Готовый перевод Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница девять

Для наших водопадов мы специально написали обьемный шейдер.

Тоесть это означает - что у него есть глубина (объем)

"Объемный", в данном случае, означает что присутствует эффект Параллакса.

Тоесть - та часть, которая ближе к нам - двигается быстрее, а та что дальше - медленнее, а затем на весь этот "туман" мы накладываем наши обьемные частицы.

Это довольно сложная система

Без системы PLAYSTATION®3 и без Наути Дог можно свихнуться.

Ааааааххх! В смысле, мы бы не парились насчет воды, если б это точно не было херней.

Блин, они знаешь ли тоже по тебе палят! Хотя, наверное ты привык.

Идиотский случай, да? Давай, сюда.

И чтоб ты сделал, чтобы вывести из себя этих ребят ? Не поднимай голову.

Эти ребята дурака не валяют.

Длинная история.

Потом расскажу.

Что, это за место, черт возьми? Двигаем.

Отступаем сюда! Сюда, кажется... Да, точно - сюда! Не отставай.

Давай, рядом со мной.

И что только немцы забыли здесь в Тихом океане? Что, черт возьми, произошло здесь? Блять, дерьмо! Должно быть это и есть генераторная.

Слава Богу.

Это, блин, плохо.

Нет, только не снова! Как мне выбраться отсюда? О, Боже - Елена.

Чувак, эти вещи должны достаться им.

Дизаин и художественный стиль всегда был очень важным аспектом в нашей компании.

И с игрой Uncharted все было именно так.

Мы действительно хотели установить мастерскую планку и работать с верующей в успех командой людей и взять на себя эту большую задачу.

Но мы хотели, чтобы у них был определенный стиль.

большой частью этого являлось рисование текстур.

Все наши текстуры - нарисованы вручную.

Мы не используем каких либо фотографий для своих текстур.

И это было большой частью работы.

Также мы знали что Uncharted будет игрой с очень мощным сюжетным стержнем!

И таким образом, у нас были эти герои, которых нужно было задействовать.

Ну и, разница между PS2 и PS3 была действительно большим скачком для нас.

Во время работы над PS2 проектами, у нас было не больше 2х-3х текстур на персонажа.

В этом плане Uncharted является большим скачком, т.к. тут уже по 20-30 таких текстур на персонажа.

Что касается моделей персонажей, мы достигли высокой детализации, 30 миллионов запечатленных областей, которые потом преобразованы в текстурные карты, что было невозможно во времена PS2.

C возможностями, которые предоставляет PS3, теперь мы можем действительно сотворить в игре человеческие характеры и сделать их правдоподобными.

Это было какой-то невероятно огромной и сложной задачей, но мы поставили ее на первый план.

Возможности PS3 позволили нам создавать тонкости, который доселе были невозможны к воплощению: детализированная кожа, поры.

Конструировать анатомически правильные фигуры тел; тщательно продуманные выражения лиц.

Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить.

Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить.

Далее мы ваяем геометрическое пространство и создаем роскошные, детализированные скульптуры, к примеру скульптуры с морщинами и порами.

И уже тогда, мы захватываем полученное.

Мы создаем новую, повторно оптимизированную сетку, которая уже будет окончательным вариантом в игре.

Результатом всего этого является отсеивание нами преимущественно лучшего фона.

Когда Вы смотрите на персонажа в игре, он определенно выделяется на этом самом фоне.

Чтобы достигнуть кинематографичности, мы просмотрели большое количество фильмов и эффектов, проделанных там.

Одна из фишек фильма, которую мы не смогли воплотить на PS2, но сейчас в состоянии сделать на PS3, состоит в том, чтобы внедрять сложные шэйдеры и точную передачу техники, механики.

Это позволяет нам создавать многократные слои текстур, которые мы можем внедрить по каналу в шэйдер, который дает нам эффект проработанной кожи.

Мы также просматривали различные технические приемы, связанные с фильмом: эффекты расстановки пятен, определенное освещение за героем, мягкие тени.

Все эти фишки действительно придают кинематографичность героям, словно в жизни, и мы как раз пытаемся воссоздать эти тонкости в игре.

Чтобы создать таких персонажей, нам пришлось учесть тот факт, что требовалось огромное количество мимических движений.

Первоначально, задолго до серий игры "Jak", у нас было где-то около 60-80 поз.

Но для построения персонажей в Uncharted, требовалось 200-300 телодвижений.

Ведь такое множество мелочей присутствует в персонаже, чтобы он выглядел натуральным в игре.

Если одна из этих мелочей не сработает или является некорректной, вся конструкция терпит крах.

Таким образом, мы должны действительно удостовериться, что каждый аспект персонажа был максимально проработан, чтобы сохранить их "живыми".

Первоначально, мы сосредоточились на рте, удостоверяясь, чтобы движения рта успевали за произносимым текстом.

Но вскоре мы подключили людей, и люди, смотревшие на все это, фокусировались на глазах.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/10766/34273

Переводчики: NvidiaPhysX, korn_sir, Stucker, _007_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3