Готовый перевод Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница восемь
Обычно ведь вы играете, затем получаете информацию по сюжету, потом продолжаете играть.
В Uncharted мы постарались сделать эту грань незаметной, чтобы игрок мог играть и знакомиться с сюжетом одновременно. Вы играете, а вокруг происходят разные вещи, и это по-прежнему интерактив.
Рассказать сюжет мы можем посредством окружения и используя других персонажей.
Не нужно прерывать геймплей для перехода к кат-сцене с каким-нибудь сюжетным диалогом, или же для описания характера главного героя, игроку и Дрейку достаточно просто двигаться вперед на встречу развивающейся истории.
Тоесть, все это случится пока вы играете в игру.
Осторожно! Осторожно! Держись! Двигай! Двигай! Ступай на это! НЫРЯЙ! Вы знаете, куда собираетесь?! Нет! Вот и они! Они заходят со стороны! Стоп! Стоп! Вууухууу! (смех) Да! (смех) Получил! Стоп стоп стоп, следи за обрывом! Я сказал следи за обрывом! Держись! Осторожно! Стреляй по нему, Нейта! Стреляй! Просто гони! Хорошо отступите там? В-в-вуаа! Обрыв! Я вижу! Выбрось это! Нейт!? Ныряй! Внимательней! Вуаоуа! Прикрывай голову! Ступай на это! Ударь по этому! Фух.
Нейт? Вот дерьмо! ВууХууХууХуу! Мы сделали это! Блять! - Держись! Нейт! Ууух нет нет нет нет НЕТ! На пол! Да! Зацените! Зацените! Да! Выкусите! (смех) Выкусите! (смех) (смех) Да! Вууу! Ништяк! (смех) Стоп.
НЫРЯЙ! Ааа, Нейт, осторожно! - НЫРЯЙ! Осторожно, Нейт! - НЫРЯЙ! Они позади нас! Они позади нас! Перед нами! Перед нами! Стреляй! Стреляй! Стреляй! Не знаю, сработает ли это! Просто старое дельце, связа-Еб ОСТОРОЖНО! (смех) Получилось! Так, кто был тот парень? О нет! - Держись! Да, правильно - беги, сыкун! Куда смываешься, а? Теперь нигде не скроешься! О нет, ты же не! Стоп! Елена! Вот дерьмо - что теперь? Отступаем! Хорошо - нужно найти путь к гавани, и надеюсь лодка все еще там.
Эй, Нейт! Впусти меня! Кто это там у нас? Подожди, это не один из Эдди
10 Давай, Нейт, сюда! О нет - о нет нет нет! Давай.
Теперь к другому.
передавай
Вон там мы пойдем.
Бог мой, Елена! О нет.
(крик, небольшое хихиканье) Нет, (смех) ладно.
Опаньки! Стоит обратить внимание на порядок этих знаков.
Очередность этих символов имеет значение.
Перевернутый факел приводит к земле мертвых.
Два колокола наполняются в прекрасной гармонии.
Что то я не понимаю...
Как может целое поселение просто пропасть безвести? (крик) (крик) (крик) Стоп! Вот дерьмо! Проклятие! Слева! Справа! Знаешь, наши головы должны были быть ретушированы покругу, так как последними ступенями были - полигоны, ну а эта ступень PS3, более подвержена деталям, исходящим из шэйдеров.
Вообще, можно использовать множество сочетаний текстур, для получения отшлифованного эффекта предоставления на поверхности полигона.
Так что, на системе PS3 - нам пришлось прибегнуть к новому принципу освещения.
Технология HDR, освещение с высоким диапазоном, дала нам возможность действительно раздвинуть горизонты уровня контрастности изображения:спектр цветов от светлого к темному значительно расширился.
Итак, пока мы на ходу изменяем туда-сюда эти горизонты и меняем значение апертуры объектива камеры, двигаясь из темных зон в светлые и наоборот - мы также стараемся сделать изображение для игрока - легко-читаемым , дабы не убить всю играбельность.
В тот момент как вы выходите из темных мест - в хорошо освещенные, мы хотели добиться эффекта типа, "Вау, как же тут светло!"
"в действительности как яркий солнечный день" - и после этого мы возвращаем освещенность в норму.
Для нас было важно, чтобы эта технология работала в реальном времени, и при этом не терялся контроль над ней, но также чтобы это было зрелищно и не ухудшало играбельность.
Система PLAYSTATIONВ®3 позволяет нам выполнять эти потрясающие эффекты без задержек.
В сложных комплексных окружениях, со всеми этими потоками ветра - мы с легкостью добились 30 кадров в секунду.
И сначала это может быть легкий ветерок, а затем он перейдет в стремительный порыв ветра, колыхая все вокруг, и затем постепенно стихнуть.
И тогда мы на самом деле получить во время выполнения тень рассчитаны на задний план, а затем герой прогулки into_it, тот и получает его слишком, так что он получает этот пестрый, красивый dappled_light этих теней и света играют на его теле.
И затем мы решили взяться за воду.
И если вы хотите нарисовать воду, она должна быть реально клевой.
Вы хотите нарисовать действительно красивую воду.
Пэтому она должна казаться мокрой, и выглядеть, как будто игрок и правда с ней взаимодействует.
И если ты стреляешь по ее поверхности, хочется увидеть последствия выстрела.
Если вы снимаете вблизи поверхности, может быть, есть какое-то влияние на почву, что вы также хотите, чтобы вроде.
и даже ветер будет влиять на ее поведение.
Вода должна течь, должна падать, и должна разбиваться, образуя внизу обьемные брызги.
Так должно быть.
Вода - сложная штука.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/10766/34272
Переводчики: korn_sir, NvidiaPhysX, Stucker, ioprrf
MishaZXC
Настройки
Готово:
