Растение Зомби со свойством "Сила и здоровье равняются числу карт существ на вашем кладбище". При этом она остается землей.", - (слои 4, 5 и 6b), что делает её 10/10 Земля Существо. К тому же, если существо попадает или уходит из вашего кладбища, то сила и выносливость "Свогтос, неупокоенная могила" соответственно изменяются. Но если что-то снова создаст первый эффект и применит его к "Свогтос, неупокоенная могила", то она опять станет 3/3 Земля Существо.

418.5c Про эффект можно сказать, что он "зависит от" другого если: (a) оба этих эффекта применяются в одном подслое (или слое, если подслоёв у него нет)(См. Пр. 418.5a); (b) применение второго эффекта может, или изменить описание первого; или влиять на существование того к чему он применяется, или же влиять на существование самого второго эффекта; (c) ни один из данной пары эффектов не создан способностью устанавливающей характеристики объекта. В других случаях, эффекты считаются независимыми друг от друга.

418.5d Если эффект зависит от одного или множества других, то он применяется сразу же после того как будут применены эффекты от которых он зависит. Если несколько групп зависимых эффектов должны быть применены одновременно, то эты группы применяются в порядке времени создания относительно друг друга. Если несколько эффектов создают циклическую зависимость (первый зависит от второго, второй от треть его, а третий снова от первого), то данное правило игнорируется и эффекты применяются в порядке времени создания.

418.5e Время создания объекта, это момент времени когда объект вошёл в зону в которой он в данный момент находится. Из этого правила есть три исключения. (a) Момент, когда Аура, Снаряжение или Укрепление прикрепляются к объекту, считается их новым временем создания. (b) Если создаётся одновременно более одного объекта (например, одновременно входят в зону или прикрепляются к объекту), то их порядок создания определяет активный игрок. (c) Перманент, со способностью "Мерцание", сохраняет, при включении, то время создания, которое у него было при "выключении"; т.е. "включение" мерцающего перманента, не является моментом его создания.

418.5f Временем создания постоянного эффекта статической способности, является время создания объекта, имеющего её, или временем создания эффекта, который создал эту способность.

418.5g Временем создания постоянного эффекта, возникшего при разрешении заклинания или способности, считается время когда заклинание разрешилось.

418.5h Один постоянный эффект может отменять другой. Иногда результат одного эффекта определяет подействует-ли второй эффект, или что этот второй эффект будет делать.

Пример: Две Ауры: "Зачарованное существо получает Полёт" и "Зачарованное существо теряет Полёт", - разыгрываются на одном объекте. Они друг от друга не зависят, т.к. ничего ни одна из них не влияет на то, что будет делать другая или на что другая будет воздействовать. Применение их в порядке создания, будет значить что применённая последней "выигрывает". И это не зависит от того, временный-ли эффект (такой как "Зачарованное существо теряет Полёт до конца хода") создаётся или глобальный (такой как "Все существа теряют Полёт").

Пример: Один эффект гласит: "Белые существа получают +1/+1", а другой "Зачарованное существо является белым." Зачарованное существо получит +1/+1 не взирая на то. какой у него был цвет до применения второго эффекта.

418.5i Некоторые эффекты меняют местами силу и выносливость существа. Когда они применены, значение атаки существа приравнивается к его исходной (до применения эффекта) выносливости, а значение выносливости существа приравнивается к его исходной атаке. Эти эффекты применяются после того как все эффекты, касающиеся атаки и защиты существа, применены. (См. Пр. 418.5a)

Пример: Существо получает +0/+1 от одного эффекта, а другой эффект переключает его силу и выносливость. Таким образом сила и выносливость становятся 4/1. Затем эффект даёт существу +5/+0. Тогда его "неперключенные" сила и выносливость должны-бы быть 6/4, а в конечном итоге они будут 4/6.

Пример: Существо получает +0/+1 от одного эффекта, а другой эффект переключает его силу и выносливость. Таким образом сила и выносливость становятся 4/1. Если эффект +0/+1 закончил своё действие, а переключающий эффект нет, то существо становится 3/1.

418.5j Некоторые постоянные эффекты воздействуют на игроков, а ни на объекты. Например, эффект может давать игроку защиту от красных заклинаний. Все такие эффекты применяются к игроку в порядке времени создания, после того как характеристики всех объектов будут рассчитаны. Так же смотри правила регулирующие применение эффектов относительно времени создания и зависимостей между ними (Пр. 418.5b-418.5g).

