Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница девять
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Мы используем определенный шэйдер, который служит для наших водопадов. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:36 Для наших водопадов мы специально написали обьемный шейдер. korn_sir 08.09.10 в 08:29 |
|
|
Ну, это означает, что там есть глубина. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:36 Тоесть это означает - что у него есть глубина (объем) korn_sir 08.09.10 в 08:32 |
||
|
Объемный, имеется ввиду, что присутствует эффект движения. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37 "Объемный", в данном случае, означает что присутствует эффект Параллакса. korn_sir 08.09.10 в 08:33 |
||
|
Таким образом мы быстрее попадаем внутрь, но медленнее наружу, за счет использования объемного тумана. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37 Тоесть - та часть, которая ближе к нам - двигается быстрее, а та что дальше - медленнее, а затем на весь этот "туман" мы накладываем наши обьемные частицы. korn_sir 08.09.10 в 08:42 |
||
|
Это довольно сложная система NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37 |
||
|
Без системы PLAYSTATION®3 и без Наути Дог можно свихнуться. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37 |
+2 | |
|
Ааааааххх! В смысле, мы бы не парились насчет воды, если б это точно не было херней. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38 |
+1 | |
|
Они палят по тебе, сам знаешь! Такое чувство, что в любую секунду получишь пулю. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38 Блин, они знаешь ли тоже по тебе палят! Хотя, наверное ты привык. korn_sir 08.09.10 в 08:47 |
||
|
Идиотский случай, да? Давай, сюда. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38 |
||
|
И, что ты сделал бы, чтобы эти гондоны свалили? Только не высовывайся. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 И чтоб ты сделал, чтобы вывести из себя этих ребят ? Не поднимай голову. Stucker 08.09.10 в 10:06 |
||
|
Эти парни не возятся. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 Эти ребята дурака не валяют. Stucker 08.09.10 в 10:08 |
||
|
Длинная история. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
Потом расскажу. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
Что, это за место, черт возьми? Двигаем. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
Обратный путь! Сюда, помоему - да, сюда! Держись по близости. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 Отступаем сюда! Сюда, кажется... Да, точно - сюда! Не отставай. korn_sir 08.09.10 в 08:50 |
||
|
Давай, рядом со мной. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
И что только немцы забыли здесь в Тихом океане? Что, черт возьми, произошло здесь? Блять, дерьмо! Должно быть это и есть генераторная. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
Слава Богу. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39 |
||
|
Это, блин, плохо. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 думаю - это все не к добру. korn_sir 08.09.10 в 08:51 |
||
|
Нет, только не снова! Как мне выбраться отсюда? О, Боже - Елена. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 |
||
|
Чувак, эти вещи должны достаться им. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 |
||
|
Область умения, всегда была реально важной вещью для нас в Наути Дог. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 Дизаин и художественный стиль всегда был очень важным аспектом в нашей компании. korn_sir 08.09.10 в 09:01 |
+2 | |
|
С Uncharted не было чего-то иного. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 И с игрой Uncharted все было именно так. korn_sir 08.09.10 в 09:02 |
||
|
Мы действительно хотели установить мастерскую планку и работать с верующей в успех командой людей и взять на себя эту большую задачу. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 |
||
|
Но мы хотели, чтобы у них был определенный стиль. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 |
||
|
Множество всего включало реально нарисованные текстуры. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40 большой частью этого являлось рисование текстур. korn_sir 08.09.10 в 09:05 |
||
|
Все наши текстуры - нарисованы вручную. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 |
||
|
Мы не используем каких либо фотографий для своих текстур. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 |
||
|
Это одно из многого, сделанного нами. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 И это было большой частью работы. korn_sir 08.09.10 в 09:08 |
||
|
Мы также знали, что Uncharted будет в большей степени тяжелой, сюжетной игрой. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 Также мы знали что Uncharted будет игрой с очень мощным сюжетным стержнем! korn_sir 08.09.10 в 09:09 |
||
|
И таким образом, у нас были эти герои, которых нужно было задействовать. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 |
||
|
Ну и, разница между PS2 и PS3 была действительно большим скачком для нас. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 |
||
|
Когда мы работали с версией на PS2, у нас получалось накинуть 2-3 текстуры на героя. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 Во время работы над PS2 проектами, у нас было не больше 2х-3х текстур на персонажа. korn_sir 08.09.10 в 09:11 |
||
|
Для Uncharted, мы, конечно же, расчитывали на 20-30 текстур для героя, что должно было выглядеть великолепно. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41 В этом плане Uncharted является большим скачком, т.к. тут уже по 20-30 таких текстур на персонажа. korn_sir 08.09.10 в 09:14 |
||
|
Что касается моделей персонажей, мы достигли высокой детализации, 30 миллионов запечатленных областей, которые потом преобразованы в текстурные карты, что было невозможно во времена PS2. NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:42 |
||
|
Однако на PS3 мы имеем возможность сделать персонажей действительно реалистичными. _007_ 07.09.10 в 10:49 C возможностями, которые предоставляет PS3, теперь мы можем действительно сотворить в игре человеческие характеры и сделать их правдоподобными. NvidiaPhysX 07.09.10 в 14:42 |
||
|
Это было какой-то невероятно огромной и сложной задачей, но мы поставили ее на первый план. _007_ 07.09.10 в 10:54 |
||
|
Возможности PS3 позволили нам создавать тонкости, который доселе были невозможны к воплощению: детализированная кожа, поры. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25 |
||
|
Конструировать анатомически правильные фигуры тел; тщательно продуманные выражения лиц. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25 |
||
|
Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25 |
||
|
Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
Далее мы ваяем геометрическое пространство и создаем роскошные, детализированные скульптуры, к примеру скульптуры с морщинами и порами. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
И уже тогда, мы захватываем полученное. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
Мы создаем новую, повторно оптимизированную сетку, которая уже будет окончательным вариантом в игре. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
Результатом всего этого является отсеивание нами преимущественно лучшего фона. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
Когда Вы смотрите на персонажа в игре, он определенно выделяется на этом самом фоне. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26 |
||
|
Чтобы достигнуть кинематографичности, мы просмотрели большое количество фильмов и эффектов, проделанных там. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:27 |
||
|
Одна из фишек фильма, которую мы не смогли воплотить на PS2, но сейчас в состоянии сделать на PS3, состоит в том, чтобы внедрять сложные шэйдеры и точную передачу техники, механики. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:27 |
||
|
Это позволяет нам создавать многократные слои текстур, которые мы можем внедрить по каналу в шэйдер, который дает нам эффект проработанной кожи. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:28 |
||
|
Мы также просматривали различные технические приемы, связанные с фильмом: эффекты расстановки пятен, определенное освещение за героем, мягкие тени. NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:28 |
