Готовый перевод Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница восемь

Обычно ведь вы играете, затем получаете информацию по сюжету, потом продолжаете играть.

В Uncharted мы постарались сделать эту грань незаметной, чтобы игрок мог играть и знакомиться с сюжетом одновременно. Вы играете, а вокруг происходят разные вещи, и это по-прежнему интерактив.

Рассказать сюжет мы можем посредством окружения и используя других персонажей.

Не нужно прерывать геймплей для перехода к кат-сцене с каким-нибудь сюжетным диалогом, или же для описания характера главного героя, игроку и Дрейку достаточно просто двигаться вперед на встречу развивающейся истории.

Тоесть, все это случится пока вы играете в игру.

Осторожно! Осторожно! Держись! Двигай! Двигай! Ступай на это! НЫРЯЙ! Вы знаете, куда собираетесь?! Нет! Вот и они! Они заходят со стороны! Стоп! Стоп! Вууухууу! (смех) Да! (смех) Получил! Стоп стоп стоп, следи за обрывом! Я сказал следи за обрывом! Держись! Осторожно! Стреляй по нему, Нейта! Стреляй! Просто гони! Хорошо отступите там? В-в-вуаа! Обрыв! Я вижу! Выбрось это! Нейт!? Ныряй! Внимательней! Вуаоуа! Прикрывай голову! Ступай на это! Ударь по этому! Фух.

Нейт? Вот дерьмо! ВууХууХууХуу! Мы сделали это! Блять! - Держись! Нейт! Ууух нет нет нет нет НЕТ! На пол! Да! Зацените! Зацените! Да! Выкусите! (смех) Выкусите! (смех) (смех) Да! Вууу! Ништяк! (смех) Стоп.

НЫРЯЙ! Ааа, Нейт, осторожно! - НЫРЯЙ! Осторожно, Нейт! - НЫРЯЙ! Они позади нас! Они позади нас! Перед нами! Перед нами! Стреляй! Стреляй! Стреляй! Не знаю, сработает ли это! Просто старое дельце, связа-Еб ОСТОРОЖНО! (смех) Получилось! Так, кто был тот парень? О нет! - Держись! Да, правильно - беги, сыкун! Куда смываешься, а? Теперь нигде не скроешься! О нет, ты же не! Стоп! Елена! Вот дерьмо - что теперь? Отступаем! Хорошо - нужно найти путь к гавани, и надеюсь лодка все еще там.

Эй, Нейт! Впусти меня! Кто это там у нас? Подожди, это не один из Эдди

10 Давай, Нейт, сюда! О нет - о нет нет нет! Давай.

Теперь к другому.

передавай

Вон там мы пойдем.

Бог мой, Елена! О нет.

(крик, небольшое хихиканье) Нет, (смех) ладно.

Опаньки! Стоит обратить внимание на порядок этих знаков.

Очередность этих символов имеет значение.

Перевернутый факел приводит к земле мертвых.

Два колокола наполняются в прекрасной гармонии.

Что то я не понимаю...

Как может целое поселение просто пропасть безвести? (крик) (крик) (крик) Стоп! Вот дерьмо! Проклятие! Слева! Справа! Знаешь, наши головы должны были быть ретушированы покругу, так как последними ступенями были - полигоны, ну а эта ступень PS3, более подвержена деталям, исходящим из шэйдеров.

Вообще, можно использовать множество сочетаний текстур, для получения отшлифованного эффекта предоставления на поверхности полигона.

Так что, на системе PS3 - нам пришлось прибегнуть к новому принципу освещения.

Технология HDR, освещение с высоким диапазоном, дала нам возможность действительно раздвинуть горизонты уровня контрастности изображения:спектр цветов от светлого к темному значительно расширился.

Итак, пока мы на ходу изменяем туда-сюда эти горизонты и меняем значение апертуры объектива камеры, двигаясь из темных зон в светлые и наоборот - мы также стараемся сделать изображение для игрока - легко-читаемым , дабы не убить всю играбельность.

В тот момент как вы выходите из темных мест - в хорошо освещенные, мы хотели добиться эффекта типа, "Вау, как же тут светло!"

"в действительности как яркий солнечный день" - и после этого мы возвращаем освещенность в норму.

Для нас было важно, чтобы эта технология работала в реальном времени, и при этом не терялся контроль над ней, но также чтобы это было зрелищно и не ухудшало играбельность.

Система PLAYSTATIONВ®3 позволяет нам выполнять эти потрясающие эффекты без задержек.

В сложных комплексных окружениях, со всеми этими потоками ветра - мы с легкостью добились 30 кадров в секунду.

И сначала это может быть легкий ветерок, а затем он перейдет в стремительный порыв ветра, колыхая все вокруг, и затем постепенно стихнуть.

И тогда мы на самом деле получить во время выполнения тень рассчитаны на задний план, а затем герой прогулки into_it, тот и получает его слишком, так что он получает этот пестрый, красивый dappled_light этих теней и света играют на его теле.

И затем мы решили взяться за воду.

И если вы хотите нарисовать воду, она должна быть реально клевой.

Вы хотите нарисовать действительно красивую воду.

Пэтому она должна казаться мокрой, и выглядеть, как будто игрок и правда с ней взаимодействует.

И если ты стреляешь по ее поверхности, хочется увидеть последствия выстрела.

Если вы снимаете вблизи поверхности, может быть, есть какое-то влияние на почву, что вы также хотите, чтобы вроде.

и даже ветер будет влиять на ее поведение.

Вода должна течь, должна падать, и должна разбиваться, образуя внизу обьемные брызги.

Так должно быть.

Вода - сложная штука.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/10766/34272

Переводчики: korn_sir, NvidiaPhysX, Stucker, ioprrf

MishaZXC

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3