Готовый перевод ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 6: Manufacturing

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Производство 101
"В начале были астероиды и бесконечный космос..."
Кто не думал о том, из чего, и как сделаны модули, корабли, и даже станции, которые мы используем каждый день? Откуда они взялись? Кто делает их? Как? С какой целью и почему? Стоит ли это того? Ответ на последний вопрос - безусловно, да! После того как мы узнали о переработке и добыче руд и минералов, мы пришли к тому, что пора сделать что-то полезное или хотя бы что-то выгодное из этого сырья.

Вы можете иметь огромный запас полезных ископаемых в ангаре, но они по-прежнему не смогут летать. Вы даже можете иметь самые большие запасы всевозможных полезных ископаемых, но они практически ничего не стоят без того, кто сможет реально что-то из них изготовить.

Полезно знать: производство различного оборудования и кораблей является одной из самых прибыльных профессий в мире EVE. Но эта деятельность также имеет высокий риск того, что затраты будут намнного больше возможной прибыли.

Прежде чем начать, вам необходимо изучить потребности рынка, так как в EVE, как и в реальной мировой экономике, все построено на основном законе спроса и предложения. Важно произвести то, что вы сможете потом продать. Вы можете предложить свои товары по конкурентноспособной цене, или можете продать конечный продукт там, где на него большой спрос, получив немного дополнительной прибыли. Не забывайте, что очень сложно иметь дело с тем, что производят многие игроки в регионе/системе уже много лет. Есть большой шанс, что у "ветеранов" больше связей, запасов, лучшее оборудование и чертежи чем у тех, кто является новичком в этой "большой игре".

Что вам может понадобиться для производства:
Чертёж (Blueprint): BPO - оригинальный чёртёж или BPC - копия.
Сырье: список того, что обозначено на чертеже, как материалы, необходимые для производства.
Необходимые навыки: также указаны на чертеже
Завод, со свободными производственными линиями: фабричный слот на станции, или Assembly Array на ПОСе (POS - Player Owned Structure).

Важно отметить, что класс капитальных боевых кораблей, таких как авианосцы (Carrier), командные шахтёрские корабли (Rorqual) и дредноуты (Dreadnought), могут быть произведены только в системах с низким уровнем безопасности на станциях или ПОСах, а суперкапиталы (Super Capital), такие как суперавианосцы (Mothership) и титаны (Titan) могут быть произведены только на ПОСах в системах с необходимым уровнем суверенитета.

Производство кораблей и модулей
Чтобы получить окончательный продукт из добытых/переработанных материалов и чертежей нам понадобится его произвести. Есть некоторые требования. Давайте начнем с навыков (Skills), изучение которых займёт очень много времени.

Промышленность (Industry) - Позволяет проводить основные операции с заводами. 4%-ное снижение времени производства на каждый уровень.
Эффективность производства (Production Efficiency) - Навык эффективного использования заводов. 4% снижение потребности в материалах, необходимых для производства на каждый уровень навыка.

Массовое производство (Mass Production) - Позволяет управление несколькими заводами. Возможность запуска 1 дополнительной линии производства на уровень навыка.
Продвинутое массовое производство (Advanced Mass Production) - Дальнейшее обучение в запуске нескольких заводов.Возможность запуска 1 дополнительной линии производства на уровень навыка.

Управление цепочками поставок (Supply Chain Management) - способность запуска производства удаленно. Каждый уровень увеличивает расстояние, на котором может быть запущена производственная линия.
Уровень 1 позволяет запуск работ, в пределах Солнечной системы,
Уровень 2 расширяет этот диапазон до систем в радиусе 5 прыжков, и каждый последующий уровень удваивает диапазон.
Уровень 5 позволяет запуск работ из любой системы в пределах региона.

Производство наркотиков (Drug Manufacturing) - навык, необходимый для производства бустеров. Не может быть изучен во время пробного периода .

Навыки Supply Chain Management, Mass Production и Advanced Mass Production не так уж и необходимы для производства, но если вы хотите работать серьёзно то стоит их выучить. Также они полезны при удалённом производстве или если хотите производить несколько вещей одновременно. Industry и Production Efficiency совершенно необходимые навыки. Стоит выучить их на 5 уровень, прежде чем начинать какое-либо производство.

Навыки, необходимые для производства T2, T3 и капитальных кораблей настолько разнообразны, что совершенно не нужно, перечислять все их здесь. Вы всегда найдете список необходимых навыков в информации своего BPC/BPO, а также мы ещё поговорим о них в следующих главах.

Чтобы узнать необходимый минимум для производства, откройте информацию о чертеже (Маленькая синяя буква "i"), и найдите вкладку "Список материалов" ("Bill Of Materials"). Там вы увидите все что вам нужно. Величины всегда указаны для одного запуска (1 RUN). Чтобы узнать точное количество произведённого, откройте вкладку "Характеристики" ("Attributes ") и в квадратных скобках увидите значение. Большинство предметов производятся по [1] за запуск, заряды бустеров (Booster charges) производятся по [10], бомбы (Bombs) по [20], а боеприпасы (Ammunition) по [100].

Для производства любого корабля первого технологического уровня (Tech 1, T1), модулей или компонентов капитальных кораблей необходимо сырье, правильный чертёж и свободная производственная линия. Мы уже знаем типы сырья, а также разобрались с чертежами. Остается только начать что-то из них производить.

Отлично. Но где?
Прежде всего, выберите чертёж, щелкните по нему правой кнопкой мыши, а затем выберите опцию "Производство" ("Manufacturing"). Вы увидите окно, показанное справа. У нас есть выбор: щелчком по "Выбрать установку" (Pick Installation) вы можете выбрать локацию, и тогда откроется список доступных линий. Найдите свободный слот и, при необходимости, навык удалённого производства.

Чертёж и необходимые материалы должны быть в одном месте. Если они находятся в контейнере на станции, где вы хотите запустить производство, выберите "Текущее местоположение чертежа" (Current Blueprint Location). Если они просто на той же станции, выберите станцию. Если они находятся в той же системе (например на ПОСе), тогда выберите "Солнечная система" (Solar system).

Что касается типа, мы можем использовать слоты, предоставляемые нашей корпорацией или общественные производственные линии. На ПОСах мы можем производить только от имени нашей корпорации, поэтому производственные мощности предоставляемые ПОСом появятся только после выбора этого типа.

Когда вы всё это сделаете, появится список сборочных линий, где нужно выбрать свободный слот. Если таких нет, то вы сможете увидеть, через какое время они станут доступными. Если вы решили подождать, установите ваш проект в списке ожидания (waiting list).

После выбора подходящего слота, выберите отдел (корпангар, ПОС) для использования, или в случае использования общественной линии, ваш ангар (Мой Ангар - по умолчанию). Также настройте количество, которое хотите произвести. Если вы передумали, просто измените план. Вы даже можете заменить чертёж (Change Blueprint).

Если все готово и вы нажали кнопку ОК, вы, наконец, увидите итоговое окно со всеми затратами. Также здесь вы увидите есть ли у вас все необходимые навыки и сырье для производства, время производства, и все бонусы от слотов. Производство на ПОСе быстрее (Множитель времени меньше 1,0), но количество требуемого материала выше (Множитель материалов больше 1,0). Вы можете приниматься за работу только если вы удовлетворяете всем необходимым условиям.

После того, как работа будет завершена, откройте окно "Наука и промышленность" (Science & Industry), выберите вкладку "Работы" (Jobs) и нажмите "Показать работы" (Get Jobs). Затем выберите вашу работу, нажмите кнопку "Доставить" (Deliver) и продукция будет доставлена в выбранное ранее место.

