Готовый перевод ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 5: Planetville >>В блоге новая запись, читать обязательно!

Глава 5: Планетарное взаимодействие

Исследование ресурсов планет.
Для создания успешной добывающей колонии, нам нужно полное понимание концепции данного процесса. Для достижения финального результата, необходимо выполнить следующие этапы:
• Локализация ресурсов, пригодных для добычи
• Сбор сырья
• Переработка сырья
• Доставка продукта

Выбор правильной планеты
Каждый тип планет обладает разными характеристиками и ресурсами, поэтому важно выбрать наиболее подходящую под ваши нужды.

Barren.
Пустынные планеты, типичные “земли мертвых”: сухие, каменистые миры с минимальным количеством атмосферы и обыкновенным составом.
Они обычно иссечены затопленными каналами, которые достаточно широки для того, чтобы их видеть с орбиты. Большинство таких миров в течение своей жизни накопило значительное количество льда, но не может удержать его на поверхности.
Обычно жидкая часть поверхности быстро испаряется, создавая тонкий слой атмосферы, но иногда просачивается в почву и замерзает, пока не наступит новый период увеличения температуры.

Gas.
Газовые планеты, характеризуются глубокой, непроницаемой матовой атмосферой, обычно состоящей из легкий элементов, таких как гидроген гелия.
Простые элементы добавляют некоторые оттенки и тени в видимой части спектра, а взаимодействие между подъемом воздушных масс и быстро меняющимися границами атмосферных фронтов создает многообразие визуальных эффектов на поверхности.
Похожий уровень многообразия можно найти под слоем облаков: внутренний состав таких газовых планет может быть любым, при этом сложно найти две планеты с одинаковым составом.

Ice.
Большая часть этих замерзших планет прошла этап пустынных планет, пока не покрылась льдом по прошествии многих тысячелетий.
Такое происходит от случая к случаю, но общий результат простой и визуально стандартный – светлая, блестящая планета, покрытая трещинами и расселинами.
Гипотетически, в прошлом некоторые ледяные планеты были теплыми, плодородными мирами, которые замерзли в результате либо угасания звезды, либо катастрофических процессов терраформинга.

Lava .
Так называемые "магматические" планеты делятся на три группы:
• Solar magmatics, находятся на орбите близко к своей звезде, поэтому их поверхность никогда не застывает.
• Gravitational magmatics, испытывают постоянные гравитационные изменения, слишком сильные, чтобы сформировались постоянные поверхностные структуры.
• Magmatoids, по необъяснимым причинам просто не в состоянии замерзнуть и сформировать стабильную поверхность.
Все эти типы проявляют одинаковые феномены - большие красно-оранжевые поля лавы с различными свойствами. Но два последних типа способны иногда застывать на период нескольких десятков лет.

Oceanic.
Океанические миры - это клас планет земного типа, покрытых жидкостью, обычно в форме воды.
Если жидкая поверхность исключительно ровная,то океаническое дно на большинстве таких миров значительно топографически разнообразно.
Эта неравномерность внутренней поверхности определяет образование комплекса погодных систем, которые в любом случае возвращаются к более простым моделям.

Plasma.
Плазменные планеты захватывают воображение бесконечных артистов и порождают бесчисленные работы художников, тогда как физики постоянно удивляются нарушениям космологических стандартов. Каменистая планета земного типа с правильной атмосферой и магнитным полем, во время бомбардировки солнечной радиацией, генерирует расползающиеся плазменные штормы в результате того что специфические атмосферные частицы теряют свои электроны. В добавление к визуальным эффектам эти шторма сильно обжигают поверхность планеты, делая ее черной.

Storm.
Штормовыми планетами обычно являются миры земного типа. Так же на чей-то взгляд они могут казаться похожими на газовые планеты из-за их непрозрачной атмосферы с высоким давлением. Однако, геоморфически, есть совершенно явные отличия: сравнивая с газовыми мирами, атмосфера штормовых планет значительно неглубока, и состоит преимущественно из большего количества комплексных химических элементов, тогда как основная масса планеты - это каменистый шар земного типа.
Их название произошло от континентальных-масштабов электрических штормов, которые постоянно проникают сквозь верхние слои атмосферы.

