Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules: Glossary
Глоссарий
Способность
"Способность" и "эффект" отличаются один от другого. Инструкция в тексте объекта является способностью. Результат данной иструкции является эффектом. Для более подробной информации, смотри раздел 4, "Заклинания, Способности и Эффекты"
Основные типы способностей: активируемые способности (см. правило 403), срабатывающие способности (см. правило 404), статические способности (см. правило 405) и способности что следуют инструкции пока заклинания или мгновенные заклинания разрешаются.
Когда эффект утверждает, что объект "получает" или "имеет" способность, он дает этому объекту способность. Когда эффект устанавливает какое-либо качество объекта ("[Карта или Перманент] обладает [свойством]"), он не дает объекту способности.
Например, чара "Зачарованное существо является красным" не дает никаких способностей, она просто меняют цвет существа на красный.
Название способности
Название способности пишется курсивом в начале некоторых способностей на картах. Названия способностей схожи c ключевыми словами, объединяя карты, имеющие похожую функциональность, но не имеют заданного правилами значения и не описаны отдельно в Данных Правилах.
Поглощение
Поглощение это статическая способность, которая предотвращает повреждения. "Поглощение N" означает "Если источник нанесет повреждения этому существу, предотвратите N единиц повреждений(?)." Каждая способность Поглощение может предотвратить только N повреждений от любого источника за один раз. См. правило 502.61, "Поглощение"
Активируемая способность
Активируемая способность записывается, как "[Стоимость активации]: [Эффект.] [Игровые ограничения, если есть] ". Всякий раз, когда игрок получает приоритет , он может сыграть такую способность, заплатив стоимость активации. Когда активируема способность сыграна, она помещается в стек и остается там до тех пор, пока не будет отменена, разрешена или другим способом покинет стек. См. правило 403, "Активируемые способности".
Стоимость активации
Стоимость активации активируемой способности указывается перед двоеточием в тексте способности. Оплата стоимости активации является необходимым условием игры такой способности. См. правило 403, "Активируемые способности".
Пример: Стоимостью активации способности "{2}, {T}: Вы получаете 1 жизнь" являются две маны любого цвета и поворот этого перманента.
Активный игрок
Активным называют игрока совершающего ход. Активный игрок получает приоритет в начале каждой фазы или шага (исключая шаги разворота и очистки), после разрешения любого заклинания или способности (исключая мановые способности) и после разрешения боевых повреждений.
Порядок Активный Игрок, Неактивный Игрок
Каждый раз, когда несколько игроков по инструкции должны одновремено сделать выбор, активный игрок делает выбор первым, неактивный игрок делает выбор за ним. Это называется правило "Порядок Активный игрок, Неактивный Игрок" или правило "Порядок АИНаИ". Смотри правило 103.4. Это правило изменяется в игре "ДвухГоловый Гигант"; смотри правило 606.6d.
Активная Команда
В многопользовательском варианте игры Двухголовый Гигант, активной называют команду, совершающую ход. Активная команда получает приоритет в начале каждой фазы или шага (исключая шаги разворота и очистки), после разрешения любого заклинания или способности (исключая мановые способности), и после разрешения боевых повреждений. Смотри правило 606.6d.
Дополнительная стоимость
Некоторые заклинания имеют дополнительные стоимости, перечисленные в их тексте. Они должны быть оплачены вместе с оплатой мановой стоимости заклинания. См. правило 409, "Разыгрывание заклинаний и активируемых способностей".
Родство
Родство - это статическая способность , которая работает, пока заклинание находится в cтеке . "Родство [текст]" означает "Игра этого заклинания стоит Вам на {1} меньше за каждый [текст] под Вашим контролем". Родство только уменьшает обобщенную мановую стоимость. Оно не уменьшает количество цветной маны, которую Вы должны заплатить за заклинание. Так же она не уменьшает стоимость меньше, чем до нуля. См. правило 502.31 " Родство".
Альтернативная стоимость
Некоторые заклинания (spell) имеют в тексте формулировку: "Вы можете выполнить [действие] вместо оплаты мановой стоимости [этого объекта]" или включает фразу "Вы можете сыграть [этот объект] без оплаты мановой стоимости". Это и есть aльтернативная стоимость. При игре отдельно взятого заклинания может быть применена только одна из альтернативных стоимостей. В ответ на запросы других заклинаний или способностей сыгранное за альтернативную стоимость заклинание показывает свою реальную мановую стоимость, а не стоимость за которую его сыграли. Если Эффект требует оплаты дополнительной стоимости для заклинания, он остается в силе и при оплате альтернативной стоимости. См. правило 409, "Разыгрывание заклинаний и активруемых способностей".