418.5k Некоторые постоянные эффекты воздействуют на правила игры, а ни на объекты. Например, эффекты могут изменить максимальное допустимое количество карт в руке игрока. Такие эффекты применяются после того как все прочие постоянные эффекты будут применены. Постоянные эффекты, влияющие на стоимости заклинаний и способностей, применяются в порядке, описанном в правиле 409.1f. Все прочие подобные эффекты применяются в порядке времени создания. Так же смотри правила регулирующие применение эффектов относительно времени создания и зависимостей между ними (Пр. 418.5b-g).

418.6 Эффекты, заменяющие текст описания

418.6a Эффекты, заменяющие текст описания, заменяют только те слова, которые используются в одинаковом смысле (например: название цвета, используемого в MTG, используется для замены слов обозначающих цвет карты; название типа земли используется для замены слов обозначающих тип земли; название типа существа используется для замены слов обозначающих тип существа). Данный эффект не может изменять слова представляющие собой "имя собственное", например имя карты, даже если оно содержит в себе целые слова или последовательности букв такие же как, какое-нибудь, название цвета, название базового типа земли, или название типа существа.

418.6b Эффекты, которые добавляют или удаляют способности, не изменяют текста описания объекта, на который они воздействуют. Таким образом, данные объекту способности, не могут быть изменены под действием эффектов, которые изменяют текст описания объекта.

418.6c Большинство заклинаний и способностей, создающих фишки существ, используют одни и те же слова и в названии типа существа, и в имени фишки. Эти слова могут быть заменены, т.к. они используются в названии типа, и не смотря на то, что точно такие же слова, используются и в имени фишки.

418.6d Для фишки существа, текст правил и тип существа определяет заклинание или способность, создавшая эту фишку. Эти характеристики могут быть заменены, эффектом заменяющим описание.

419. Эффекты замещения и предотвращения

419.1. Эффекты замещения и предотвращения -- это постоянные эффекты, ожидающие определённого события, чтобы полностью или частично его заменить. Эти эффекты действуют наподобие "щитов" вокруг того, на что они должны повлиять.

419.1a Эффекты, в которых используется слово "вместо", являются эффектами замещения. В большинстве эффектов замещения слово "вместо" используется для обозначения событий, которые будут заменены другими событиями, и слово "пропустить" для обозначения событий, шагов, фаз или ходов, которые будут "заменены ничем", то есть пропущены.

419.1b Эффекты, звучащие как: "[Этот перманент] входи в игру с...", "При входе [этого перманента] в игру..." или "[Этот перманент] входит в игру как...", являются эффектами замещения.

419.1c Постоянные эффекты, описанные словами: "[Этот перманент] входит в игру ..." или "[Объекты] входят в игру ..." - эффекты замещения.

419.1d Эффекты, у которых в описании используется слово "предотвратите", являются эффектами предотвращения. В описании эффектов предотвращения, слово "предотвратите" используется чтоб обозначить, какое событие не произойдёт, из-за действия эффекта.

419.1e Эффекты, у которых в описании есть фраза: "Когда [этот перманент] поворачивается лицом вверх ...", - являются эффектами предотвращения.

419.2 Эффекты замещения и предотвращения действуют постоянно и применяются всякий раз как события, на которые они нацелены, происходят.

419.3 Нет каких-либо особых ограничений на разыгрывание заклинаний или способностей, которые создают заменяющие или предотвращающие эффекты. Подобные эффекты действуют пока они не будут израсходованы или их продолжительность не закончится.

419.4 Эффекты замещения или предотвращения должны существовать, до того как событие, на которое они воздействуют, произошло. Они не могут "вернуться во времни" и изменить что-то, уже произошедшее. Обычно заклинания и способности, создающие эти эффекты, разыгрываются в ответ на что-либо, приводящее к появлению целевого события, и таким образом разрешаются до того как это событие произойдёт.

Пример: Игрок может разыграть способность Регенерация, в ответ на заклинание, которое должно уничтожить существо с Регенерацией, под его контролем.

419.5 Если событие предотвращено или заменено - оно не произойдёт вообще. Заменяющее событие происходит вместо того, которое оно заменило, при этом "новое" событие может привести к срабатыванию, соответствующей ему, способности. Кстати, изменённое событие может содержать инструкции, которые невозможно выполнить, в этом случае "невозможные" инструкции попросту игнорируются.

419.5a Если источник должен нанести 0 повреждений, он вообще не наносит повреждений. Таким образом, спсособности, срабатывающие при нанесении повреждений, не сработают. Также это означает, что эффекты замещения, увеличивающие наносимые повреждения, не смогут ничего заменить, поэтому и не окажут никакого воздействия.