Очень важно отметить: Вам необходимо рассчитать стоимость материалов в конечной цене, независимо от того, добыли вы их самостоятельно, или нет. Они не бесплатные. Почему? Если вы продадите их, вы получите прибыль (если вы их используете, это как будто вы купили их по той цене, за которую могли бы продать). Размышляя таким образом, вы можете избежать продажи предметов по цене ниже стоимости использованных материалов.

О немного о ригах (Rigs ) - прокачай мою тачку
В EVE, у вас есть возможность настроить свой корабль с помощью так называемых импромодулей (Rigs). Все корабли, за исключением грузовых (Freighters) имеют слоты для их установки, три на T1 и T3 кораблях, и два на Т2 кораблях. Все корабли имеют калибровку (Calibration), которая работает, как ресурс для импромодулей (Rigs).

Для монтажа необходимо иметь навык для данной категории импромодулей на уровне 1 для T1 установок и на уровне 4 для T2 установок. Также необходим навык "Jury Rigging". Установка импромодулей также означает ухудшение некоторых характеристик корабля, например уменьшение количества брони или рост потребления ресурсов. Эти отрицательные эффекты называются "Пенальти" ("Drawbacks") и могут быть снижены с повышением навыка. Каждый уровень снижает эффект пенальти на 1%.

Например, при использовании Trimark Armor Pump с навыком Armor Rigging на 4 уровне, корабль будет 6% медленнее, а не на 10%, как при начальном штрафе.

Ещё один очень важный факт: импромодуль будет уничтожен, если его снять или перепаковать корабль (можно сказать, что риги являются имплантами корабля). Естественно, с уничтожением корабля импромодули также будут потеряны. Нет никаких шансов найти их в луте.

Утилизация (Salvaging)
Для того, чтобы производить импромодули, необходимо иметь определенные материалы, которые могут быть получены путем использования модуля под названием Salvager I на обломках (Wreck) кораблей. Основным требованием является умение Salvaging на уровне 1.

Для изучения этого навыка, необходимо знать следующие:
Механика (Mechanic) Уровень 3
Survey Уровень 3
Электроника (Electronics) Уровень 1

Для Tech 2 варианта этого модуля требуется навык Salvaging на 5 уровне.

Оборудование для утилизации
Модулю Salvager нужен слот высокой энергии на корабле. Он может быть активирован после взятия в прицел обломков (wreck). Продолжительность цикла составляет 10 секунд. После успешной попытки материал будет автоматически перенесён в ваш грузовой отсек, если там достаточно свободного места. Цикл повторяется, если попытка была неудачной, до тех пор, пока вы не добьётесь успеха, или кто-то вас убьёт, или у вас закончится заряд конденсатора.

Материалы, которые можно получить при сальваже.
Вы можете получить материалы, перечисленные ниже. T1 материалы могут быть получены из NPC кораблей или врека корабля другого игрока, материалы для T2 ригов - из вреков NPC-командира или обломков T2 судов.

Какой корабль использовать для сальвага?
Наиболее популярные "мусорщики" это эсминцы (destroyers).Из-за большого количества хай-слотов они подходят для сбора обломков в кучу (притянув их с помощью Tractor Beam), и все еще остаётся достаточно места для модулей Salvager, что обеспечивает непрерывную добычу.

Конечно, число хай-слотов это еще не все, Вам будет нужен подходящий грузовой отсек для добычи. Наконец, повышение маневренности с АВ или MWD не принесет какого-либо вреда.

В будущем возможно появление специального корабля для сбора Сальвага – Noctis. (Заметку такую добавим, и ОК).

Вы не всегда можете использовать MWD в карманах глубокого космоса (Deadspace) некоторых миссий, поэтому там могут возникнуть некоторые проблемы с сальвагом.

Риги.
Импромодули - это импланты кораблей, и на всех корабли (кроме грузовых) есть так называемые Риг-слоты (как имплант слоты персонажа), куда можно установить эти модификации. Все суда имеют калибровку, и все установки имеют требование по калибровке. Мы можем проверить по информации корабля сколько у него слотов под риги (красная метка), калибровки (синий знак) и какой размер ригов может установлен (зеленый знак).

