ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 6: Manufacturing

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Основы производства

astroghost 09.10.10 в 19:29

0

Производство 101
"В начале были астероиды и бесконечный космос..."
Кто не думал о том, из чего, и как сделаны модули, корабли, и даже станции, которые мы используем каждый день? Откуда они взялись? Кто делает их? Как? С какой целью и почему? Стоит ли это того? Ответ на последний вопрос - безусловно, да! После того как мы узнали о переработке и добыче руд и минералов, мы пришли к тому, что пора сделать что-то полезное или хотя бы что-то выгодное из этого сырья.

Bukinator 11.10.10 в 08:31

2
+1

Вы можете иметь огромный запас полезных ископаемых в ангаре, но они по-прежнему не смогут летать. Вы даже можете иметь самые большие запасы всевозможных полезных ископаемых, но они практически ничего не стоят без того, кто сможет реально что-то из них изготовить.

Bukinator 11.10.10 в 08:34

1

Полезно знать: производство различного оборудования и кораблей является одной из самых прибыльных профессий в мире EVE. Но эта деятельность также имеет высокий риск того, что затраты будут намнного больше возможной прибыли.

Bukinator 11.10.10 в 08:43

-1

Прежде чем начать, вам необходимо изучить потребности рынка, так как в EVE, как и в реальной мировой экономике, все построено на основном законе спроса и предложения. Важно произвести то, что вы сможете потом продать. Вы можете предложить свои товары по конкурентноспособной цене, или можете продать конечный продукт там, где на него большой спрос, получив немного дополнительной прибыли. Не забывайте, что очень сложно иметь дело с тем, что производят многие игроки в регионе/системе уже много лет. Есть большой шанс, что у "ветеранов" больше связей, запасов, лучшее оборудование и чертежи чем у тех, кто является новичком в этой "большой игре".

Bukinator 11.10.10 в 08:50

-1
+1

Что вам может понадобиться для производства:
Чертёж (Blueprint): BPO - оригинальный чёртёж или BPC - копия.
Сырье: список того, что обозначено на чертеже, как материалы, необходимые для производства.
Необходимые навыки: также указаны на чертеже
Завод, со свободными производственными линиями: фабричный слот на станции, или Assembly Array на ПОСе (POS - Player Owned Structure).

Bukinator 11.10.10 в 08:57

1

Важно отметить, что класс капитальных боевых кораблей, таких как авианосцы (Carrier), командные шахтёрские корабли (Rorqual) и дредноуты (Dreadnought), могут быть произведены только в системах с низким уровнем безопасности на станциях или ПОСах, а суперкапиталы (Super Capital), такие как суперавианосцы (Mothership) и титаны (Titan) могут быть произведены только на ПОСах в системах с необходимым уровнем суверенитета.

Bukinator 11.10.10 в 09:03

1

Производство кораблей и модулей
Чтобы получить окончательный продукт из добытых/переработанных материалов и чертежей нам понадобится его произвести. Есть некоторые требования. Давайте начнем с навыков (Skills), изучение которых займёт очень много времени.

Bukinator 11.10.10 в 11:36

-1
+1

Промышленность (Industry) - Позволяет проводить основные операции с заводами. 4%-ное снижение времени производства на каждый уровень.
Эффективность производства (Production Efficiency) - Навык эффективного использования заводов. 4% снижение потребности в материалах, необходимых для производства на каждый уровень навыка.

Bukinator 11.10.10 в 11:39

-1
+1

Массовое производство (Mass Production) - Позволяет управление несколькими заводами. Возможность запуска 1 дополнительной линии производства на уровень навыка.
Продвинутое массовое производство (Advanced Mass Production) - Дальнейшее обучение в запуске нескольких заводов.Возможность запуска 1 дополнительной линии производства на уровень навыка.

Bukinator 11.10.10 в 11:43

-1
+1

Управление цепочками поставок (Supply Chain Management) - способность запуска производства удаленно. Каждый уровень увеличивает расстояние, на котором может быть запущена производственная линия.
Уровень 1 позволяет запуск работ, в пределах Солнечной системы,
Уровень 2 расширяет этот диапазон до систем в радиусе 5 прыжков, и каждый последующий уровень удваивает диапазон.
Уровень 5 позволяет запуск работ из любой системы в пределах региона.

Bukinator 11.10.10 в 11:48

-1
+1

Производство наркотиков (Drug Manufacturing) - навык, необходимый для производства бустеров. Не может быть изучен во время пробного периода .

Bukinator 11.10.10 в 11:50

1

Навыки Supply Chain Management, Mass Production и Advanced Mass Production не являются совершенно необходимыми для производства, но они важны, если вы хотите работать по крупному. Также они полезны, если вы хотите производить что-то в отдаленных районах или вы хотите сделать больше чем один предмет.
Industry и Production Efficiency - это необходимые навыки. Вам обязательно изучить их на 5, прежде чем начать что-нибудь производить.

Bukinator 11.10.10 в 11:55

-1

Навыки Supply Chain Management, Mass Production и Advanced Mass Production не так уж и необходимы для производства, но если вы хотите работать серьёзно то стоит их выучить. Также они полезны при удалённом производстве или если хотите производить несколько вещей одновременно. Industry и Production Efficiency совершенно необходимые навыки. Стоит выучить их на 5 уровень, прежде чем начинать какое-либо производство.

Sfagnum 18.11.10 в 22:43

0

Навыки, необходимые для производства T2, T3 и капитальных кораблей настолько разнообразны, что совершенно не нужно, перечислять все их здесь. Вы всегда найдете список необходимых навыков в информации своего BPC/BPO, а также мы ещё поговорим о них в следующих главах.

Bukinator 11.10.10 в 12:09

-1
+1

Чтобы узнать необходимый минимум для производства, откройте информацию о чертеже (Маленькая синяя буква "i"), и найдите вкладку "Список материалов" ("Bill Of Materials"). Там вы увидите все что вам нужно. Величины всегда указаны для одного запуска (1 RUN). Чтобы узнать точное количество произведённого, откройте вкладку "Характеристики" ("Attributes ") и в квадратных скобках увидите значение. Большинство предметов производятся по [1] за запуск, заряды бустеров (Booster charges) производятся по [10], бомбы (Bombs) по [20], а боеприпасы (Ammunition) по [100].

Bukinator 11.10.10 в 12:19

0

Для производства любого корабля первого технологического уровня (Tech 1, T1), модулей или компонентов капитальных кораблей необходимо сырье, правильный чертёж и свободная производственная линия. Мы уже знаем типы сырья, а также разобрались с чертежами. Остается только начать что-то из них производить.

Bukinator 11.10.10 в 12:24

0

Отлично. Но где?
Прежде всего, выберите чертёж, щелкните по нему правой кнопкой мыши, а затем выберите опцию "Производство" ("Manufacturing"). Вы увидите окно, показанное справа. У нас есть выбор: щелчком по "Выбрать установку" (Pick Installation) вы можете выбрать локацию, и тогда откроется список доступных линий. Найдите свободный слот и, при необходимости, навык удалённого производства.

Bukinator 11.10.10 в 12:34

0

Чертёж и необходимые материалы должны быть в одном месте. Если они находятся в контейнере на станции, где вы хотите запустить производство, выберите "Текущее местоположение чертежа" (Current Blueprint Location). Если они просто на той же станции, выберите станцию. Если они находятся в той же системе (например на ПОСе), тогда выберите "Солнечная система" (Solar system).

Bukinator 11.10.10 в 12:39

0

Что касается типа, мы можем использовать слоты, предоставляемые нашей корпорацией или общественные производственные линии. На ПОСах мы можем производить только от имени нашей корпорации, поэтому производственные мощности предоставляемые ПОСом появятся только после выбора этого типа.

Bukinator 11.10.10 в 12:49

0

Когда вы всё это сделаете, появится список сборочных линий, где нужно выбрать свободный слот. Если таких нет, то вы сможете увидеть, через какое время они станут доступными. Если вы решили подождать, установите ваш проект в списке ожидания (waiting list).

Bukinator 11.10.10 в 12:52

0

После выбора подходящего слота, выберите отдел (корпангар, ПОС) для использования, или в случае использования общественной линии, ваш ангар (Мой Ангар - по умолчанию). Также настройте количество, которое хотите произвести. Если вы передумали, просто измените план. Вы даже можете заменить чертёж (Change Blueprint).

Bukinator 11.10.10 в 12:55

0

Если все готово и вы нажали кнопку ОК, вы, наконец, увидите итоговое окно со всеми затратами. Также здесь вы увидите есть ли у вас все необходимые навыки и сырье для производства, время производства, и все бонусы от слотов. Производство на ПОСе быстрее (Множитель времени меньше 1,0), но количество требуемого материала выше (Множитель материалов больше 1,0). Вы можете приниматься за работу только если вы удовлетворяете всем необходимым условиям.

Bukinator 11.10.10 в 13:05

0

После того, как работа будет завершена, откройте окно "Наука и промышленность" (Science & Industry), выберите вкладку "Работы" (Jobs) и нажмите "Показать работы" (Get Jobs). Затем выберите вашу работу, нажмите кнопку "Доставить" (Deliver) и продукция будет доставлена в выбранное ранее место.

Bukinator 11.10.10 в 13:15

0

После того, как работа будет завершена, откройте окно "Наука и промышленность" (Science & Industry), выберите вкладку "Работы" (Jobs) и нажмите "Показать работы" (Get Jobs). Затем выберите вашу работу, нажмите кнопку "Доставить" (Deliver) и продукция будет доставлена в выбранное ранее место.

Bukinator 11.10.10 в 13:15

0

Очень важно отметить: Вам необходимо рассчитать стоимость материалов в конечной цене, независимо от того, добыли вы их самостоятельно, или нет. Они не бесплатные. Почему? Если вы продадите их, вы получите прибыль (если вы их используете, это как будто вы купили их по той цене, за которую могли бы продать). Размышляя таким образом, вы можете избежать продажи предметов по цене ниже стоимости использованных материалов.

Bukinator 11.10.10 в 13:20

0

О немного о ригах (Rigs ) - прокачай мою тачку
В EVE, у вас есть возможность настроить свой корабль с помощью так называемых импромодулей (Rigs). Все корабли, за исключением грузовых (Freighters) имеют слоты для их установки, три на T1 и T3 кораблях, и два на Т2 кораблях. Все корабли имеют калибровку (Calibration), которая работает, как ресурс для импромодулей (Rigs).

Bukinator 11.10.10 в 13:30

0

Для монтажа необходимо иметь навык для данной категории импромодулей на уровне 1 для T1 установок и на уровне 4 для T2 установок. Также необходим навык "Jury Rigging". Установка импромодулей также означает ухудшение некоторых характеристик корабля, например уменьшение количества брони или рост потребления ресурсов. Эти отрицательные эффекты называются "Пенальти" ("Drawbacks") и могут быть снижены с повышением навыка. Каждый уровень снижает эффект пенальти на 1%.

Bukinator 12.10.10 в 07:23

0

Например, при использовании Trimark Armor Pump с навыком Armor Rigging на 4 уровне, корабль будет 6% медленнее, а не на 10%, как при начальном штрафе.

Bukinator 12.10.10 в 07:31

0

Ещё один очень важный факт: импромодуль будет уничтожен, если его снять или перепаковать корабль (можно сказать, что риги являются имплантами корабля). Естественно, с уничтожением корабля импромодули также будут потеряны. Нет никаких шансов найти их в луте.

Bukinator 12.10.10 в 07:34

0

Утилизация (Salvaging)
Для того, чтобы производить импромодули, необходимо иметь определенные материалы, которые могут быть получены путем использования модуля под названием Salvager I на обломках (Wreck) кораблей. Основным требованием является умение Salvaging на уровне 1.

Bukinator 12.10.10 в 07:43

0

Для изучения этого навыка, необходимо знать следующие:
Механика (Mechanic) Уровень 3
Survey Уровень 3
Электроника (Electronics) Уровень 1

Bukinator 12.10.10 в 07:47

0

Для Tech 2 варианта этого модуля требуется навык Salvaging на 5 уровне.