—

419.6. Эффекты замещения

419.6a Эффект замещения применяется к одному и тому же событию не более одного раза, даже в том случае если это новое событие, но созданное другим эффектом из уже замещённого этим.

Пример: Игрок, контролирует два перманента, у каждого из них есть способность "Если существо должен нанести повреждения существу или игроку, он наносит эти повреждения тому существу или игроку в двойном размере вместо этого." Существо, которое само по себе имеет силу 2, нанесёт 8 повреждений; а не 4, и не бесконечное количество.

419.6b Регенерация - эффект замещения, она заменяет уничтожение. Слово "вместо" отсутствует на карте, но входит в определение регенерации. "Регенерируйте [перманент]", - означает, - "В следующий раз, когда [перманент] должен быть уничтожен в этот ход, вместо этого снимите с него все повреждения, поверните его и, если он был в бою, уберите его из боя". Способности, срабатывающие когда наносятся повреждения, сработают даже если перманент регенерирует.

419.6c Эффекты которые переносят повреждения, наносимые одному из существ, planeswalker'ов или игроков, на другое существо, planeswalker'а или игрока - называются перенаправляющими эффектами. Если или существо или planeswalker, к моменту когда повреждения должны быть перенаправлены, больше не "в игре", или больше не является существом или planeswalker'ом соответственно, то эффект ничего не делает.

419.6d Некоторые заклинания и способности, в момент разрешения, замещают часть своего собственного эффекта. Такие эффекты называются эффектами само-замещения. Когда применяются эффекты замещения, сначала применяют эффекты самозамещения, а потом остальные.

419.6e Пропуск игроком фазы, шага или хода, это действие эффекта замещения. "Пропустите [что-либо]", - это то же самое, что, - "Вместо того чтоб выполнить [что-либо], ничего не делайте." Если шаг, фаза или ход уже начались, они не могут быть пропущены, ни при каких обстоятельствах: все эффекты пропуска, будут "ждать" до следующего подходящего шага, фазы или хода.

419.6f Что-либо запланированное на пропущеный шаг, фазу или ход не произойдёт вообще. Что-либо запланированное на пропущеный "следующий" шаг, ход или фазу, произойдёт в следующий раз когда наступит эпизод игры, пропущенный в этот раз; т.е. через один эпизод. Если два эффекта заставляют игрока пропускать "следующий" шаг, ход или фазу, этот игрок должен будет пропустить два "следующих" шага, хода или фазы; один эффект сработает в первый раз, и отменит целевой эпизод игры, а заодно и применение второго эффекта, тогда второй дождётся следующего подходящего эпизода и отменит его.

419.6g Для эффектов, которые заставляют игрока пропустить шаг, фазу или ход а также ещё одно действие; полагается что это действие должно быть первым, что произойдёт в следующий, за тем что должен был произойти сейчас, эпизод игры.

419.6h Некоторые эффекты замещают взятие карты. Подобные эффекты применимы, даже если карта не может быть взята, из-за того что пуста библиотека. Если эффект замещает взятие одной карты, в момент когда игрок должен взять несколько карт, то все действия, вызываемые эффектом, должны быть, по возможности, завершены до взятия остальных карт. Если эффект должен был-бы заставить игрока взять карту и сделать какие-то дополнительные действия над этой картой, но взятие было замещено, то указанное дополнительное действие не может быть произведено ни над какой картой, взятой в результате эффекта замещения, отменившего первое взятие.

419.6i Некоторые эффекты замещения изменяют правила входа перманента в игру. (См. Пр. 419.1b-c) Источником таких эффектов может быть сам целевой перманент, если они действуют только на него (в противоположность общему подмножеству перманентов, которые содержат их). Так же они могут создаваться иными источниками. Чтоб определить действуют-ли эти эффекты замещения и как они действует, проверьте какими-бы были характеристики объекта, если б он уже был в игре, принимая во внимание следующее: эффекты, которые уже изменили правила входа этого перманента в игру; постоянные эффекты, созданные при разрешении заклинаний или способностей, которые меняют характеристики перманента в стеке (См. Пр.217.1c); постоянные эффекты созданные статическими способностями самого перманента, но не принимая во внимание постоянные эффекты от иного источника, который мог-бы воздействовать на данный перманент.

Пример: "Всеобщий Глас" содержит в описании: "При входе Всеобщего Гласа в игру выберите цвет", - и, - "Всеобщий Глас имеет Защиту от выбранного цвета." Если некий эффект создаст фишку - копию "Всеобщий Глас"; то при входе этой фишки в игру, контролирующий её будет выбирать цвет, от которого у ней будет защита.