Производятся они таким же образом, как и любое другое оборудование: необходим чертеж. Разница лишь в том, что эти модули изготовлены из утилизированных материалов, полученных при сальваге.

Не забывайте, что T1 материалы могут быть получены из вреков NPC и T1, а T2 вреки и NPC-командиры дают сальваг для T2 ригов.

Мы разбили все импромодули на категории в соответствии с их размером и областью применения. Количество материалов для производства ригов зависит от их размера, но их эффект один и тот же. Как можно заметить, малые риги намного дешевле в производстве. Вам нужно будет в пять раз больше материалов для каждого увеличения размера, поэтому если вам нужно 3 единицы чего-либо для малых импромодулей, вам потребуется 15 шт для среднего размера, и 75 штук, чтобы произвести большие варианты. Размеры импромодулей: 5 м3, 10 м3 и 20 м3 соответственно.

Малые импромодули: Используются для настройки малых судов, таких как фрегаты, эсминцы и их Tech II версии.
Средние риги: Используются на средних кораблях - крейсерах, промышленных судах и линейных крейсерах.
Большие риги - аксессуары для больших: Линкоров (Battleships), Orca, Rorqual. Большинство из них подходят для капитальных кораблей, но есть некоторые, которые таковыми не являются, так что проверьте это перед установкой!

Выше Вы можете найти различия в потребности в материалах. Разница из-за округления результатов и "неперфектного" чертежа (10% отходов).

Ниже вы можете увидеть группы импромодулей. Для их установки вам понадобится соответствующий навык, а также Jury Rigging и Mechanic на 3 уровне. T2 риги групп Electronics и Energy Grid требуют Jury Rigging 4 уровня.

Боевые усилители (Boosters)
Одна из интересных вещей в EVE - бустеры, которые могут быть произведены из добытых газов. Они подразделяются на четыре группы в зависимости от их силы:
-Synth
-Standard
-Improved
-Strong

Synth бустеры
Легальны. Могут быть транспортированы по хайсекам, не имеют побочных эффектов. Усиление характеристик составляет 3%. Необходимые навыки: Биология (Biology) и наука (Science) первого уровня.

Standard бустеры.
Незаконны в хайсеках. 20% шанс побочного эффекта, штраф составляет 20%. Усиление составляет 20%. Необходимые навыки: Биология (Biology) и наука (Science) первого уровня.

Improved бустеры.
Незаконны в хайсеке, 30% шанс побочного эффекта, штраф составляет 25%. Усиление составляет 25%. Необходимые навыки:Биология (Biology) уровня 2 и наука (Science) первого уровня.

Strong бустеры.
Незаконны в хайсеке, 40% шанс побочного эффекта, штраф составляет 30%. Усиление составляет 30%. Необходимые навыки:Биология (Biology) уровня 3 и наука (Science) первого уровня.

Важное примечание: персонаж имеет три слота для бустеров, вы можете вставить каждый бустер в свой слот. Если у вас уже есть активный бустер в определенном слоте, употребить другой для того же слота не удастся. Не возможно отменить или прервать действие бустера,когда он употреблён. Единственный способ избавиться от эффектов бустера - ждать, пока тебя отпустит.

Для использования бустера нужно кликнуть по его значку правой кнопкой мыши и выбрать "употребить" (consume). Когда это будет сделано, значок "Листок персонажа" (Character Sheet) в неокоме будет мигать. Активные ускорители можно увидеть на вкладке усиления (Augmentations ). Список активных эффектов бустеров, отрицательных побочных эффектов и продолжительность для каждого бустера показана слева.

В зависимости от их силы, производство бустеров становится дороже и длительнее.