Усиление
Усиление это статическая способность. "Усиление X" означает "Как только объект входит в игру, предъявите любое количество карт из Вашей руки, которые имеют общий тип существа с этим объектом. Этот объект входит в игру с X +1/1 жетонами (counter) за каждую карту, показанную таким образом. Вы не можете показывать эту карту или другие карты, которые входят в игру одновременно с этой картой". См. правило 502.27, "Усиление"
Ставка (устарело)
В ранних версиях Magic правила включали способ игры "на ставку". Игра в Magic на ставку сегодня рассматривается, как дополнительная возможность и позволяется, только если это не запрещено законом или другими правилами. Игра на ставку абсолютно исключена по правилам DCI турниров. При игре "на ставку" каждый игрок в начале игры кладет случайную карту из свой колоды в свою зону ставок (ante zone). В конце игры победитель становится владельцем всех карт в зонах ставок. См. правило 217.9 Ставка
Порядок АИНаИ
Смотри Порядок Активный Игрок, Неактивный Игрок
Артефакт
Артефакт - это тип карты. Активный игрок может разыгрывать артефакты в свою главную фазу, когда стек пуст. Когда заклинания артефакта разрешается, контролирующий его игрок кладет его в игру под его или ее контролем. Смотри правило 212.2, "Артифакты".
Артефактное Существо
Артефактное существо - это комбинация артефакта и существа и к нему применяются правила обоих типов. Смотри правило 212.2, "Артефакты".
Артефактная Земля
Артефактное существо - это комбинация артефакта и земля и к нему применяются правила обоих типов. (Смотри правило 212.2, "Артифакты".) Артефактные земля разыгрываются как земли. Они не могут быть разыграны как заклинания.
Типы артефактов
Подтип артефактов представлен в единственном числе и отображается как: "Артефакт - Снаряжение". Подтип артефакта поэтому зовется типом артефакта.
Список типов артефактов, обновленных в наборе "Осколки Алары", таков: Приспособление, Снаряжение,Укрепление.
Как будто
Текст, который утверждает, что игрок или существо может делать что-либо "как будто" некоторое условие было бы верно, применяется только к упомянутому действию. При рассмотрении этого действия считайте игровую ситуацию такой, в которой это условие верно. Во всех других случаях игровая ситуация рассматривается обыным образом(?).
Назначение Боевых Повреждений
В начале шага боевых повреждений активный игрок или команда объявляет как каждое атакующее существо будет назначать его боевые повреждения. Затем, защищающийся игрок (игроки) объявляет как каждое блокирующее существо будет назначать его боевые повреждения. Все назначения боевых повреждений идут в стек как единый объект. См. правило 310, "Шаг боевых повреждений".
Прикрепить
Атака
Существо атакует, когда оно было назначено атакующим на фазе боя. (Смотри правило 308, "Назначение атакующих".) Розыгрыш заклинаний или способностей (за исключением фазы боя) никогда не будут считаться атакующими.
Атака в одиночку
Существо атакует в одиночку, если только это существо было объявлено атакующим во время шага объявления атакующих. Существо считается атакующим в одиночку, если оно является атакующим,и ни одно другое существо не является атакующим.
Атаковать сидящего слева
Некоторые многопользовательские игры используют необязательные "Атаковать сидящего слева" правила. Если такое правило активно, то игрок может атаковать только оппонента, сидящего непосредственно слева от него. Если ближайший оппонент слева располагается дальше одного места, игрок атаковать не может. См. правило 604 "Возможность атаковать сидящего слева/справа"
Атакующее существо
Существо становится атакующим когда: (а) оно объявлено атакующим как часть допустимого действия атаки во время боевой фазы и (б) все стоимость атаки, при наличии таковых, уплачены. Оно остается атакующим до тех пор пока не будет выведено из боя, перестанет быть существом, изменится его контроллер или закончится боевая фаза. Существо может быть положено в игру атакующем. Атакующие существа не существуют вне боевой фазы. См. правило 308, "Шаг объявления атакующих"
Атакует и не заблокировано
Способности срабатывающие когда существо "атакует и не заблокировано" срабатывают в момент когда существо становится незаблокированным атакующим существом. См. правило 309.2f
Аура
Базовый
Базовый - это супертип. Любая земля с супертипом "базовый" - это базовая земля. Любая земля без этого супертипа - небазовая земля. См. правило 205.4 "Супертипы".
Типы базовых земель
Существует пять базовых типов земель: Равнины, Остров, Болото, Горы и Лес. Каждая тип базовых земель имеет связанную с ним мановую способность. Смотри правило 212.6, "Земли".
Становится
Некоторые триггерные события используют слово "становится" (например, "становится повернутым" или "становится заблокированным"). Они срабатывают только в момент времени когда названное событие происходит. Они не срабатывают если состояние уже существует и не срабатывают повтороно если оно сохраняется. Например, "становится повернутым" срабатывает только когда статус перманента меняется с неповернутого на повернутый.
Начало фазы боя
Начало фазы боя - это первый шаг фазы боя. Игрок может играть заклинания или способности на протяжении этого шага как только он (или она) имеет приоритет. Смотри правило 307, "Начало фазы боя."
Начальная фаза
Начальная фаза является первой фазой хода. Она имеет три шага: шаг разворота, шаг поддержки и шаг взятия карты. Смотри правило 301, "Начальная фаза".