Пример: "Икслидский Тюремщик" содержит в описании: "Находящиеся на кладбищах карты теряют все свои способности."
"Скарвудский Лесовик" содержит в описании: "Скарвудский Лесовик входит в игру повернутым." "Скарвудский Лесовик" который входит в игру из кладбища, входит в игру повёрнутым.

Пример: "Orb of Dreams" - артифакт, в описании которого сказано: "Перманенты входят в игру повернутым." Это не касается самого "Orb of Dreams", т.е. он в игру входит развёрнутым.

419.6j Объект может иметь две способности: одна из которых создаёт эффект замещения, приводящий к тому что одна или более карт удаляются из игры; а другая способность содержит в описании ссылку на "удалённые карты" или на карты "удалённые из игры с помощью [этот объект]". Эти способности являются связанными: вторая способность имеет отношение только к тем, удаляемым из игровой зоны, картам, которые удаляются в результате непосредственного действия эффекта замещения, производимого первой. Если другой объект приобретает пару связанных способностей, эти способности останутся точно так же связаны друг с другом для данного объекта. Но они не могут быть связаны с какой-нибудь ещё способностью, не взирая на то какие способности объект может иметь в данный момент или мог иметь в прошлом. См. Пр. 407 "Связанные способности".

419.7 Эффекты предотвращения

419.7а Эффекты отклонения обычно применяются к урону, котрый может быть нанесен.

419.7b Некоторые из эффектов предотвращения создаются при разрешении заклинаний или способностей, имеющих в своём описании ссылку на определённое количество повреждений. Например: "Предотвратите следующее 3 повреждения, которое будет нанесено целевому существу или игроку в этом ходу." Эффект работает как щит. Каждая единица повреждения, которая должна быть нанесена "защищённому" существу или игроку, предотвращается. Предотвращение единицы повреждения, на единицу снижает "уровень щита". Если два или более источников должны нанести повреждение "защищённому" существу или игроку, то игрок, контролирующий это существо, выбирает чьё повреждение будет предотвращаться первым. С момента как "уровень щита" опускается до нуля, любое оставшееся повреждение наносится как обычно. Эффекты предотвращения зависят только от количества наносимого повреждения, количество событий нанесения повреждений или источников эти повреждения наносящих не имеет значения.

419.7c Некоторые из эффектов предотвращения создаются статическими способностями, имеющими в своём описании ссылку на определённое количество повреждений. Например: "Если источник должен нанести повреждения вам, вы можете предотвратить 1 из этих повреждений." Эти эффекты предотвращают повреждения от любого подходящего источника и в любой подходящий момент, но только указанное в их описании количество повреждений. Они будут применяться, распределяясь по повреждениям от различных подходящих источников, или по повреждениям производимым одним источником в разное время.

419.7d Некоторые эффекты предотвращения, предотвращают следующие N повреждений, которые могли быть сделаны некоторому множеству существ. Это эффект создаёт "щит" для каждого из подходящих существ, в момент когда заклинание, создающее эффект, разрешается.

Пример: "Аптекарь Войеков" имеет способность, описанную так: "{T}: Предотвратите следующее 1 повреждение, которое будет нанесено целевому существу и каждому другому существу того же цвета в этот ход." В момент когда способность разрешается, она даёт целевому существу и всем существам в игре, которые имеют тот же цвет, "щит"; который предотвратит следующее одно повреждение, которое может быть сделано этому существу. Изменение цветов у существ, после того как способность разрешится, не добавит и не уберёт этот "щит", также существа, входящие в игру в этот ход позже, не смогут получить данный "щит".

419.7e Некоторые эффекты предотвращения включают в себя и дополнительные эффекты, которые могут ссылаться на количество предотвращённых повреждений. Предотвращения возникают в момент когда должны быть нанесены повреждения, а дополнительные эффекты возникают сразу после этого.

419.8 Источники повреждений

419.8a Некоторые эффекты применяются к повреждениям от определённого источника; например: "В следующий раз, когда выбранная вами красная карта в этот ход будет наносить вам повреждения, предотвратите повреждения." Если эффект требует от игрока сделать выбор, он может выбрать: перманент; заклинание в стеке (включая заклинание артефакта, существа, чар или planeswalker'а); любая карта или перманент относящиеся к объекту в стеке; а так же существо, которое назначило боевые повреждения и они в стеке, даже если это существо уже не в игре, и, даже если оно уже больше не существо. Источник выбирается в момент когда создаётся эффект. Если выбран перманент, эффект подействует на повреждения, которые источник нанесёт в следующий раз, не важно как повреждения сделаны: способностью этого перманента или как боевые от него. Если выбрано заклинание артефакта, существа, чар или planeswalker'а, то эффект подействует на любые повреждения от этого заклинания или на повреждения которые нанесёт перманент который это заклинание создаст после разрешения.

