Готовый перевод Uncharted: Drake's Fortune / Uncharted: Drake's Fortune: Страница десять
Когда Вы разговариваете с людьми, вполне естественно, что вы смотрите им в глаза.
По этой причине мы осознали, что необходимо уделить огромное внимание глазам.
Это подтолкнуло нас на создание анимированных век.
При движении глаз нам приходится менять и форму век.
К тому же мы добавили мягкое затенение в местах соприкосновения глаза с веком.
Зачастую эта область была очень яркой и светящейся.
Таким образом мы создали собственный шейдер, который собственно и позволил нам манипулировать яркостью и затенением области глаза.
Но не только лицо было важной особенностью персонажа, а также его тело и движения.
Также мы потратили много времени на систему прокачки, которая задействовала мускульную структуру тела.
Когда персонаж в реале сгибает свою руку, то выпирает бицепс.
Когда перемещается, у груди появляются объем и очертания.
Итак, мы создали группу соедененных между собой элементов - эмулирующих работу основных групп мышц.
И теперь, когда Дрейк передвигается, чувствуется что он обладает реальной массой и обьемом, и ты веришь в него настолько - будто он прямо перед тобой его можно пощупать.
Тьфу! Извеняюсь - благодарю.
Нет ее следов.
Это либо очень хорошо, либо очень плохо.
Это становится все лучше и лучше.
Смотри вперед, ни в коем случае не смотри вниз
О, Боже.
Ах, Спасибо Боже.
Оу, ты не можешь быть серьезным.
Ах - будем валить через это окно.
Вот эта башня
Хм - подождика минутку.
Так, что там такого важного насчет башни? Стоп! Эй! Стоп! - Сукин сын! Хмм.
Они не испанцы - они англичане.
Huh.
Должно быть они из шайки Дрэйка.
Ух-ты.
Флетчер - мы двинемся к большой башне.
Молюсь от том, чтобы ты встретил нас в ней.
Фрэнсис Дрейк.
Ничего себе.
Ты все же смог.
Но что ты замышлял? Это, должно быть, башня Дрэйка.
Должно быть, это принадлежало Дрейку.
Что же ты искал, ммм? Ух-ты.
Елена.
О Боже, Елена.
Вот дерьмо.
Вот блин.
Фууу! Ну теперь, по крайней мере, это хоть на что то похоже.
Хах.
Корабли никогда не покидали это место.
Хм.
Тот же символ.
Но какое отношение это имеет к башне? Прекрасно.
И как мне туда забраться? Ага.
Чего?! Черт побери! Откуда они все лезут? Только не это.
Где ее черти носят? Господи, Елена, где ты? Куда она делась? (крик) Тьфу! Извиняюсь - благодарю.
Хм - нет - (смех) - ладно.
О нет - о нет нет нет нет Нет НЕТ НЕТ! Уоооу! О, Боги, разве я не только что отсюда? Ладно, выдержит.
Толковый сантехник здесь бы не помешал.
Давай, малышка, уже почти...
Получилось.
Давай - одну за другой -????- Вот так.
Ох, блин.
Меня пытаются грохнуть, карта осталась в горящем самолете, Елена пропала, скорее всего, мертва.
Зашибись.
Отличное начало, Нейт.
Что это? Хм, странновато.
Прикольно.
Что за фигня?
Ох, ё.
Вот и они.
Они идут.
Во что я ввязался? Во что я ввязался? Выглядит не очень.
Ой! Лучше смотреть под ноги.
Держись, Елена.
Ах, черт побери.
Стоп - стопэээ - Оу, ты угораешь надо мною! В точку.
Извините.
Пардон.
Иди! Он уходит! Быстрее Нэйт! У тебя мало времени! Поднимайся по лестнице малыш, пока не поздно! Есть! О нет, у тебя не вышло! Когда мы собирались работать над нашей игрой, следующего поколения, для системы PLAYSTATIONВ®3, мы действительно хотели сделать что-то особенное.
Что-то, что было совсем другим, чего никто не видел прежде.
Мы наблюдали за тем, что было до нас, за оформлением игр, разработанных ранее, на все эти мрачные игры, в серых и коричневых тонах.
И мы хотели создать что-то, совершенно противоположное этому, игру, в которую входили бы некоторые элементы, которые вы только краем глаза замечали когда-то в других проектах, но совместить их так, как вы ни разу не видели до этого в одиночной игре
Механика такого типа игр, которую мы досконально изучили при разработке Crash Bandicoot и Jak and Daxter; динамичный геймплей с перестрелками, а так же рукопашные схватки - все это вместе является сочетанием 3х основных состовляющих геймплея для нас.
Сочетание механики и интерактивности, которые вы еще никогда не видели вместе в таком образе.
На начальном этапе разработки Uncharted - я больше всего фокусировался на геймплее.
Как воспринимается игра? Как она взаимодействует с игроком? Как мир игры взаимодействует с игроком? Насколько игра приносит удовольствие? Что в ней больше всего притягивает? И если ожидания не оправдывались мы пробовали что то новое, возвращались с новыми наработками и проверяли все заново.
Мы отрабатывали по сто раз основную механику игры.
Их сразу же запрягли над этим, и наши первые несколько попыток над Дрэйком, чтобы он выглядел идеально, как оконченный вариант.
Но им было не по себе.
Чувствовалось словно это игра от Naughty Dog.
Она обязанна сполна окупитсья.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/10766/34274
Переводчики: AJMidnight, NvidiaPhysX, korn_sir, MishaZXC
Sashulja93, profession, timoshenkox
Настройки
Готово:
