Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница восемь
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Обычно ведь вы играете, затем получаете информацию по сюжету, потом продолжаете играть. Stucker 07.09.10 в 12:35 |
|
|
В Uncharted мы постарались сделать эту грань незаметной, чтобы игрок мог играть и знакомиться с сюжетом одновременно. Вы играете, а вокруг происходят разные вещи, и это по-прежнему интерактив. Stucker 07.09.10 в 12:40 |
+1 | |
|
Рассказать сюжет мы можем посредством окружения и используя других персонажей. Stucker 07.09.10 в 12:41 |
+1 | |
|
Не нужно прерывать геймплей для перехода к кат-сцене с каким-нибудь сюжетным диалогом, или же для описания характера главного героя, игроку и Дрейку достаточно просто двигаться вперед на встречу развивающейся истории. Stucker 07.09.10 в 12:47 |
||
|
Вообщем, все то, что произойдет, во время вашей игры. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:16 Тоесть, все это случится пока вы играете в игру. korn_sir 08.09.10 в 08:01 |
||
|
Осторожно! Осторожно! Держись! Двигай! Двигай! Ступай на это! НЫРЯЙ! Вы знаете, куда собираетесь?! Нет! Вот и они! Они заходят со стороны! Стоп! Стоп! Вууухууу! (смех) Да! (смех) Получил! Стоп стоп стоп, следи за обрывом! Я сказал следи за обрывом! Держись! Осторожно! Стреляй по нему, Нейта! Стреляй! Просто гони! Хорошо отступите там? В-в-вуаа! Обрыв! Я вижу! Выбрось это! Нейт!? Ныряй! Внимательней! Вуаоуа! Прикрывай голову! Ступай на это! Ударь по этому! Фух. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:29 |
+1 | |
|
Нейт? Вот дерьмо! ВууХууХууХуу! Мы сделали это! Блять! - Держись! Нейт! Ууух нет нет нет нет НЕТ! На пол! Да! Зацените! Зацените! Да! Выкусите! (смех) Выкусите! (смех) (смех) Да! Вууу! Ништяк! (смех) Стоп. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:35 |
||
|
НЫРЯЙ! Ааа, Нейт, осторожно! - НЫРЯЙ! Осторожно, Нейт! - НЫРЯЙ! Они позади нас! Они позади нас! Перед нами! Перед нами! Стреляй! Стреляй! Стреляй! Не знаю, сработает ли это! Просто старое дельце, связа-Еб ОСТОРОЖНО! (смех) Получилось! Так, кто был тот парень? О нет! - Держись! Да, правильно - беги, сыкун! Куда смываешься, а? Теперь нигде не скроешься! О нет, ты же не! Стоп! Елена! Вот дерьмо - что теперь? Отступаем! Хорошо - нужно найти путь к гавани, и надеюсь лодка все еще там. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:35 |
||
|
Эй, Нейт! Впусти меня! Кто это там у нас? Подожди, это не один из Эдди NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:35 |
+1 | |
|
10 Давай, Нейт, сюда! О нет - о нет нет нет! Давай. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:35 |
||
|
Теперь к другому. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:35 |
||
|
передавай ioprrf 07.09.10 в 18:34 |
+1 | |
|
вот мы и пришли. Arimo 07.09.10 в 16:27 Вон там мы пойдем. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:36 |
||
|
Бог мой, Елена! О нет. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:36 |
+1 | |
|
(крик, небольшое хихиканье) Нет, (смех) ладно. NvidiaPhysX 07.09.10 в 16:36 |
||
|
Стоп! Устав этих вывесок гласит некоторую важность. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:09 Опаньки! Стоит обратить внимание на порядок этих знаков. korn_sir 07.09.10 в 18:33 |
||
|
Устав этих вывесок гласит некоторую важность. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:09 Очередность этих символов имеет значение. ioprrf 07.09.10 в 18:38 |
||
|
Перевернутый факел приводит к земле мертвых. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:09 |
+1 | |
|
Два колокола наполняются в прекрасной гармонии. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:09 |
||
|
Я не заполучу это. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:09 Что то я не понимаю... korn_sir 07.09.10 в 18:35 |
||
|
Как может целое поселение просто пропасть безвести? (крик) (крик) (крик) Стоп! Вот дерьмо! Проклятие! Слева! Справа! Знаешь, наши головы должны были быть ретушированы покругу, так как последними ступенями были - полигоны, ну а эта ступень PS3, более подвержена деталям, исходящим из шэйдеров. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:10 |
+1 | |
|
Вообще, можно использовать множество сочетаний текстур, для получения отшлифованного эффекта предоставления на поверхности полигона. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:10 |