Блокирование
Существо блокирует когда оно объявлено блокирующим во время боевой фазы. См. правило 309, "Шаг объявления блокирующих".
Блокирование в одиночку
Существо блокирует в одиночку если только одно существо объявлено как блокирующее во время шага объявления блокириющих. Существо блокирует в одиночку если оно блокирует, но никакое другое существо не блокирует. См. правило 306.5
Заблокированное существо
Атакующее существо становится заблокированным если его блокирует другое существо или какой либо эффект делает его заблокированным в течение фазы боя. Заблокированным оно остается до тех пор пока не покинет бой, не перестанет быть существом, не сменит контролирующего ее игрока или не закончится фаза боя. Заблокированное существо не становиться незаблокированным если блокирующее существо в последствии покидает бой. Заблокированные существа не существуют вне фазы боя. Смотри правило 309: «Шаг объявления блокирующих»
Блокирующее существо
Существо становится блокирующим существом в том случае, если (а) это объявлено как часть допустимого блокирования в ходе фазы боя и (б) вся стоимость блокирования, если это требуется, была выплачена. Оно остается блокирующим существом до тех пор, пока не покинет бой, не перестанет быть существом, не сменит контролирующего его игрока или не закончится фаза боя. Существо также может вводить в игру блокирующим. Блокирующие существа не существуют вне фазы боя. Смотри правило 309: «Шаг объявления блокирующих»
Кровожадность
Кровожадность - это статическая способность. "Кровожадность N" означает "Если какому-либо оппоненту в этом ходу были нанесены повреждения, этот перманент входит в игру с N фишками +1/+1 на нем." См. правило 502.50 "Кровожадность."
Похоронить (устар.)
В тексте некоторых старых карт встречается термин "похоронить", который означал "положить перманент на кладбище его владельца". Карты, на которых встречается этот термин, сейчас вместо него содержат текст "Уничтожьте [перманент]. Он не может быть регенерирован." или "Пожертвуйте [перманент]".
Бусидо
Бусидо является триггерной способностью. "Бусидо N" значит "Каждый раз, когда существо блокирует или становится заблокированным, оно получает +N/+N до конца хода". (Смотри правило 309, "Назначение блокирующих".)
Выкуп
Выкуп появляется на некоторых мгновенных заклинаниях и волшебствах. Он представляет собой две статические способности, которые работают пока заклинание находится в стеке. "Выкуп [стоимость]" означает "Вы можете заплатить дополнительную [стоимость] при разыгрывании этого заклинания" и "Если стоимость выкупа была оплачена, положите это заклинание в вашу руку вместо вашего кладбища, когда оно разрешится." Оплата стоимости выкупа заклинания должна производиться в соответствии с правилами 409.1b и 409.1f-h.
Смотри правило 502.16, "Выкуп"
Уловка (неформальное)
Это псевдоним для любого заклинания, включающего "Возьмите карту" как часть своего эффекта.
Карта
Когда правило или текст на карте относятся к "карте", это означает _Magic_ карту с лицевой стороной _Magic_ и рубашкой _Magic_. Токены не считаются картами так же как и карта, представляющая токен, не считается картой. См. правило 200.1.
Используйте ссылку на карту в Oracle, чтобы определить истинный текст карты.
Тип Карты
Тип карты напечатан в строке типа карты, непосредственно под иллюстрацией. Для каждого типа карты существуют свои правила как его играть. Типы карт это: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, мироходец, волшебство и племенной. См. правила 205 "Строка типа" и 212 "Тип, супертип и подтип карты"
У фишек и копий заклинаний есть типы карт, несмотря на то что они не являются картами.
Когда эффект изменяет тип карты объекта, новый тип карты заменяет все предыдущие типы карты. Если эффект добавляет тип карты или позволяет объекту сохранить его типы карты, это будет сказано явно. См. правило 212.1c
Колдовать (устаревшее)
Некоторые старые карты используют термин "колдовать" для описания розыгрыша заклинания. Вообще, карты, на которых напечатан термин "колдовать", сейчас используют термин "разыгрывать"
Колдующий (устаревшее)
Некоторые старые карты используют термин "колдующий" для описания игрока разыгрывающего заклинание. Вообще, карты, на которых напечатан термин "колдующий" сейчас ссылаются на "контроллера" объекта.
Стоимость колдования (устаревшее)
Некоторые старые карты используют термин "стоимость колдования" для описания мановой стоимости заклинания. Вообще, карты, на которых напечатан термин "стоимость колдования" сейчас используют термин "мановая стоимость". Карты использующие термин "общая стоимость колдования" сейчас используют термин "конвертированная мановая стоимость".
Заступник
Изменение цели
Цель закланания или способности можно изменить только на другую допустимую цель. Если цель невозможно изменить на другую допустимую цель, оригинальная цель не изменяется. Изменение цели заклинания или способности не может изменить его режимы. Вы можете изменить цель заклинания или способности только если какой-то эффект говорит вам изменить цель. См. правило 415.7 "Изменение целей"
Характеристики
Характеристики объекта это: имя, мановая стоимость, цвет, тип карты, подтип, супертип, символ расширения, текст правил, способности, сила, стойкость и верность. Характеристики не включают любую другую информацию, такую как повернут ли перманент, контроллер заклинания или перманента, цель заклинания, что зачаравывает аура и так далее. См. правило 201 "Характеристики"
Определяющая характеристики способность
Определяющая характеристики способность - это вид статической способности, которая выражает информацию о характеристиках объекта, которая, обычно, должна быть где-нибудь в другом месте на обекте (таком месте как мановая стоимость, строка типа или в рамке силы/стойкости). Определяющие характеристики способности действуют во всех зонах. Они также действуют вне игры. См. правило 405.2
Шаг очистки
Очистка - это второй и последний шаг фазы конца хода. Заклинания и способности могут быть разыграны во время этого шага только если выполняются условия для эффектов состояния или сработала любая способность. В этом случае шаг повторяется. См. правило 314 "Шаг очистки"
Коллекционный номер
Некоторые выпуски карт содержат коллекционные номера. Эта информация печатется в форме [номер карты]/[количество карт в выпуске], непосредственно после юридического текста. Эти номера не оказывают влияния на игру. См. правило 210 "Дополнительная информация под текстом"
Цвет
Цвета в Магии это белый, синий, черный, красный и зеленый и только они. Объект может быть одного или нескольких перечисленных цветов или быть бесцветным. "Бесцветный" - это не цвет. Также "артефакт", "земля", "коричневый", "золотой" и т.п. не являются цветами. См. правило 203.2.
Цвет объекта определяется цветом (цветами) мановых символов в его мановой стоимости. Гибридные мановые символы имеют цвета всех своих компонентов.
Эффекты могут изменять цвет объекта. Если эффект назначает объекту новый цвет, то новый цвет заменяет все предыдущие цвета объекта.
Бесцветный
Объект не имеющий цвета является бесцветным. Земли бесцветны потому что не у них нет мановой стоимости. Большинство артефактов бесцветны потому что не содержат цветной маны в их мановой стоимости. Перевернутые лицом вниз существа бесцветны в результате эффекта перевернувшего их лицом вниз. Бесцветному объекту может быть назначен цвет каким-либо эффектом. См. правило 203.2
Бесцветная мана
Числовые символы (такие как {1}) и переменные символы (такие как {X}) могут представлять бесцветную ману если они возникают в эффектах заклинаний или способностей читаемый "добавьте [мановый символ] в ваш манапул" или как-то похоже. См. правило 104.3d
Боевые Повреждения
Боевые повреждения наносятся во время шага боевых повреждений боевой фазы атакующими и блокирующими существами. Повреждения нанесенные заклинаниями и способностями во время боевой фазы не являются боевыми. См. правило 310 "Шаг боевых повреждений"
Шаг Боевых Повреждений
Шаг боевых повреждений - четвертый шаг боевой фазы. Атакующие и блокирующие существа наносят повреждения на шаге боевых повреждений. Игрок может играть заклинания или способности на данном шага если имеет приоритет. См. правило 310 "Шаг боевых повреждений". Если у любого атакующего или блокирующего существа есть способность первого удара (см. правило 502.2) или двойного удара (см. правило 502.28), то происходят два шага боевых повреждений.
Боевая фаза
Бой - третья фаза хода. Боевая фаза состоит из пяти шагов: начало боя, объявление атакующих, объявление блокирующих, боевые повреждения и окончание боя. См. правила 306-311.
Войти в Игру
Перманент входит в игру когда карта или фишка представляющая его передвигается в зону "в игре". Перманент чей тип карты или контроллер изменились не "входит в игру".
Перманенты входят в игру развернутыми и под контролем того кто кладет их в игру.
Когда перманент входит в игру сначала применяются эффекты замещения, замем применяются продолжительные эффекты, затем проверяется приводит ли текущая форма перманента к срабататыванию каких-либо способностей.
Пример: Если указание приводит к тому что что-то входит в игру повернутым, оно не входит в игру развернутым и затем поворачивается (Оно сразу кладется повернутым - Прим. переводчика).
Сдаться
Игрок может сдаться в любой момент. Игрок, решивший сдаться, покидает игру немедленно. Этото игрок проигрывает игру. См. правило 102 "Победа и поражение".
Заговор
Готовая колода
При игре готоыми колодами у каждого игрока должна быть своя колода, состоящая как минимум из 60-ти карт, небольшие предметы для использования в качестве фишек и жетонов и какой-то способ четко отслеживать количество жизни. Готовая колода может содержать любое количество базовых земель и не более чем 4 карты с одинаковым английским названием, кроме карт базовых земель. См. правило 100.2
Продолжительный эффект
Продолжительные эффекты обычно действуют пока перманент с соответствующей статической способностью остается в игре или объект с соответствующей статической способностью остается в подходящей игровой зоне.
Заклинание или способность могут создать продолжительный эффект, который не зависит от перманента. Такой эффект длится столько, сколько определено заклинанием или способностью. Если продолжительность не определена, то продолжительный эффект длится до конца партии. См. правило 418 "Продолжительные эффекты"
Продолжительный артефакт (устаревшее)
Некоторые старые карты используют термин "продолжительный артефакт" на строке типа карты. Это обозначает артефакты без активируемых способностей. Карты, на которых напечатан термин "продолжительный артефакт", сейчас являются просто "артефактами".
Контроль, контроллер
Контроллером перманента является тот кто положил перманент в игру, если заклинания или способность в результате которой перманент положен в игру не определяет иного. Другие эффект могут изменить контроллера перманента позднее.
Заклинание или активируемая способность в стеке контролируется тем кто разыграл его. Копия заклинания контролируется игроком положившим её в стек. Срабатывающая способность в стеке контролируется тем игроком, кто контролировал источник способности в момент срабатывания, кроме случая отложенной срабатывающей способности. Отложенную срабатывающую способность контролирует тот, кто контроллировал заклинание или способность создавшее её.
Объекты в зонах других чем "в игре" или "стек" не имеют контроллера. Если что-то спрашивает о контроллере объекта не имеющего контроллера, вместо контроллера используется владелец.
Контролирование хода другого игрока
Конвертированная мановая стоимость
Конвертированная мановая стоимость объекта это общее количество маны в его мановой стоимости не обращая внимания на цвет. Если объект не имеет мановой стоимости, его конвертированная мановая стоимость равна 0. При подсчете конвертированной мановой стоимости объекта с гибридными мановыми символами в его мановой стоимости используется наибольшее значение каждого гибридного символа. См. правило 203 "Мановая стоимость и цвет"
Пример: Мановая стоимость Air Elemental {3}{U]{U}, конвертированная мановая стоимость - 5.
Созыв
Копируемые значения
"Копируемые значения" объекта - это значения напечатанные на объекте, модифицированные другими эффектами копирования, плюс любые значения установленные для перевернутых лицом вниз заклинаний и перманентов и значения установленные способностями "входит в игру как". Другие эффекты (включая эффекты изменения типа) и жетоны не копируются. См. правила 503.2 и 503.3
Копия
"Копия" объекта - это объект "копируемые значения" которого установлены равными "копируемым значениям" первого объекта. См. правило 503 "Копирование объектов".
Стоимость
Стоимость - это действие или плата, необходимые для выполнения другого действия или прекращения другого действия.
Розыгрыш заклинания или активируемой способности требует уплаты стоимости. Большинство стоимостей уплачиваются маной, но стоимость может включать уплату жизни, поворот или жертвование перманентов, сброс карт и так далее.
Игрок не может уплачивать стоимость если у него нет ресурсов для уплаты её полностью. Например, игрок с 1 единицей жизни не может уплатить стоимость в 2 единицы жизни или уже повернутый перманент не может быть повернут для уплаты стоимости. См. правила 424 "Стоимости", 203 "Мановая стоимость и цвет", 403 "Активируемые способности".
Некоторые заклинания и способности не имеют стоимости. В таких случаях стоимость не может быть уплачена.
Жетон/Отменить
(тут видимо нужно разбить на две части)
Это английское слово имеет два значения в игре Magic.
Существо
Существо - это тип карты. Активный игрок может играть существ во время своей главной фазы при пустом стеке. Когда заклинание существа разрешается, контролирующий его игрок кладет его в игру под свой контроль. См. правило 212.3, "Существа".
Тип существа
Существа и племена используют одинаковое множество подтипов. Подтипы всегда состоят из одного слова и перечисляются после длинного тире: "Существо -- Человек Солдат", "Артефакт Существо -- Голем" и так далее. Эти подтипы также называются типами существ.
ооо
Цикл
Цикл - это активируемая способность, действующая только пока карта с этой способностью находится в руке игрока. "Цикл [стоимость]" означает "[стоимость], сбросьте эту карту: возьмите карту". См. правило 502.18, "Цикл".
Повреждения
Повреждения могут быть нанесены существам, planeswalkers (мироходцам) и игрокам.
Повреждения нанесенные игроку заставляют игрока потерять соответствующее количество жизни.
Повреждения нанесенные planeswalker (мироходцу) заставляют игрока потерять соответствующее количество жетонов лояльности.
Смертельное касание
Смертельно касание -- это срабатывающая способность. "Смертельное касание" означает: "Каждый раз, когда это существо наносит повреждения другому существу, уничтожьте то существо." Если перманент имеет несколько Смертельных касаний, каждое срабатывает отдельно. См. правило 502.63, "Смертельное касание".