419.8b Некоторые эффекты заклинаний и способностей предотвращают или замещают повреждения от источников с определёнными характеристиками, например от существа или источника с определённым цветом. В момент когда источник должен нанести повреждения, "щит" перепроверяет характеристики источника. Если онибольше не совпадают с условием, то повреждения не предотвращаются и не замещаются. Если по какой-то причине "щит" предотвращает или замещает 0 повреждений, то он не используется.

419.8c Некоторые эффекты статических способностей предотвращают или замещают повреждения от источников с определёнными характеристиками. Эти эффекты применяются; и к источникам, являющимся перманентами, с указанными характеристиками; и к любым источникам, которые не находятся "в игре", но имеют указанные характеристики.

419.9 Взаимодействие эффектов замещения и предотвращения

419.9a Когда два или более эффектов замещения или предотвращения, должны изменить ход одного и того же события, относящегося к одному объекту или игроку. Игрок, контролирующий перманент с которым связано событие, или игрок, с которым оно связано, выбирает какой из эффектов (только один) можно применить. Если какие-нибудь из этих эффектов - эффекты самозамещения (См. Пр. 419.6d), то должен быть выбран именно один из них. Если таких нет, но какой-нибудь из применяемых эффектов, должен повлиять на то, под чьим контролем будет объект, входящий в игру; то должен быть выбран только один из таких эффектов. В противном случае, может быть выбран любой из применяемых эффектов. После того как выбраный эффект применён, описанный выше процесс повторяется (рассматривая только те эффекты, которые могут быть в этот момент применены), до тех пор пока больше не останется, не применённых, эффектов. Если этот выбор должны делать два или более игроков одновременно, то они это делают в порядке APNAP (АИНИ, Активный Игрок, Неактивный Игрок; См. Пр. 103.4).

Пример: В игре два перманента: один - чары, описанные так: "Если карта должна попасть на кладбище, вместо этого выведите её из игры"; а другое - существо, с описанием: "Если [это существо] должно попасть на кладбище из игры, втасуйте его в библиотеку его владельца вместо этого." Игрок, контролирующий это существо, когда оно должно быть уничтожено, выбирает какой эффект замещения будет применён первым; другой эффект, естественно, ничего не сделает.

419.9b Эффект замещения может стать применимым к событию, в результате другого эффекта замещения, который заменил это событие, на подходящее для первого эффекта.

Пример: Один эффект описан так: "За каждую 1 жизнь, которую вы можете получить, возьмите карту вместо этого", - а второй, - "Если вы должны взять карту, верните карту из вашего кладбища в вашу руку." Оба эффекта объединяются (не взирая на очерёдность применения): вместо того чтоб получить единицу жизни, игрок кладёт карту со своего кладбища в свою руку.

420. Эффекты состояния

420.1 Эффекты состояния, это особая категория эффектов, которая применяется только при условиях описанных ниже. Способности которые ждут определённого игрового состояния - срабатывающие способности, а не эффекты состояния. (См. Пр. "Срабатывающие способности")

420.2 Эффекты состояния всегда действуют и не контролируются никем из игроков.

420.3. Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет (см. правило 408, "408. Временные рамки заклинаний и способностей"), игра проверяет все перечисленные условия эффектов состояний. Все применяемые эффекты разрешаются одновременно как единое событие. Как только ни одно из условий эффектов состояний не выполняются, срабатывающие способности идут в стек, и соответствующий игрок получает приоритет. Эта проверка выполняется также и на шаге очистки (см. правило 314 "Шаг очистки"); если любое условий применяется, активный игрок получает приоритет.

420.4 В отличии от срабатывающих способностей, эффекты состояния не учитывают то что происходит во время разрешения заклинания или способности.

Например: Игрок контролирует существо со способностью "Сила и выносливость существа равно количеству карт в вашей руке" и играет заклинание с эффектом "Сбросьте вашу руку, затем возьмите семь карт". Существо во время разрешения заклинания в один момент имело выносливость 0, но после разрешения заклинания имеет выносливость 7. Таким образом существо выживет при проверке эффектов состояний. Однако, способность, которая срабатывает когда у игрока нет карт в руке, идет в стек после разрешения заклинания, потому что она сработает на событие, которое случилось при разрешении.