||
|
Так, при помощи возможностей PS3, мы можем использовать фишку с освещением. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:10 Так что, на системе PS3 - нам пришлось прибегнуть к новому принципу освещения. korn_sir 07.09.10 в 18:48 |
||
|
HDR-освещение - освещение высокого динамического диапазона, которое дало нам способность действительно вытянуть достоинства, определенный масштаб контрастов: светлое и темное, безграничные пределы в пространстве изображения. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:10 Технология HDR, освещение с высоким диапазоном, дала нам возможность действительно раздвинуть горизонты уровня контрастности изображения:спектр цветов от светлого к темному значительно расширился. korn_sir 07.09.10 в 19:12 |
+1 | |
|
Ну и, на лету, мы как бы расширяем диапазоны и изменяем движения камеры, поскольку приближаемся из темных областей в светлые области, мы также пытаемся сохранить зрение играющим, сделав экран достаточно удобочитаемым и играбельным. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:11 Итак, пока мы на ходу изменяем туда-сюда эти горизонты и меняем значение апертуры объектива камеры, двигаясь из темных зон в светлые и наоборот - мы также стараемся сделать изображение для игрока - легко-читаемым , дабы не убить всю играбельность. korn_sir 07.09.10 в 19:21 |
||
|
В течение того момента, когда вы выбираетесь из темной области к светлой, мы хотим, чтобы этот эффект выглядел примерно, как, если бы Вы сказали: "Мм, да, здесь много света NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:11 В тот момент как вы выходите из темных мест - в хорошо освещенные, мы хотели добиться эффекта типа, "Вау, как же тут светло!" korn_sir 07.09.10 в 19:26 |
||
|
Это тот яркий солнечный день," и мы аккуратно будем задерживать этот диапозон. NvidiaPhysX 07.09.10 в 17:14 "в действительности как яркий солнечный день" - и после этого мы возвращаем освещенность в норму. korn_sir 07.09.10 в 19:31 |
||
|
Для нас было важно, чтобы эта технология работала в реальном времени, и при этом не терялся контроль над ней, но также чтобы это было зрелищно и не ухудшало играбельность. korn_sir 07.09.10 в 19:49 |
||
|
Система PLAYSTATIONВ®3 позволяет нам выполнять эти потрясающие эффекты без задержек. ioprrf 07.09.10 в 18:42 |
||
|
Мы удары по, то есть легко, в течение 30 кадров second_in некоторых сложных средах, которые все это ветер gusting_around. MishaZXC 08.09.10 в 06:28 В сложных комплексных окружениях, со всеми этими потоками ветра - мы с легкостью добились 30 кадров в секунду. korn_sir 08.09.10 в 08:26 |
+1 | |
|
И это может быть это хороший ветерок, и мы можем протолкнуть фактической порыва, что, как сбивает его немного, а затем он оседает вниз. MishaZXC 08.09.10 в 06:28 И сначала это может быть легкий ветерок, а затем он перейдет в стремительный порыв ветра, колыхая все вокруг, и затем постепенно стихнуть. korn_sir 12.09.10 в 22:44 |
||
|
И тогда мы на самом деле получить во время выполнения тень рассчитаны на задний план, а затем герой прогулки into_it, тот и получает его слишком, так что он получает этот пестрый, красивый dappled_light этих теней и света играют на его теле. MishaZXC 08.09.10 в 06:29 |
||
|
И затем мы решили взяться за воду. korn_sir 07.09.10 в 19:57 |
||
|
И если вы хотите нарисовать воду, она должна быть реально клевой. korn_sir 07.09.10 в 19:58 |
||
|
Вы хотите нарисовать действительно красивую воду. korn_sir 07.09.10 в 19:58 |
||
|
Пэтому она должна казаться мокрой, и выглядеть, как будто игрок и правда с ней взаимодействует. korn_sir 07.09.10 в 19:59 |
||
|
И если ты стреляешь по ее поверхности, хочется увидеть последствия выстрела. korn_sir 07.09.10 в 20:00 |
||
|
Если вы снимаете вблизи поверхности, может быть, есть какое-то влияние на почву, что вы также хотите, чтобы вроде. MishaZXC 08.09.10 в 06:29 |
||
|
что ветер повлияет, и мы получаем, что хорошо. MishaZXC 08.09.10 в 06:29 и даже ветер будет влиять на ее поведение. korn_sir 08.09.10 в 08:22 |
||
|
Вода должна течь, должна падать, и должна разбиваться, образуя внизу обьемные брызги. korn_sir 07.09.10 в 20:13 |
||
|
Так должно быть. korn_sir 07.09.10 в 20:13 |
||
|
Вода - сложная штука. korn_sir 07.09.10 в 20:13 |
