Готовый перевод Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница семь

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Мы примерно находимся здесь.

Держись.

Держись, парень.

Я уже не так молод.

Хорошо, в этом есть отличия.

Хотя должен признать, все так же энергичен.

Незнакомцы пытаются меня убить.

Моя карта осталась в горящем самолёте.

Елена пропала, может уже мертва.

Ага, отличное начало.

Ну, сейчас получше. Не, это старее того.

Будто на 2 тысячи лет старше.

Как ты думаешь это Инки? Ах.

Я не знаю, Натан.

Мы что-то упускаем.

Может ты поднимешься выше, дабы лучше оглядеться вокруг.

Пока ничего.

Нашел чего ? Поаккуратнее там.

Эй, иди сюда - глянь.

Эй, внизу что-то интересное! Там полость.

Надо придумать как это пробить.

Отличная работа, малый. Мм, думаю для этого нам понадобиться свет.

Мы уже близко.

Может быть, ты столкнешь вон тот большой камень! Жадно ловишь каждое слово.

Знаешь, это напомнило мне, - я никогда не говорил тебе о том как я заложил Пабло Эскобару поддельную монету 16 века? (смеется). Эх рискованный был шаг, но со временем он сообразил, Я -ей Натан ты меня слушаешь? Эх,

Я вычислил координаты по записям Дрейка.

Мы должно быть на верном пути.

Спокойно, Салли.

Я оброботал координаты из дневника\записок Дрейка

Мы должно быть на верном пути.

Ох, чувак, это словно пытаться найти иголку в стоге сена.

Ох, чувак, это словно пытаться найти невесту в публичном доме.

Ты думаешь что Френсис Дрейк добрался аж до сюда? Мы чертовски далеко от Англии.

Ты действительно думаешь, что Фрэнсис Дрейк проделал весь путь сюда, да? Мы ужасно далеко от Англии.

Мы должны быть уже близко.

О, мужик.

Горячо

Проклятые комары! Не останавливаемся.

Для нас, Naughty Dog, анимация всегда была очень важна, и мы уделили ей очень много внимания.

Поэтому мы стремились поднять планку того, чем занимаемся мы и индустрия в целом.

Одна из этих вещей - позволить персонажу показывать в игре эмоции.

Вы увидете, как он показывает страх, как он запуган, его уверенность или как он уязвим, как он на что-то нацелен.

Соединив компоненты воедино, мы придаем живости происходящему, чего раньше в играх не было.

Мы работали над тремя основными моментами при разработке анимации данного персонажа.

Во-первых, следовало достигнуть реализма в движении, учитывая вес, а во-вторых добиться плавности (грациозности).

Мы хотели, чтобы переход от движения к движению выглядел гладко и ровно без всякой там рваной анимации, как это бывает во многих играх.

Стоит лишь соединить эти моменты и можно добиться плавной анимации.

Это выглядит очень хорошо, но делается очень медленно.

И так, третим и главным моментом, является получение быстроты реагирования.

Одна из тех вещей, которая делает Дрейка таким реалистичным это огромное количество анимации, которое мы использовали в игре.

Мы вкладываем в десять раз больше усилий, чем когда-либо.

И это действительно большой шаг в перед в плане работы с анимацией.

С помощью созданных нами различных вариаций анимации - вместо того что бы надлюдать постоянное повторение в движениях, персонаж воспринимается очень натурально и органично.

и это по-настоящему придает ему человечности

Мы уделили особое внимание работе над телодвижениями персонажей, это и делает Uncharted игрой следующего поколения.

Мы знали, что в новом поколении консолей мы увидим качественный рендер, реалистичные тени, количество полигонов возросшее в несколько раз, и конечно же отличное освещение.

потому, много игр смотрелись очень хорошо в плане визуализации.

И все они выглядят очень хорошо в стоп-кадре.

Но как только все приходит в движение - впечатление резко ухудшается.

на данном этапе качество анимации не соответствует общему уровню проекта

Мы обнаружили что недостатки Дрейка и делают его таким натуралистичным. Когда он спотыкается, не идеально приземляется после прыжка.

Так вот одна из задач поставленных нами - поместить "ординарного" человека в "экстраординарную" ситуацию.

и мы думаем что это послужило причиной того, что он не делает все идеально каждый раз.

Playstation 3 - это система, которая действительно открыла нам ворота для достижения целей, которых мы хотим достичь с анимацией.

Нам нужно намного больше мощности ЦПУ, чем когда-либо раньше.

И доступный обьем памяти позволяет нам добиться именно того качества и количества, что мы и хотели.

В особенности со слоями, которые мы создаем, а также процессы, которые продолжаются прямо сейчас.

Это невозможно сделать каким-нибудь другим способом.

И если мы в состоянии сделать это, то у нас появляется возможность рассказать больше истории прямо во время геймплея, пока герой находится в самом центре событий и сам игрок проходит через все эти уровни, а в итоге и через всю игру.

В прошлом, граница между кино и игрой была очень четкой.

.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/10766/34206

Переводчики: Stucker, TheRome91, korn_sir, ioprrf

AJMidnight, _007_, MXS, Arimo

NvidiaPhysX, duxaRUS

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.5