Также есть облака газа mykoserocin, которые пригодны лишь для получения synth бустеров (чертежи могут быть куплены в любом LP магазине), а эффект от них - только часть эффекта обычных бустеров.

Сбор газовых облаков.
Первое, что нужно сделать - осмотреться. Когда вы достигнете края созвездия, которое содержит газовые облака, появляется всплывающее сообщение, чтобы сообщить вам об этом. Чтобы найти облака, вам нужно сканировать их с помощью зондов (поиск LADAR сигнала). Это не легкая задача, потому что сигналы относительно редки и имеют слабую силу. Если повезет, вы найдете сигнал облака (иногда это пустое место и только облака ждут вас там, а в некоторых случаях придется убить вражеские космические корабли).

Если вы везунчик, то сможете найти комплекс с пиратами, производящими наркотики. Тут вы не найдете облака с газом (ну, мы не нашли), но вместо них найдете множество реакций на стимуляторы и немного БПЦ на стимуляторы.Этот комплекс содержит несколько карманов и прийдется пробираться с боем через них, если хотите собрать все награбленное. В нашем случае сайт требует умения Взлома (Hacking), только пилоты у которых уже изучен этот скилл смогут зайти в доп.карман после первого.

Награда была стоящей: множество чертежей, несколько книг на скилы (Nanite Control, Neurotoxin Recovery). Зачистка таких мест необычна для начала производства. Но давайте вернемся к сбору газа. Сбор газа требует специального модуля Cloud Harvester.
Необходимый скил можно купить на некоторых пиратских станциях, стоит около 21,6М ИСК

С другой стороны вам понадобится Mining IV. Колическтво модулей для сбора газа зависит от уровня умения Gas Cloud Harvesting, логично, что 5 уровень означает 5 модулей. Рекомендуем учить умение до уровня 5 т.к. копать пятью модулями на много удобнее. Во многих случаях облака расположены в 50-70 км от точки подварпа, так что используйте корабль с АБ (afterburner) и увеличенным трюмом.

Газовое облако рандомно взрывается (иногда каждые 10-20 секунд, иногда через минуту), без резистов урон, полученный от взрыва будет около 1000, так что использовать корабль меньше чем БК не рекомендуется.

С моей точки зрения для сбора газа лучше всего подходит Хурикэйн (Hurricane); вы можете увеличить трюм до 2000 m3, он сможет легко танковать взрывы, подтапливать к облаку довольно быстро и к тому же имеет 6 турельных слотов, которые необходимы для установки сборочных модулей - в отличие от Дрейка Drake, корабля, на который вы не сможете установить Harvester. Другое решение - Ferox (поток, созданный сборщиками довольно впечатляющий), можно использовать так же БШ с турельными слотами (Иштар (Ishtar) - наше всё !!!).

Газовые реакции.
Когда вы закончите собирать газ нужно будет его отвезти на ПОС, оборудованный требуемыми реакционными линиями. Потребуется минимум средний ПОС для производства стандартных стимуляторов и большой ПОС если думаете производить улучшенные, или просто относитесь к этому более серьезно. Если подойти с умом, то выключая и включая по отдельности различные модули на ПОСе становится возможным варить улучшенные стимуляторы даже на среднем ПОСе, но если хотите работать более комфортно и у вас есть постоянные поставки сырья - лучше ставить большой ПОС.

Для начала производства потребуется несколько ПОС-модулей. Кроме реактора необходимо два подведенных силоса, конечный результат будет разделен на две части, так же требующих силос. В отличие от копки лун силосы требуют ручной загрузки и тип силоса так же имеет важное значение.

Пример реакции стандартного стимулятора: сначала устанавливайте реактор и вложите чертеж в него. Устанавливаете над ним General Storage, где будете хранить воду (надо выбрать тип воды в силосе) и Biochemical Silo для газовых туч. После вам понадобится еще один General Storage сверху для осажденной воды (95 воды из 100 будет падать обратно после реакции) и Hazardous Silo модуль для конечного результата реакции; это Standard Pure Booster стимулятор.