Колода
Колода игрока это набор карт с которым игрок начинает игру. Когда игра начинается, колода каждого игрока становится его библиотекой. См. раздел 100 "Общее описание" и раздел 101 "Начало игры"
Назначение атакующих
Для назначения атакующих активный игрок выбирает существ, которые будут атаковать, объявляет каждое атакующее существо атакующим защищающегося игрока или planeswarker (мироходца) которого защищающийся игрок контролирует и выплачивает все стоимости необходимые для того чтобы эти существа могли атаковать. Только существа могут атаковать. Следующие существа атаковать не могут: повернутые существа (даже если могут атаковать не поворачиваясь) и существа которых активный игрок не контролировал непрерывно с начала хода (кроме существ с ускорением). Другие эффекты могут также влиять на возможность существ атаковать. См. правило 500 "Допустимые атаки и блокировки"
Шаг объявления атакующих
Шаг назначения атакующих - второй шаг боевой фазы. Активный игрок объявляет атакующих во время этого шага (или выбирает не атаковать). Затем, активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности. См. правило 308 "Шаг объявления атакующих".
Назначение Блокирующих
Для назначения блокирующих защищающийся игрок выбирает существ, которые будут блокировать и уплачивает все стоимости, необходимые чтобы эти существа могли блокировать. Только развернутые существа могут блокировать, но блокирование не требует поворота существа. Другие эффекты могут также влиять на возможность существ блокировать. См. правило 500 "Допустимые атаки и блокировки".
Шаг объявления блокирующих
Шаг назначения блокирующих - третий шаг боевой фазы. Защищающийся игрок выбирает блокирующих во время этого шага (или выбирает не блокировать). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности. См. правило 309 "Шаг объявления блокирующих"
Защитник
Защитник является статичной способностью. Существа со способностью Защитника не могут атаковать.
Защищающийся Игрок
Во время боевой фазы активный игрок является атакующим игроком. В начале боевой фазы он выбирает одного противника. Выбранный противник является защищающимся игроком. Существа могут атаковать только защищающегося игрока или мироходцев, которых он контролирует. Они не могут атаковать других существ. Во время других фаз защищающегося игрока нет. См. правило 306.2
Если используется соглашение "атаковать нескольких игроков" в игре на несколько человек, может быть больше одного защищающегося игрока. См. правило 602 "Вариант атаки нескольких игроков". Вариант игры "двухголовый гигант" использует правила боя отличные от других вариантов игры на несколько игроков. См. правило 606.7
Отложенная срабатывающая способность
Отложенная срабатывающая способность создаётся эффектами, появившимися в результате разрешения некоторых заклинаний или способностей. См. правило 404.4.
Уничтожение
Для уничтожения перманента переместите его из зоны "в игре" на кладбище владельца. Регенерация или другой замещающий уничтожение эффект может заместить это действие. См. правило 419 "Замещающие и предотвращающие эффекты"
Пожирание
Пожирание — это статическая способность. «Пожирание N» означает: «При входе этого объекта в игру вы можете пожертвовать любое количество существ. Этот перманент входит в игру с N жетонами +1/+1 на нем за каждое существо, пожертвованное таким образом». У некоторых объектов есть способности, которые ссылаются на количество существ, пожранных данным перманентом. «Пожранных им» означает: «пожертвованных в результате действия его способности Пожирания при его входе в игру».
Сброс карт
Игрок сбрасывает карты путем выкладывания карты из руки в свое кладбище. Обычно, эффекты заставляющие игрока сбросить карту позволяют ему выбрать какую карту сбрасывать. Хотя некоторые эффекты требуют сброса случайной карты или позволяют другому игроку выбрать какая карта будет сброшена.
Распределить
Слово "распределить" употребляется в игре Magic в его обычном значении. Если заклинание или способность требуют от игрока распределить что-то (например жетоны) как он желает среди одной или нескольких целей или среди любого количества не являющихся целями объектов или игроков, то каждая из целей, объектов или игроков должна получить как минимум 1 единицу того что распределяется. См. правила 409.1e и 310.2
Разделить
Слово "разделить" употребляется в игре Magic в его нормальном значении. Если заклинание или способность требуют от игрока разделить что-то (например повреждения или жетоны) как он желает среди одной или нескольких целей или среди любого количества не являющихся целями объектов или игроков, то каждая из целей, объектов или игроков должна получить как минимум 1 единицу того что разделяется. Это не применяется к разделению боевых повреждений. См. правила 409.1e и 310.2
Двойной удар
Двойной удар является статичной способностью изменяющей шаг боевых повреждений. Существа с двойным ударом наносят как повреждения первого удара, так и повреждения обычного удара. Смотри правило 502.28, "Двойной удар".
Шаг взятия карты
Шаг взятия карты - третий шаг начальной фазы. При начале шага взятия карты активный игрок берет карту (это игровое действие не использует стек). Затем активный игрок получает приоритет и игроки могут играть заклинания и способности. См. правило 304 "Шаг взятия карты"
Перетягивание
Двойная земля (неформальное)
Блок "Равника" и ранние выпуски основных редакций содержат "двойные земли", каждая из которых имеет два типа базовых земель. Например, у Temple Garden есть типы земель лес и равнина. У двойных земель есть обычные способности обоих типов базовых земель и они рассматриваются как оба для всех заклинаний и способностей которые ссылаютс на какой-то тип земли. Тем не менее, они не базовые земли. Двойная земля не считается как две земли в игре - это только одна земля с несколькими типами земли.
Эхо
Эхо - срабатывающая способность. "Эхо [стоимость]" означает что в начале вашего хода поддержки, если этот перманент стал под вашим контролем с последнего хода поддержки, положите его на кладбище, если вы не заплатите его ЭХО стоимость. Если стоимость способности ЭХО не указана, то заплатите её мана стоимость вместо эхо стоимости.
Правило 502.19 ЭХО
Эффект
Император
Зачаровать
Зачаровать - это статическая способность, написанная как "Зачаровать [объект или игрока]". Способность зачарования ограничивает что заклинание ауры может выбрать целью и что аура может зачаровывать. См. правила 212.4 "Чары"и правило 502.45 "Зачаровать"
Зачаровать оппонента, зачаровать игрока
Ауры с текстом "зачаровать оппонента" или "зачаровать игрока" могут быть нацелены в игрока и присоединены к нему. Такие ауры не могут быть нацелены в объекты и не могут быть присоединены к объекту. См. также аура, зачаровать.
Чары
Чары - это тип карты. Активный игрок может разыгрывать чары во время его главной фазы когда стек пуст. См. правило 212.4 "Чары". См. также аура.
Типы чар
Подтипы чар всегда представляют собой одно слово и записаны после длинного тире: "Чары - Shrine." Подтипы чар также называются типами чар.
Список типов чар, обновлённый до выпуска "Осколки Алары":
Аура, Shrine.
Шаг завершения боя
Шаг завершения боя - пятый шаг боевой фазы. Игрок может играть заклинания и способности во время этого шага в момент когда у него есть приоритет. См. правило 311 "Шаг завершеня боя"
Шаг конца хода
Это первый шаг конечной фазы. Игрок может играть заклинания и способности во время этого шага в момент когда имеет приоритет. См. правило 313 "Шаг конца хода"
Конечная фаза
Конечная фаза - пятая и последняя фаза хода. Она состоит из двух шагов: конец хода и очистка. См. правило 312 "Конечная фаза"
Завершение хода
Одна карта (Time Stop) завершает ход когда разрешается. Когда эффект завершает ход, совершите следующие действия в следующем порядке: удалите все объекты в стеке из игры. Удалите все атакующие и блокирующие существа из боя. Удалите всех planeswalker (мироходцев) из боя. Проверьте все эффекты состояния. Завершите текущий шаг и фазу. Пропустите остаток хода до шага очистки. См. правило 509 "Завершение хода"
Сплетение
Сплетение - это статичная способность, которая работает когда заклинание находится в стеке. "Сплетение [стоимость]" значит "Вы можете использовать все варианты заклинания вместо только одного. Если вы делаете это, вы дополнительно уплачиваете [стоимость]." Использование способности сплетения следует правилам выбора вариантов и уплаты дополнительной стоимости (См. правила 409.1b и 409.1f-h). Когда заклинание разрешается, если стоимость сплетения была уплачена, следуйте тексту каждого варианта в порядке их записи. См. правило 502.32, "Сплетение".
Эпический
"Эпический" представляет статическую способность и отложенную срабатывающую способность одновременно. "Эпический" означает "В оставшуюся часть игры вы не можете разыгрывать заклинания" и "В начале каждого вашего шага подсчета копируйте это заклинание за исключение его эпической способности. Если у заклинания есть любые цели, вы можете выбрать новые цели для копии". См. правило 502.44 "Эпический"
Снарядить
Снарядить - активируемая способность. "Снарядить [цена]" означает "[Цена]: Прикрепите это снаряжение к целевому существу под вашим контролем. Разыгрывайте эту способность только в то время когда вы можете разыгрывать волшебство". См. правило 502.33 "Снарядить" и правило 212.2 "Артефакты"
Снаряжение
Некоторые артефакты имеют подтип "Снаряжение". Эти артефакты могут быть прикреплены (могут "снаряжать") к существам. Они не могут снаряжать объекты не являющиеся существами. Снаряжение разыгрывается и входит в игру как любой другой артефакт. Снаряжение входит в игру не снаряжающим существо. Способность "снарядить" перемещает снаряжение на контролируемое вами существо. (См. правило 502.33 "Снарядить"). Существо к которому прикреплено снаряжение называется "снаряженным". Снаряжение "прикреплено к" или "снаряжает" это существо.
Снаряжение являющееся существом или снаряжение потерявшее подтип "снаряжение" не может снаряжать существо. Снаряжение не может снаряжать само себя. Снаряжение, которое снаряжает недопустимый или несуществующий перманент становится неприкрепленным к этому перманенту, но остается в игре. (Это эффект состояния. См. правило 420)
Способность уклонения
Способности уклонения ограничивают какие существа могут блокировать атакующее существо. Это статические способности, модифицирующие шаг объявления блокирующих боевой фазы. См. правило 500.3a
Событие
Все что происходит во время игры является событием. Множество событий могут происходить во время разрешения заклинания или способности. Текст срабатывающих способностей и эффектов замещения определяет события, которых они ожидают. Одно "происшедшее" может рассматриваться как одиночное событие одной способностью или как множество событий другой способностью.