Temperate.
Планеты пригодные для жизни называют "умеренные", так как их умеренная температуря является их основной отличительной чертой.
Планеты с сложившейся, стабильной экосистемой являются главными целями колонизационных попыток, так как они наиболее пригодны для проживания; как результат, большая часть густонаселенных миров принадлежит к этому типу.

Распределение планет.
Район поиска очень важен (нули, лоу-сектора, хай-сектора, или w-космос), поскольку это очень сильно влияет на результат.

Процесс извлечения ресурсов, или что нам понадобится?
Когда вы решили что собираетесь делать и нашли подходящую планету, даже нашли точную локацию, остановитесь на мгновение, потому что необходимо знать необходимые полезные возможности:

Шаг первый: сканирование планеты.
Просканируйте выбранную планету на наличие ресурсов. Чтобы это сделать, ПКМ на планете или в любой точке космоса, выберите планету и затем пункт Планетарный Режим (View in planetary mode). После всего этого выберите Сканировать (Scan) и вы увидите доступные ресурсы на планете и насколько богаты эти месторождения. (чем больше линия около названия ресурса, тем лучше).

Выберите ресурс и сможете увидеть его концентрацию и местонахождение на планете. Можно отфильтровать эти места расположения, используя ползунок слева и справа от шкалы типа "радуга". Шкала всегда показывает одинаковые цвета, но установка ее на минимум делает цвет более глубоким.

Это относится и к максимальной регулировке, потому что в этом случае месторождения средней стоимости будут показаны более светлым цветом. Полезно уменьшить максимальное количество, пока еще показываются верхние цвета шкалы, так что лучшее расположение месторождения можно найти среди средних значений.

Перед установкой чего либо на планете стоит найти места наибольшей концентрации интересующего ресурса, после этого установить там командный центр. Существует 5 типов планетарный структур, количество ограничивается мощностью командного центра, которая расходуется не только на поддержание самих структур, но и Соединений (Link) между ними. Чем длиннее соединение, тем больше ресурсов командного центра он использует, этого следует избегать.

Лучший метод такого поиска - нацелиться только на наиболее концентрированные месторождения на планете (если нет конкурентов). Для этого установите относительно высокое количество ресурса, но малый радиус сканирования. Рекомендуется сканировать на большее количество материалов, чем задумано изначально, поскольку в итоге будет не важно сколько связей использовано.

Одно месторождение может быть близко, другое далеко, поэтому лучший путь - найти золотую середину для обоих районов.

Если вы хотите на планете подвергнуть материалы повторной обработке, вам не нужно перехватывать каждый шаг процесса, можно соединить их в одну цепочку, например:
Extractor -> Processor -> Launchpad.
Но для более безопасного метода введите в процесс буферное хранилище (можно с помощью Launchpad) :
Extractor —> Launchpad —> Processor —> Launchpad

Необходимые навыки.
Вы можете начать собирать урожай без специальных навыков, но возможности будут сильно ограничены. Вы не сможете использовать эффективное оборудование.

Interplanetary Consolidation: возможность установить командный центр (Command Center) на одной дополнительной планете на уровень навыка,(на 6 планет максимум), по одному командному центру на планету.

Command Center Upgrades: позволяет использовать командные центры продвинутых типов , что в свою очередь увеличивает число добывающих/перерабатывающих строений на планете.

Remote Sensing: возможность собирать и анализировать данные удаленного сканирования со спутников на орбите планеты, и проводить более качественную разведку. Каждый уровень навыка увеличивает дистанцию сканирования:
• Уровень 1: позволяет сканировать на расстоянии 1 LY (световой год)
• Уровень 2: позволяет сканировать на расстоянии 3 LY
• Уровень 3: позволяет сканировать на расстоянии 5 LY
• Уровень 4: позволяет сканировать на расстоянии 7 LY
• Уровень 5: позволяет сканировать на расстоянии 9 LY

Planetology: навык увеличивает разрешение сканирования при поиске ресурсов, что увеличивает результативность разведки. Позволяет лучше интерпретировать полученную информацию со сканеров, что дает больше цвета на шкале сканера.

Advanced Planetology: данный навык еще больше увеличивает разрешение сканирования ресурсов сканерами, что делает разведку совершенно точной.

Шаг второй. Командный Центр (Сommand Center)
Командный центр - самое главное сооружение, потому что ничего нельзя построить на планете без него. Каждый тип планет (за исключением разрушенных (Shattered)) имеет свой собственный командный центр.

Это означает, что только данный тип командного центра может быть построен на данной планете, например Barren Command Center на планете типа Barren.

Командный центр нет необходимости включать в общую сеть, за исключением целей хранения. Хорошей идеей будет планирование колонии после строительства командного центра и получения результатов сканирования, поскольку каждый шаг влечет серьезные финансовые последствия.

После того как завершена выгрузка необходимой структуры, и строительство запущено кнопкой Принять (Submit), структуру нельзя переместить. Кстати, все наши шаги по строительству и запуску производства будут иметь эффект только после нажатия этой кнопки!

Каждый командный центр имеет шесть различных типов. Они отличаются по емкости конденсатора, мощности энергосети и процессора, а также размерами и требуемыми навыками.

Инфраструктура.
После успешной установки командного центра вы можете построить на планете следующие структуры:

Экстракторы (Extractors).
Структуры, способные добывать ресурсы, с их помощью можно добывать сырой материал. Для добычи каждого типа сырья требуется свой экстрактор.

Переработчики (Processors).
Эти сооружения способны преобразовывать и обрабатывать добытое экстракторами сырье, также их можно использовать для вторичной переработки.

Базовые Производственные Сооружения (Basic Industry Facility).
Создают пригодные к продаже переработанные материалы (Processed Materials) из обработанного сырья (Raw Materials). Время цикла 30 минут.

Продвинутые Производственные Сооружения (Advanced Industry Facility).
Создают предметы потребления (Refined Commodities) из переработанных материалов (Processed Materials). Далее перерабатывают Refined Commodities в специализированные предметы потребления (Specialized Commodities). Время цикла 1 час.

Высокотехнологичная Производственная Фабрика (High Tech Production Plant).
Доступна только на планетах типа Barren и Temperate. Создает продвинутые предметы потребления (Advanced Commodities) из специализированных (Specialized Commodities). Время цикла 1 час.

Склады (Storage Facilities).
Хранят собранные и/или произведенные материалы для дальнейшего использования или доставки. Можно использовать в следующих целях:
• Сбор сырых материалов, вырабатываемых экстракторами.
• Сбор продуктов производственных сооружений перед отправкой с планеты.
• Накопление продуктов перед использованием в продвинутых производственных сооружениях.

Пусковая Платформа (Launchpad).
Соединяет колонию и модуль Customs Office, который находится на орбите. Если нет доступного Customs Office, можно отправлять ваши товары непосредственно в космос. Неудобство в том, что запущенный контейнер может находиться в любом месте вокруг планеты. Без пусковой платформы нельзя ни импортировать, ни экспортировать товары.

Планетарные Соединения (Planetary Links).
Их значение нельзя недооценивать, так как это незаменимая часть процесса, все материалы передвигаются по ним. В соответствии с их длиной, они тратят разное количество энергии сети и процессора. Объем и скорость транспортировки можно увеличить с помощью расширений, однако это потребует дополнительных энергозатрат.

Таможня (Customs Office).
Космическая налоговая служба, не является структурой, но внедряется в планетарную инфраструктуру, станция на космической орбите (емкость 25000 м3).
Потребность в ресурсах различных структур показана на таблице внизу:

Шаг третий: экстракторы (Extractors).
Чтобы добывать сырье на планете нам нужны экстракторы и соединения, по которым будут передываться добытые материалы. Самое основное для успешной колонии - выбор оптимального места для базового лагеря. Важно: если вы не хотите использовать Command Center как склад, вам не надо подключать его в общую сеть! Лично я предпочитаю использовать Storage Facilities в качестве органов управления структурами, так как у них большой объем склада и их в любом случае надо использовать под склад.

После установки модулей экстракторов на необходимое место, все что надо сделать - нажать кнопку „Survey for Deposits”. Будут показаны доступные формы добычи: хотите добывать быстрыми циклами и мало, либо долгими циклами и много. Есть четыре типа регулировки.

После выбора наиболее подходящего режима добычи, не забудьте запустить процесс кнопкой „Submit”. Но это еще не все, так как мы имеем разрабатываемый рудник, как только экстрактор заполнится сырьем он остановится и оставшаяся руда не будет выкопана, так что это принесет только убытки.

Весь процесс заклинит. Важно знать, что нельзя задать направления типа рудник-рудник, фабрика-фабрика, склад-склад, это можно сделать только вручную (Expedited Transfer)! Эта основная проблема решается установкой структур Launchpad или Storage Facilities в качестве пункта приема сырья.

Шаг четвертый: схемы, соединения, пути (Schematics, Links, Routes).
Таким образом, нам нужны Связи (Links), которые будут передавать сырье и товары в центр, на склад, ближайшую фабрику или пусковую платформу. Установка связей и путей делается всегда одинаково:

• Кликаете пункт отправки (например рудник), затем выбираете иконку „Links”. Затем создаете связь опцией „Create Link” и переносите конец белой линии на пункт назначения.

• Также можно выбрать опцию „Create Link” в меню „Planetary Links”, которое расположено в меню производства слева. В этом случае просто отметьте пункт отправки и пункт назначения.

В обоих случаях будет показана необходимая мощность энергосети и процессора.
Как уже упоминалось, очень хорошо если добывающие и производственные мощности расположены в одном районе. Одну фабрика (склад) можно в этом случае соединить с большим количеством рудников и сделать эффективной дальнейшую переработку.

Также склады можно использовать как пункты управления, в этом случае каждый рудник и фабрика соединяется со складом, сырье поступает с экстракторов и распределяется отсюда на фабрики.

После того как структуры соединены, необходимо выбрать необходимую операцию на станции приема сырья (если это фабрика), т.е. что делать с этим сырьем, без этого транспортировка с рудника или склада не будет осуществляться. Чтобы это сделать, кликните иконку „Schematics” и выбирете пункт из выпадающего меню. После выбора вы увидите что требуется для данной операции, и какой финальный продукт будет получен, его количество и необходимость.

Когда все готово, остается только определить путь и количество транспорта. Кликните иконку „Storage” на пункте назначения, выберите товар, который хотите отправить, и затем определите направление. Если это сделано, в окне показывается куда будет отправлен товар и можно назначить транспортировочные мощности.

Если вы транспортируете со склада или платформы, используйте иконку „Routes, и выберите материал, который надо здесь переместить. Переместив курсор мышки на связь, ее использование будет указано в процентах.

Выбор данного узла активирует отправляющие и принимающие связи, так что мы можем видеть что с чем связано, и степень их использования. Если связь проходит более чем через один узел, мы можем пропустить промежуточную станцию и провести путь только от начального к конечному пункту.

Например, у нас есть такая система:
Mine->Warehouse­>Factory->Warehouse->Factory->Launchpad.
Тогда мы можем направить товары прямо в Launchpad. Таким образом возрастет использование связи, но материалы только проходят через промежуточные станции, без обработки. Сооружения могут функционировать как простые связи, что является большим преимуществом, так как мы можем сократить длину общих связейю Большее число рудников и фабрик могут использовать один и от же транспортный коридор, если они включены в связь один через другого. Максимальное количество соединений - шесть.

Как упоминалось ранее, связи можно улучшать. Это увеличивает не только их пропускную способность, но и необходимые ресурсы для функционирования. Хорошо подумайте, действительно ли вам нужно проводить такое улучшение, потому что если загрузка связи меньше 40%, то ресурсы колонии используются расточительно.

Как можно видеть на картинке, когда устанавливаются добывающие цепочки, рекомендуется в них включать склад.

Эти структуры имеют необходимые объемы для хранения материалов, и при необходимости снабжают ими фабрики.
В итоге, давайте попробуем использовать как можно меньше связей и сделаем их максимально короткими.

Шаг пятый: переработка.
Если вы начали добычу, то должны выбрать из следующего:
• экспортировать/транспортировать добытое сырье
• переработать сырье в материалы.
Если вы выбрали второй вариант, то вам потребуются следующее оборудование:

Basic Industry Facilities.
Как уже упоминалось здесь производятся Processed Materials из Raw Materials.

Аdvanced Industry Facilities.
На этом оборудовании Refined Commodities производятся из Processed Materials.

Advanced Industry Facilities .
На этом оборудовании Specialized Commodities производятся из Refined Commodities.

High Tech Production Plant.
На этом оборудовании Advanced Commodities производятся из Specialized Commodities и (там где это необходимо) из Processed Materials. Данное оборудование можно построить на планетах типа Barren и Temperate.

Знаки и аббревиатуры.
Различные цвета иконок имеют важное значение, смотря на них можно определить ситуацию, все ли работает так, как запланировано.

Линия светится желтым: мы забыли нажать кнопку „Submit” после завершения строительства.

Линия бесцветная, не светится: нет активного пути на данной связи.

Двойные линии, но одна из них тусклая: транспортировка идет только по одному пути на данной связи.

Двойные линии, обе светятся: транспортировка идет по обоим путям.

Двойные линии, одна из них оранжевая, показано число в процентах: показывает путь транспортировки и его степень загруженности в %.

Мигающий внутренний круг (фабрика): недостаточное поступление сырья для производства.

Светится часть внешнего круга (склад или launchpad): количество загрузки емкостей хранения выбранного строения.

Светится часть внешнего круга (фабрика): Показывает какое количество необходимых материалов доступно для начала операции.

Внутренний белый круг постоянно увеличивается или уменьшается (рудник): идет добыча на руднике, круг показывает актуальное состояние рудника.

Оранжевая линия и число в процентах: Если процент белый, показывается текущее использование, если серый, показывается подсчет вероятного использования. Эти числа могут показываться раздельно или в одно и то же время.

Красная и синяя линия вокруг Командного Центра: показывается текущее использование колонией энергосети (красная линия) и процессора (синяя линия) в соответствии с мощностью вашего командного центра.

Нет белой линии у фабрики, только желтый круг на его контуре: просто вы забыли присоединить связи к фабрике и включить ее в общую сеть.

Шаг шестой: Launchpad, Customs Office, импорт, экспорт.
Можно установить космопорт на планете, чтобы сделать проще доставку с планеты. Так же это е6динственный путь отправлять сырье. Его плюсы - большая вместительность (10000 м3), минусы - высокое потребление мощности процессора (3600 tf). Customs Office появляется только тогда, когда кто-то строит на планете Launchpad. Вы не можете построить его с базовыми командными центрами, потому что его затраты процессора больше, чем они могут предоставить.

Импорт.
Не все материалы, необходимые для производства, можно найти в одном месте, поэтому нам потребуется функция импорта.

В случае если у нас есть построенный Launchpad, выберите планету и с помощью выпадающего меню перейдите в Customs Office.

Здесь можно хранить материалы (25000 м3), которые можно отправлять на поверхность планеты. Сделайте ПКМ и выберите опцию „Open Hangar”.

Далее все делается обычным перетаскиванием. Когда все готово, все что надо сделать - подтвердить перемещение.

В соответствии со списком, с помощью кнопки „Add” можно добавить материалы из ангара к материалам для транспортировки.

Затем нажмите кнопку „Import to planet” чтобы сделать отправку на планету. Предметы в средней колонки будут отправлены в Launchpad.

Зкспорт.
Когда на планете завершился ваш план мероприятий, и вы хотите отправить куда-нибудь добытое сырье , можно его экспортировать. Для того, чтобы это сделать товары должны быть доставлены на Launchpad. Это может быть сделано доставкой после производства, но иногда неизбежна прямая доставка со склада.

Процесс подобен процессу импорта, с той разницей, что мы транспортируем материалы между складами на планете, а не между Customs Office и поверхностью. Выберите склад, откуда хотите транспортировать, и материалы для транспортировки. Потом кликните на кнопку „Expedited Transfer” и выберите склад, куда транспортировать.

После завершения операции нажмите кнопку „Execute Transfer”.
Процесс экспорта подобен процессу импорта, с той разницей, что теперь мы отправляем материалы в космос. Здесь мы выбираем товары, которые хотим транспортировать, и используем кнопку „Add”. По завершении нажимаем кнопку „Export from planet”. В результате операции отправленные товары переместятся в ангар Customs Office.

Ракетная пусковая установка (Rocket Launch ).
Что делать, если Customs Office в бубе и/или нам не нужен launch pad?
Давайте запустим ее в космос.

Совершенно верно, мы можем отправить материалы с планеты, только в этот раз начальным пунктом у нас будет командный центр (в этом случае объем будет ограничен) и транспорт прибудет в случайное место вокруг планеты.

Выберите склад, откуда будут транспортироваться материалы, и сами материалы для транспортировки, потом кликните кнопку „Expedited Transfer” и выберите в качестве конечного пункта Командный Центр.

Возможно переместить все материалы, которые необходимо отправить, но должен пройти некоторый промежуток времени между двумя перемещениями.

Откройте склад (Storehouse) командного центра, нажмите кнопку „add” и добавьте выбранные материалы в список „Payload list”. Появится Launch Cost. Если вы все сделали правильно, нажимайте кнопку „Go for Launch”.

Если все успешно, то вы получите в свой журнал сообщение, где можно найти запущенный контейнер, и как долго он будет там оставаться (если вы не найдете его). Можно добавить контейнер в закладки (bookmarks) или сразу варпнуть и забрать его. Процесс подобен обычному грабежу контейнера.

Соревнование? Война!
Один умный человек сказал: вы не можете всегда получать то, что хотите. Вы можете иметь только один Командный Центр на каждой планете (максимум шесть в соответствии с уровнем навыка). Проблема в том, что другие могут то же самое! В основном это проблема в NPC-системах и системах без суверенитета, так как любой может установить на планете Командный Центр. Если альянс получает суверенитет на систему, то только члены альянса могут установить Командный Центр. В основном каждая планета имеет ограниченные источники.

Но все хорошее приходит к концу; чем быстрее истощатся энергетические источники, и чем больше игроков их использует, тем быстрее это случится. Причина опасности в том, что территория уходит в регенерацию только после истощения, и это займет какое-то время!

Существует большая разница между Хай-сектором и нулями, потому что в нулях за цикл добывается больше материалов, у планет больше ресурсов и, наверно, меньше игроков их использует. Опыт показывает, что в нулях разница добычи материалов в 5-8 раз больше.

Война...
Если что-то приносит деньги, то всегда есть вероятность, что кто-то захочет их отнять. Очень важно всегда быть настороже. Когда упаковываете Customs Office не иметь объявленной войны, поджидающего вас вражеского бубля или ганга, потому что его легко может найти любой, друг или враг.

Если вы все же попали в неприятную ситуацию, риск можно минимизировать, используя опцию Rocket Launch. В этом случае груз появляется в случайной точке вокруг планеты, и вы сможете забрать его на корабле типа блокадного транспорта.

Тем не менее, можно обернуть ситуацию в вашу пользу, так как вы так же можете закемпить данную систему/планету/Customs Office, но я не буду уточнять детали, так как это не учебное пособие Независимой Супер-Пиратской Академии.

Война за рынок.
Война ведется не только на полях (в нашем случае - в космосе), новички и неопытные игроки становятся предметом охоты многих других игроков. Обязательно обратите внимание на то, что не надо продавать простые материалы, потому что их можно переработать и получить более качественные и дорогие продукты. Так как объем складов на планете ограничен, лучше улучшить их до более высокого уровня. Почему размер и количество так важны? Ответ прост: налоги.

Стоимость Launchрad и экспортные/импортные пошлины.
Как говорит пословица, как нет роз без иголок, так нет и производства без налогов. Любой наш шаг имеет ощутимый эффект на ваш кошелек, если мы не обратим на него внимание. Экспорт/импорт, и даже отправка груза будут очень затратными для нас, если вся инфраструктура не будет грамотно построена. Проще все построить в одном месте, чем постоянно перемещать результаты, к сожалению нет таких планет, где присутствуют все необходимые материалы. ресурсы ограничены, например мощность энергосети и процессора Командного Центра. Стремитесь, на сколько это возможно, к снижению транспортных издержек между планетами.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/11585/37072

Переводчики: Reese, astroghost, Sfagnum

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0