Когда вы закончите и все силосы настроите на верный тип - активируйте реактор,- тогда сможете настроить маршрут между модулями. Результат (pure booster) это только промежуточный этап, для для завершения понадобится БПЦ из комплекса, немного Megacyte, и, если не строите на аутпосте, то еще и Drug Lab. Так же необходим скилл Drug Manufacturing на уровне 1 (уровень 3 нужен для варки улучшенных Improved стимуляторов). Производство улучшенных стимуляторов такое же как и обычных, но кроме воды необходимы другие материалы, включая и pure booster, созданный заранее.

К сожалению, с расширением Trinity все производство прекращено на станциях NPC, так что нам потребуется, как уже упоминалось, Drug Lab:

Как выглядит обычная реакция:
Стандарт: 20 Cytoserocin + 100 Вода + реакция БПЦ -> pure Standard Booster + 95 воды

Улучшенный: 15 pure Standard Booster + 15 других pure Standard Booster + 100 [Spirits or oxygen] -> 12 pure Improved Booster + 95 [Spirits or oxygen]. Проблема с улучшенными стимуляторами является в том, что вы будете нуждаться в другом типе pure Standard Booster на его производство, поэтому вы либо должны его произвести или купить его у кого-то.

Необходимые скилы для использования стимуляторов:
Для потребления нужен Biology 1 уровень. Шанс побочного эффекта уменьшается скилом Neurotoxin Recovery и немного уменьшить силу побочного эффекта с помощью Nanite Control. Biology: Наука о жизни и живых организмах и влияние химические вещества на них. Бонус 20% к продолжительности действия стимулятора за уровень.

Nanite Control: снижение тяжести побочных эффектов при использовании боевых бустеров.
Neurotoxin Recovery: знание методов биологической обратной связи в целях снижения побочных эффектов при использовании боевых бустеров.

Транспортировка и продажа бустеров.
Транспортировка бустеров в хай-секе является незаконной. Если таможенные или военные НПС сканируют Ваш груз, Вы будете оштрафованы на миллионы, а также потеряете стенд к текущей фракции. Однако, их использование и торговля на рынке является законной. Создание контрактов также возможно, но вы не можете разместить Sell Order, только заказ на покупку. Если кто-то поставил WTB, то вы можете продать ему бустеры по контракту.
Нет таких ограничений в лоу-секах и 0.0.

"Капитальный Бизнес"
Как отмечается в предисловии, производство Капитал судов является не чем иным как Lego гигантских размеров и астрономических сумм. Есть два вида кап-судов : так называемые суперкапы и капы.

Корабли, которые могут быть построены в хайсеках это хай-сечные капиталы: фрейтеры, прыжковые фрейтеры, Орка.

Капиталы, которые могут быть построены в лоу-секах и 0.0:
Dreadnaught, Carrier и Rorqual.
Капиталы, который можно построить только в 0.0 и требуют клайма: суперкары и титаны.

Наиболее важной проблемой проекта является необходимость в достаточном количестве материалов, не говоря уже о собственном БПО (изученном на эффективность материалов). Сложная часть тут как раз в следующем: для начала бизнеса по производству фрейтеров надо 5 миллиардов ИСК - стоимость БПО. В случае с Оркой цена вопроса вырастет до 9 миллиардов ИСК

Исключением являются только Т2 корабли - Прыжковые фрейтеры (Jump Freighter). Вам нужен будет Т1 вариант фрейтера, который производится обычным способом, и производство Т2 требует большего количества элементов, например семь рассовых Т2 компонента и несколько дополнительных вещей, естественно, включая прыжковый двигатель (Jumpdrive).

Капитальные части могут быть построены где угодно, на станции, даже в хай-секах, в отличие от условий описанных ранее в данном разделе.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/11585/37073

Переводчики: Bukinator, incontrol, Sfagnum, astroghost

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.2