Bukinator 12.10.10 в 07:51

0

Оборудование для утилизации
Модулю Salvager нужен слот высокой энергии на корабле. Он может быть активирован после взятия в прицел обломков (wreck). Продолжительность цикла составляет 10 секунд. После успешной попытки материал будет автоматически перенесён в ваш грузовой отсек, если там достаточно свободного места. Цикл повторяется, если попытка была неудачной, до тех пор, пока вы не добьётесь успеха, или кто-то вас убьёт, или у вас закончится заряд конденсатора.

Bukinator 12.10.10 в 07:57

0

Материалы, которые можно получить при сальваже.
Вы можете получить материалы, перечисленные ниже. T1 материалы могут быть получены из NPC кораблей или врека корабля другого игрока, материалы для T2 ригов - из вреков NPC-командира или обломков T2 судов.

Bukinator 13.10.10 в 11:10

0

Материалы, которые можно получить при сальваже.
Вы можете получить материалы, перечисленные ниже. T1 материалы могут быть получены из врека NPC кораблей или вреков кораблей других игроков, материалы для T2 риг - из вреков NPC-командира или обломков T2 кораблей.

Bukinator 13.10.10 в 11:10

0

Какой корабль использовать для сальвага?
Наиболее популярные "мусорщики" это эсминцы (destroyers).Из-за большого количества хай-слотов они подходят для сбора обломков в кучу (притянув их с помощью Tractor Beam), и все еще остаётся достаточно места для модулей Salvager, что обеспечивает непрерывную добычу.

Bukinator 13.10.10 в 11:15

0

Конечно, число хай-слотов это еще не все, Вам будет нужен подходящий грузовой отсек для добычи. Наконец, повышение маневренности с АВ или MWD не принесет какого-либо вреда.

Bukinator 13.10.10 в 11:18

0

Конечно, число хай-слотов это еще не все, Вам будет нужен подходящий грузовой отсек для добычи. Наконец, повышение маневренности с АВ или MWD не принесет какого-либо вреда.

Bukinator 13.10.10 в 11:18

0

В настоящее время четыре класса кораблей имеют бонус при использовании Tractor Beams: Tech3 корабли (со специальной подсистемой), Мародеры (Marauders), Orca и Rorqual. Эти корабли имеют большой грузовой отсек, но не забывайте, что это корабли на миллиард ISK, они гораздо медленнее, чем эсминец (Destroyer), и если врек располагается вне радиуса нашего Трактора, необходимо подлететь ближе, что может означать потерю времени.

Bukinator 13.10.10 в 11:21

0

В будущем возможно появление специального корабля для сбора Сальвага – Noctis. (Заметку такую добавим, и ОК).

astroghost 13.10.10 в 11:46

0
+2

Вы не всегда можете использовать MWD в карманах глубокого космоса (Deadspace) некоторых миссий, поэтому там могут возникнуть некоторые проблемы с сальвагом.

Bukinator 13.10.10 в 11:25

0

Риги.
Импромодули - это импланты кораблей, и на всех корабли (кроме грузовых) есть так называемые Риг-слоты (как имплант слоты персонажа), куда можно установить эти модификации. Все суда имеют калибровку, и все установки имеют требование по калибровке. Мы можем проверить по информации корабля сколько у него слотов под риги (красная метка), калибровки (синий знак) и какой размер ригов может установлен (зеленый знак).

Bukinator 13.10.10 в 11:29

0

Производятся они таким же образом, как и любое другое оборудование: необходим чертеж. Разница лишь в том, что эти модули изготовлены из утилизированных материалов, полученных при сальваге.

Bukinator 13.10.10 в 11:31

0

Не забывайте, что T1 материалы могут быть получены из вреков NPC и T1, а T2 вреки и NPC-командиры дают сальваг для T2 ригов.

Bukinator 13.10.10 в 11:32

0

Не забывайте, что T1 материалы могут быть получены из вреков NPC и T1, а T2 вреки и NPC-командиры дают сальваг для T2 ригов.

Bukinator 13.10.10 в 11:32

0

Мы разбили все импромодули на категории в соответствии с их размером и областью применения. Количество материалов для производства ригов зависит от их размера, но их эффект один и тот же. Как можно заметить, малые риги намного дешевле в производстве. Вам нужно будет в пять раз больше материалов для каждого увеличения размера, поэтому если вам нужно 3 единицы чего-либо для малых импромодулей, вам потребуется 15 шт для среднего размера, и 75 штук, чтобы произвести большие варианты. Размеры импромодулей: 5 м3, 10 м3 и 20 м3 соответственно.

Bukinator 13.10.10 в 11:37

0

Мы разбили все импромодули на категории в соответствии с их размером и областью применения. Количество материалов для производства ригов зависит от их размера, но их эффект один и тот же. Как можно заметить, малые риги намного дешевле в производстве. Вам нужно будет в пять раз больше материалов для каждого увеличения размера, поэтому если вам нужно 3 единицы чего-либо для малых импромодулей, вам потребуется 15 шт для среднего размера, и 75 штук, чтобы произвести большие варианты. Размеры импромодулей: 5 м3, 10 м3 и 20 м3 соответственно.

Bukinator 13.10.10 в 11:37

0

Малые импромодули: Используются для настройки малых судов, таких как фрегаты, эсминцы и их Tech II версии.
Средние риги: Используются на средних кораблях - крейсерах, промышленных судах и линейных крейсерах.
Большие риги - аксессуары для больших: Линкоров (Battleships), Orca, Rorqual. Большинство из них подходят для капитальных кораблей, но есть некоторые, которые таковыми не являются, так что проверьте это перед установкой!

Bukinator 13.10.10 в 11:41

0

Выше Вы можете найти различия в потребности в материалах. Разница из-за округления результатов и "неперфектного" чертежа (10% отходов).

Bukinator 13.10.10 в 11:44

0

Ниже вы можете увидеть группы импромодулей. Для их установки вам понадобится соответствующий навык, а также Jury Rigging и Mechanic на 3 уровне. T2 риги групп Electronics и Energy Grid требуют Jury Rigging 4 уровня.

Bukinator 15.10.10 в 10:24

0

Боевые усилители (Boosters)
Одна из интересных вещей в EVE - бустеры, которые могут быть произведены из добытых газов. Они подразделяются на четыре группы в зависимости от их силы:
-Synth
-Standard
-Improved
-Strong

Bukinator 15.10.10 в 10:26

0
+3

Synth бустеры
Легальны. Могут быть транспортированы по хайсекам, не имеют побочных эффектов. Усиление характеристик составляет 3%. Необходимые навыки: Биология (Biology) и наука (Science) первого уровня.

Bukinator 15.10.10 в 10:29

0

Standard бустеры.
Незаконны в хайсеках. 20% шанс побочного эффекта, штраф составляет 20%. Усиление составляет 20%. Необходимые навыки: Биология (Biology) и наука (Science) первого уровня.

Bukinator 15.10.10 в 10:35

0

Improved бустеры.
Незаконны в хайсеке, 30% шанс побочного эффекта, штраф составляет 25%. Усиление составляет 25%. Необходимые навыки:Биология (Biology) уровня 2 и наука (Science) первого уровня.

Bukinator 15.10.10 в 10:38

0

Strong бустеры.
Незаконны в хайсеке, 40% шанс побочного эффекта, штраф составляет 30%. Усиление составляет 30%. Необходимые навыки:Биология (Biology) уровня 3 и наука (Science) первого уровня.

Bukinator 15.10.10 в 10:39

0

Важное примечание: персонаж имеет три слота для бустеров, вы можете вставить каждый бустер в свой слот. Если у вас уже есть активный бустер в определенном слоте, употребить другой для того же слота не удастся. Не возможно отменить или прервать действие бустера,когда он употреблён. Единственный способ избавиться от эффектов бустера - ждать, пока тебя отпустит.

Bukinator 15.10.10 в 10:48

0

Для использования бустера нужно кликнуть по его значку правой кнопкой мыши и выбрать "употребить" (consume). Когда это будет сделано, значок "Листок персонажа" (Character Sheet) в неокоме будет мигать. Активные ускорители можно увидеть на вкладке усиления (Augmentations ). Список активных эффектов бустеров, отрицательных побочных эффектов и продолжительность для каждого бустера показана слева.

Bukinator 15.10.10 в 10:53

0
Минутку...

Следующая страница →