420.5. Эффектами состояний являются:

420.5a. Игрок с количеством жизней 0 или менее проигрывает игру.

420.5b. Существо с выносливостью 0 или менее кладется на кладбище владельца. Регенерация не замещает это событие.

420.5c. Существо с летальными повреждениями, но с выносливостью больше 0, уничтожается. Летальными повреждениями являются повреждения большие или равные выносливости существа. Регенерация замещает данное событие.

420.5d. Аура прикрепленная к нелегальному объекту или игроку, или не прикрепленная к объекту или игроку, кладется на кладбище его владельца.

420.5e. Если два или более легендарных перманентов одного названия находится в игре, все они кладутся на кладбища их владельцев. Это называется "Правило Легендарности". Если только один из перманентов является легендарным, данное правило не применяется.

420.5f. Токен в зоне отличной от зоны "в игре" прекращает существовать.

420.5g. Игрок, который пытается взять карту из пустой библиотеки, с последней проверки эффектов состояний, проигрывает игру.

420.5h. Игрок с десятью или более жетонами яда проигрывает игру.

420.5i Если два или более перманента в игре имеют надтип "мир" (world), то тот из них который был в игре и имел надтип "мир" наименьшее время, остаётся не тронутым; а остальные кладутся на кладбища игроков, которым они принадлежат. В случае если более одного перманента подходит под описанное условие (имеет надтип "мир" и в игре наименьшее время), то все они кладутся на кладбища игроков, которым они принадлежат. Это называется "правило мира".

420.5j. Если копия заклинания находится в зоне отличной от зоны "Стек", она прекращет существовать. Если копия карты находится в любой зоне отличной от зоны "Стек" или зоны "В игре", она прекращает существовать.

420.5k. Снаряжение или Укрепление прикрепленное к нелегальному перманенту становиться неприкрепленной к этому перманенту. Оно остается в игре.

420.5m Перманент,не являющийся ни Аурой, ни Снаряжением, ни Укреплением, но прикреплённый к другому перманенту. Если такой перманент перестаёт быть прикреплённым, он остаётся в игре.

420.5n Если на перманенте лежат и жетоны +1/+1 и жетоны -1/-1, то каждая пара противоположных по действию жетонов (-1/-1 и +1/+1) удаляется с него.

420.5p Planeswalker с лояльностью 0 кладется на кладбище его владельца.

420.5q Если два или больше planeswalker'а, в игре, имеют одинаковый подтип, то все они кладуться на кладбище их владельцев.

420.6 Если несколько эффектов состояния применяются одновременно и приводят к одному и тому же результату, то один эффект замещения, может привести к замещению всех описаных эффектов состояния.

Пример: Вы контролируете "Зеркало Лича", описанное так: "Если вы должны проиграть партию, вместо этого втасуйте вашу руку, ваше кладбище и все перманенты, владельцем которых вы являетесь, в вашу библиотеку, затем возьмите семь карт, и ваше количество жизней становится 20." У вас в библиотеке одна карта и у вас 1 жизнь. Заклинание заставляет вас взять две карты и потерять две жизни. Тогда в следующий раз, при проверке эффектов состояния, вы проиграете игру по правилу 420.5a и правилу 420.5g. Но вместо этого, "Зеркало Лича" заменит оба варианта проигрыша, и вы продолжите играть.

421. Обработка бесконечных циклов

421.1 Иногда игра попадает в состояние, в котором некоторая последовательность действий, должна выполняться бесконечно. Эти правила (иногда называемые "правила бесконечности") служат для описания того, как разрывать подобные "циклы".

421.2 Если "цикл" содержит одно или более необязательных действий и их всех контролирует один игрок, то этот игрок выбирает число. "Цикл" повторяется столько раз, сколько выбрал игрок, или до тех пор пока другой игрок не вмешается и решит какое из действий выполняется первым.

421.3 Если цикл содержит необязательные действия, контролируемые двумя игроками, и выполнение действий обоих игроков требуется для продолжения цикла; то активный игрок (или, если активный игрок не является одним из контролирующих эти действия, то игрок ближайший по очереди после активного) выбирает число. Затем у другого игрока есть выбор. Или согласится с выбором первого игрока, из-за чего цикл выполнится уговоренное число раз, плюс ещё один повтор действий только первого игрока по его выбору. Или же выбрать меньшее число, из-за чего цикл выполнится ровно это число раз, плюс ещё один повтор действий только первого игрока по его выбору, так сказать "его последнее слово". (Примечание: в обоих случаях, последний повтор "активного" игрока, может состоять из 0 действий) Эта последовательность выборов, может быть расширена на всех игроков, чей выбор требуется для продолжения цикла.

Пример: Играют двое, у одного игрока есть существо, со способностью: "{0}: [Это существо] получает полёт"; а другой игрок контролирует перманент, со способностью: "{0}: Целевое существо теряет Полет." "Правила бесконечности" гарантируют что, не взирая на то какой игрок начал цикл получения/потери полёта, неактивный игрок всегда будет делать последний выбор, таким образом сможет решить будет-ли, в конце концов, иметь это существо полёт. (Заметьте, это подразумевает что первый игрок попытался, хотя-бы раз, дать существу полёт.)

421.4 Если "цикл" содержит только обязательные действия, то игра заканчивается ничьёй. (См. Пр. 102.4b)

421.5 Если цикл содержит более одного множества необязательных, не зависимых друг от друга действий, каждое из которых контролируется различными игроками; тогда активный игрок (или, если активный игрок не является одним из контролирующих эти действия, то игрок ближайший по очереди после активного) выбирает число для своего набора действий. Зная это число, остальные игроки, в порядке очерёдности хода, каждый выбирает число для своего набора действий. Число, выбираемое остальными игроками, может быть меньше, больше или равным тому что выбрал первый игрок. Затем каждое множество действий выполняется уговоренное количество раз.

421.6 Если "цикл" содержит эффект описанный словами: "[X] если не [Y]", где и [X], и [Y] - действие; то не один игрок не может быть принужден сделать [Y] чтоб прервать цикл. Если не один игрок не сделал [Y], то "цикл" продолжится как будто [X] было обязательным.

422. Обработка нелегальных действий

422.1 Если игрок понял что не может законно выполнить действие уже после того как начал его выполнять, данное действие отменяется и все платежи которые были, за это действие, сделаны тоже отменяются. Никакие способности не срабатывают, и никакие эффекты не применяются, из тех что были в результате отменённого действия. Если действием было разыгрывание заклинания, это заклинание возвращается в ту зону, откуда оно шло в игру. Игрок может также отменить разрешившиеся, когда игралась незаконное действие, мана способности, за исключением маны из них или любых сработавших мана-способностей, которые сработали на другие, не отменённые, мана-способности. Игроки не могут полностью отменять действия, по перемещению карт в библиотеку, или из библиотеки в любую зону, за исключением стека.

422.2 Когда отменяется незаконное заклинание или способность, игрок имевший приоритет, сохранит его и может сделать другое действие или спасовать. Игрок может снова выполнить отменённое действие, законным путём, или сделать любое другое, допускаемое правилами, действие.

423. Взятие карты

432.1. Для того, чтобы игрок взял карту он должен поместить верхнюю карту своей библиотеки в свою руку. Это игровое действие происходит в начале этапа взятия карты какждого игрока. Взятие карты может быть частью эффекта заклинания или способности.

423.2 Взятие карты, подразумевает то, что игрок берёт только одну карту. Если игроку предписано взять несколько карт, то взятие каждой карты является одним игровым действием.

423.2a Если эффект предписывает сразу нескольким игрокам взять карты, то сначала активный игрок производит все предписанные ему взятия, а затем остальные игроки, в порядке очерёдности хода, делают тоже самое.

423.2b Если эффект предписывает более чем одному игроку взять карту в игре "Двухголовый гигант", то сначала главный игрок (сидящий справа) из активной команды выполняет свои взятия, затем второй игрок из активной команды выполняет свои взятия, потом вторая команда делает тоже самое.

423.3. Если в библиотеке игрока нет карт и эффект предписывает игроку выбрать брать карту или нет, то этот игрок может выбрать брать карту. Однако, если эффект говорит игроку, что он не может брать карт, а другой эффект предписывает выбрать взять карту или нет, то тот игрок не может выбрать взять карту.

423.4 Игрок, который пытается взять карту из пустой библиотеки, проигрывает игру в следующий раз когда любой игрок получит приоритет. (Это эффект состояния. См. Пр. 420.5g)

423.5 Если эффект перемещает карту из библиотеки игрока в его руку без использования слова "взять", это не значит что игрок берет карту. Что имеет значение для способностей, срабатывающих на взятие карты, или замещающих взятие карты, а так же если библиотека игрока пуста.

423.6 Некоторые эффекты замещают взятие карты.

423.6a Эффекты, замещающие взятие карты, срабатывают, даже если игрок не может взять карту, поскольку его библиотека пуста.

423.6b Если эффект замещает взятие карты, в момент когда производится последовательность взятий, этот эффект полностью применяется, до того как начнётся взятие следующей карты.

423.6c Некоторые эффекты выполняют дополнительные действия над картой, после того как она была взята. Если взятие замещено, то указанные дополнительные действия не будут производится над картами которые были взяты в результате применения, или эффекта заместившего первое взятие, или последующих эффектов замещения.

423.7 Некоторые эффекты замещения возникают в результате взятия нескольких карт. В подобных случаях, любая часть первоначального события, которая не была замещена эффектом, происходит вначале, затем взятия карты делаются по одному.

424. Стоимости

424.1. Стоимость это действие или оплата, необходимая, для другого действия или его останавливающее.

424.2 Игрок может заплатить стоимость, только если у него достаточно ресурсов, чтоб оплатить её полностью. Например: игрок с одной жизнью не может оплатить стоимость 2 жизни; повёрнутый перманент не может быть снова повёрнут чтоб оплатить стоимость чего-либо. Смотри правило 203 "Мана-стомость и цвет" и правило 403 "Активируемые способности".

424.3. Неуплачиваемая стоимость не может быть уплачена (см. правило 203.1b.).

424.4 То что игрок должен сделать, чтоб оплатить стоимость, может быть изменено или уменьшено действием эффекта. Если мановая составляющая общей стоимости, под влиянием эффектов, сведена на нет, ее считают равной {0}. Оплата стоимости, уменьшенной эффектом, считается как разыгрывание за первоначальную стоимость.

Пример: Вы играете заклинание с мана-стоимостью {W}, и у заклинания есть Усилитель {1}. Вы решаете оплатить усилитель, но эффект уменьшения стоимости подразумевает оплату этого заклинания только {W}. Тогда эффект, который заклинание создаст при условии что "стоимость Усилителя оплачена", будет создан заклинанием, не смотря на то что оплачено только {W}.

424.5 Если стоимость включает в себя оплату маной, то игрок, оплачивающий стоимость, получает возможность активировать мана способности. Оплата стоимости разыгрывания заклинания или активируемой способности подчиняется правилам 409.1f-h.

424.6 Некоторые заклинания, а также активируемые и срабатывающие способности содержат в описании конструкцию: "[X]. Если [игрок] [выполнил чт.-л. или не выполнил чт.-л.], то [эффект]", - или, - "[Игрок] может [X]. Если [тот же игрок] [выполнил чт.-л. или не выполнил чт.-л.], то [эффект]." Действие [X] это оплата стоимости, производимая когда заклинание или способность разрешается. Конструкция: "Если [игрок] [выполнил чт.-л. или не выполнил чт.-л.]", - описывает проверку решил-ли игрок оплачивать необязательную стоимость или начал оплачивать обязательную, не смотря на то какие события фактически произошли.

Пример: Вы контролируете чары "Hesitation", описанные так: "Когда разыгрывается заклинание, пожертвуйте Hesitation. Если вы это сделали, прервите это заклинание." Заклинание разыгрывается, от чего срабатывает способность Hesitation. Затем разыгрывается способность, которая удаляет из игры Hesitation. Когда способность Hesitation разрешается, вы не можете оплатить стоимость, описанную словами: "пожертвуйте Hesitation". В итоге заклинание не будет прервано.

Пример: Ваш оппонент разыграл "Сбор Образцов" - заклинание описанное так: "Если в этом ходу существо должно войти в игру под контролем оппонента, оно входит в игру под вашим контролем вместо этого." Вы контролируете "Dermoplasm" повёрнутую лицом вниз, и это существо со способностью Оборотень и способностью описанной так: "Когда Dermoplasm переворачивается лицом вверх, вы можете положить, из вашей руки, карту существа со способностью Оборотень, в игру. Если вы это сделали, верните Dermoplasm в руку владельца". Вы перевернули "Dermoplasm" лицом вверх, и, за это, вы решили положить в игру карту существа. Из-за эффекта от "Сбор Образцов", это существо войдёт в игру под контролем оппонента, а не под вашим. Тем не менее, так как вы решили оплатить стоимость способности "Dermoplasm", она всё равно вернётся в руку владельца.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/104/1858

Переводчики: TEH3OP, Sphynxx, sccblazer, slookin

hauh, psk21office, madmax, VeteR

kendzu, amarto, b1waver, PhenikS

Derian, Eugen, Ario, Isamaru и ещё 3 человека

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3