Пример: Если атакующее существо заблокировано двумя защищающимися существами, это одно событие для срабатывающей способности вида "Когда [это существо] становится заблокировано", но два события для способности вида "Когда [это существо] становится заблокировано существом".
Знание лесов.
Рука
Рука это зона где игрок держит карты которые еще не разыграны. Смотри правило 217, "Зоны".
Спешка.
Отпечаток
Летальные повреждения.
Летальные повреждения - это повреждения равные или превышающие выносливость существа. Существо с летальными повреждениями, но с выносливостью большей 0, уничтожается. Это эффект состояния. См. правило 420.5.
Библиотека.
Библиотека - это игровая зона из которой игроки берут карты. Когда игра начинается, каждая колода игрока становится его или ее библиотекой. См. правило 217.2, "Библиотека".
Общая жизнь - это определенный вид баллов. Каждый игрок начинает игру с 20 очками жизни. Любое повышение общего количества жизни игрока означает получение очков жизни. Любое понижение общего количества жизни игрока означает потерю очков жизни. Игрок, очки жизни которого подают до значение 0 или ниже проигрывает игру. Это эффект состояния, см. правило 420.5, также см. правило 215, "Жизнь".
Цепь жизни.
Цепь жизни - это срабатывающая способность. "Цепь жизни" означает "Каждый раз когда этот перманент наносит повреждения, вы получаете столько жизней, сколько повреждений было нанесено". См. правило 502.68, "Цепь жизни".
Связанные способности.
Лояльность.
Характеристику Лояльность имеют только planeswalkers. Каждая карта planeswalker имеет число лояльности, напечатанное в нижнем правом углу. Это число указывает его лояльность, в то время как он не находится в игре и это число также указывает со сколькими жетонами лояльности входит в игру. См. правило 209, "Лояльность".
Повреждения наносимые planeswalker заставляют удалить столько же жетонов лояльности, сколько повреждений было нанесено.
Planeswalker с лояльностью 0 кладется на кладбище владельца. Это эффект состояния; см. правило 420.
Бешенство.
Бешенство обозначает две способности. "Бешенство [стоимость]" означает "Если игрок должен скинуть эту карту, этот игрок скидывает ее, но он может удалить ее из игры вместо того, чтобы положить ее на его или ее кладбище" и "Когда эта карта удаляется из игры этим способом, ее владелец может уплатить [стоимость] вместо ее мана-стоимости. Если этот игрок не делает этого, он кладет эту карту на его или ее кладбище". См. правило 502.24, "Бешенство".
Сгорание маны
В конце фазы неиспользованная мана в хранилище игрока пропадает. Игрок теряет 1 жизнь за каждую единицу маны, которая пропала таким образом. Это называется "сгорание маны".
Хранилище Маны
Символ Маны
Максимальный Размер Руки
Одноцветный
Одноцветная карта содержит только один цвет. Бесцветная карта не является одноцветной.
Оборотень
Горы
Цикл Гор
Смотри Цикл Типа
Знание Гор
Смотри Знание Земли
Многоцветная
Имя
Имя карты находится в левом верхнем углу. См. правило№202 "Имя".
Розыгрыш
Действие розыгрыша заклинания, земли или способности включающее объявление действия и выполнение необходимых шагов для его завершения.
Розыгрыш заклинания или активируемой способности требует уплаты всех стоимостей и выбора всех необходимых режимов и/или целей. См. правило 409 "Розыгрыш заклинаний и активируемых способностей".
Розыгрыш земли требует простого выбора карты земли в руке и выкладывания её в игру. См. правило 212.6 "Земли"
Розыгрыш мановой способности требует уплаты всех стоимостей и немедленного разрешения способности. См. правило 411 "Розыгрыш мановых способностей"
Срабатывающие способности и статические способности не применяются игроком - они действуют автоматически. См. правила 410 "Обработка срабатывающих способностей" и 412 "Обработка статических способностей"
Эффект замещения
Предсказание.
"Предсказание N" означает "Посмотрите две верхние карты вашей библиотеки, затем положите их в любом количестве в низ вашей библиотеки, а остальные на верх в любом порядке". См. правило 501.8, "Предсказание".
Поиск
Отложить
Отложить карту значит убрать её из игры, однако это предполагает некоторые условия, при которых можно вернуть отложенную карту в игру. Смотрите также "Убрать из игры".
Пробивной удар
Выиграть игру
Когда игрок выигрывает, игра заканчивается. См. правило 102, "Выигрыш и проигрыш".
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/104/1861
Переводчики: Akela, psk21office, slookin, sccblazer
hauh, Black_Moth, Avdika, Eugen
kendzu, VeinDrinker, TEH3OP
Настройки
Готово:
