Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница девять

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Мы используем определенный шэйдер, который служит для наших водопадов.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:36

0

Для наших водопадов мы специально написали обьемный шейдер.

korn_sir 08.09.10 в 08:29

0

Ну, это означает, что там есть глубина.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:36

0

Тоесть это означает - что у него есть глубина (объем)

korn_sir 08.09.10 в 08:32

0

Объемный, имеется ввиду, что присутствует эффект движения.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37

0

"Объемный", в данном случае, означает что присутствует эффект Параллакса.

korn_sir 08.09.10 в 08:33

0

Таким образом мы быстрее попадаем внутрь, но медленнее наружу, за счет использования объемного тумана.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37

0

Тоесть - та часть, которая ближе к нам - двигается быстрее, а та что дальше - медленнее, а затем на весь этот "туман" мы накладываем наши обьемные частицы.

korn_sir 08.09.10 в 08:42

0

Это довольно сложная система

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37

0

Без системы PLAYSTATION®3 и без Наути Дог можно свихнуться.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:37

0
+2

Ааааааххх! В смысле, мы бы не парились насчет воды, если б это точно не было херней.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38

0
+1

Они палят по тебе, сам знаешь! Такое чувство, что в любую секунду получишь пулю.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38

0

Блин, они знаешь ли тоже по тебе палят! Хотя, наверное ты привык.

korn_sir 08.09.10 в 08:47

1

Идиотский случай, да? Давай, сюда.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:38

0

И, что ты сделал бы, чтобы эти гондоны свалили? Только не высовывайся.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

-1

И чтоб ты сделал, чтобы вывести из себя этих ребят ? Не поднимай голову.

Stucker 08.09.10 в 10:06

0

Эти парни не возятся.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Эти ребята дурака не валяют.

Stucker 08.09.10 в 10:08

0

Длинная история.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Потом расскажу.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Что, это за место, черт возьми? Двигаем.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Обратный путь! Сюда, помоему - да, сюда! Держись по близости.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Отступаем сюда! Сюда, кажется... Да, точно - сюда! Не отставай.

korn_sir 08.09.10 в 08:50

0

Давай, рядом со мной.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

И что только немцы забыли здесь в Тихом океане? Что, черт возьми, произошло здесь? Блять, дерьмо! Должно быть это и есть генераторная.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Слава Богу.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:39

0

Это, блин, плохо.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

думаю - это все не к добру.

korn_sir 08.09.10 в 08:51

-1

Нет, только не снова! Как мне выбраться отсюда? О, Боже - Елена.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

Чувак, эти вещи должны достаться им.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

Область умения, всегда была реально важной вещью для нас в Наути Дог.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

-1

Дизаин и художественный стиль всегда был очень важным аспектом в нашей компании.

korn_sir 08.09.10 в 09:01

-1
+2

С Uncharted не было чего-то иного.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

-1

И с игрой Uncharted все было именно так.

korn_sir 08.09.10 в 09:02

-1

Мы действительно хотели установить мастерскую планку и работать с верующей в успех командой людей и взять на себя эту большую задачу.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

Но мы хотели, чтобы у них был определенный стиль.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

Множество всего включало реально нарисованные текстуры.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:40

0

большой частью этого являлось рисование текстур.

korn_sir 08.09.10 в 09:05

0

Все наши текстуры - нарисованы вручную.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Мы не используем каких либо фотографий для своих текстур.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Это одно из многого, сделанного нами.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

И это было большой частью работы.

korn_sir 08.09.10 в 09:08

0

Мы также знали, что Uncharted будет в большей степени тяжелой, сюжетной игрой.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Также мы знали что Uncharted будет игрой с очень мощным сюжетным стержнем!

korn_sir 08.09.10 в 09:09

0

И таким образом, у нас были эти герои, которых нужно было задействовать.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Ну и, разница между PS2 и PS3 была действительно большим скачком для нас.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Когда мы работали с версией на PS2, у нас получалось накинуть 2-3 текстуры на героя.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

Во время работы над PS2 проектами, у нас было не больше 2х-3х текстур на персонажа.

korn_sir 08.09.10 в 09:11

0

Для Uncharted, мы, конечно же, расчитывали на 20-30 текстур для героя, что должно было выглядеть великолепно.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:41

0

В этом плане Uncharted является большим скачком, т.к. тут уже по 20-30 таких текстур на персонажа.

korn_sir 08.09.10 в 09:14

0

Что касается моделей персонажей, мы достигли высокой детализации, 30 миллионов запечатленных областей, которые потом преобразованы в текстурные карты, что было невозможно во времена PS2.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 10:42

0

Однако на PS3 мы имеем возможность сделать персонажей действительно реалистичными.

_007_ 07.09.10 в 10:49

0

C возможностями, которые предоставляет PS3, теперь мы можем действительно сотворить в игре человеческие характеры и сделать их правдоподобными.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 14:42

0

Это было какой-то невероятно огромной и сложной задачей, но мы поставили ее на первый план.

_007_ 07.09.10 в 10:54

0

Возможности PS3 позволили нам создавать тонкости, который доселе были невозможны к воплощению: детализированная кожа, поры.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25

0

Конструировать анатомически правильные фигуры тел; тщательно продуманные выражения лиц.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25

0

Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:25

0

Эти одни из тех вещей, которые производительность PS3 позволила нам действительно творить.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

Далее мы ваяем геометрическое пространство и создаем роскошные, детализированные скульптуры, к примеру скульптуры с морщинами и порами.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

И уже тогда, мы захватываем полученное.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

Мы создаем новую, повторно оптимизированную сетку, которая уже будет окончательным вариантом в игре.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

Результатом всего этого является отсеивание нами преимущественно лучшего фона.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

Когда Вы смотрите на персонажа в игре, он определенно выделяется на этом самом фоне.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:26

0

Чтобы достигнуть кинематографичности, мы просмотрели большое количество фильмов и эффектов, проделанных там.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:27

0

Одна из фишек фильма, которую мы не смогли воплотить на PS2, но сейчас в состоянии сделать на PS3, состоит в том, чтобы внедрять сложные шэйдеры и точную передачу техники, механики.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:27

0

Это позволяет нам создавать многократные слои текстур, которые мы можем внедрить по каналу в шэйдер, который дает нам эффект проработанной кожи.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:28

0

Мы также просматривали различные технические приемы, связанные с фильмом: эффекты расстановки пятен, определенное освещение за героем, мягкие тени.

NvidiaPhysX 07.09.10 в 15:28

0
Минутку...

Следующая страница →