Готовый перевод ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 11: ZeroDotZero
Глава 11: Нули
Жизнь в нУлях.
Маловероятно, что в течение всей жизни в EVE вы все время проведете в Хай-секторах, поэтому разрешите мне представить немного информации и советов от отцов PvP-игры, которых я уважаю, и членов корпораций таких как HUN-Corp, JMU и PPP. Не забывайте, для того чтобы быть готовым защитить себя, вы должны знать врага и его тактику, и также не забывать что если ваш корабль взорван во время боя, ПвП продолжается, только продолжается пассивно.
Советы от Ragna Rock
Нули, место где мы живем.
"Когда впервые я осмелился летать в нулях, меня удивило что я вижу пустые системы. Я был шокирован... Даже космос становился холоднее когда в локале не было никого на 10, 20, 30 прыжков. Там никого не было!"
Сегодня все по другому. Прыгая в клона в Имперском космосе и отстыковываясь от станции или варпая на ворота и видя нейтрала, адреналин закипает в жилах и суматошные мысли о спасении пробегают в моей голове... потом я внезапно успокаиваюсь и сливаюсь с толпой, которая боится меня. Бесчисленные неизвестные игроки с которыми я никогда не пересекался, они никто для меня. Они не друзья и не враги. А в нулях каждый что-то для меня значит.
Некоторые связанные с PvP тезисы для начинающего в нулях:
• Вы не сможете отварпать из бубля (warp disruption bubble), но вы можете использовать MWD (квантовый микродвигатель, MicroWarpdrive) чтобы вылететь из него.
• Не имеет значения, что вы видите сообщение об активации варпа (режим скольжения, warp drive active), вас все еще могут заскрамблить и процесс отварпа прервется.
• Если корабль заклочился это не означает что это корабль типа Коверт-опс, но и Коверт-опсы можно также затаклить.
• Клоака выключается если любой предмет находится в пределах 2000 метров от корабля
• Если вас заджамили, ваши дроны все еще могут сагриться на противника, если он находится в агрессии (стрельба после перезарядки оружия также считается новой агрессией).
• Если на вас таймер агрессии то вы не сможете пропрыгнуть в ворота или пристыковаться к станции.
• Во время кемпа ворот разгоняйтесь на обнаруженный корабль и включите MWD чтобы приблизиться и расклочить противника если он заклочится - затем поймайте цель когда она появится в панели обзора (overview) и активируйте оружие/сетки/скрамблеры.
• После того как вы кого-то убили, удостоверьтесь что ваше оружие выключено, после этого залочте врек (остов) и заберите лут и сальваг.
• Если вам необходимо спастись из кемпа на воротах, используйте автопилот и MWD чтобы залететь обратно в ворота. Выходите из клоки только после окончания смены сессии, в противном случае вас отбампает от ворот и вы не сможете пропрыгнуть.
• Если кто-то вас залочил в нулях это не означает акта агрессии (помните CONCORD). Они пытаются развести вас таким образом - вы стоите на воротах, кто-то приварпал к вам, залочил, вы лочите в ответ и стреляете, он пропрыгивает в ворота а вы не можете пропрыгнуть из-за того что находитесь в агре. В Хай-секторе за это действие наказывает CONCORD и вас убъют за пару секунд.
• Варпстабы (WCS) не помогут вам против бублей (warp disruption bubbles) так как у бублей сила скрамбла около 60 едениц.
• Бубль выдернет вас из варпа если он находится по вектору вашего прилета и на расстоянии 100км от точки прилета.
• Летайте через вражеские территории (да и вообще по всем нулям) со скаутом. Хороший кемп на воротах может поймать любого.
• Если корабль пытается перенаправиться на ворота/станцию есть простой способ отбампать его обратно направляясь к нему со сороны ворот/станции и врезавшись в него.
• Вы не можете выбирать - хотите вы PvP или не хотите, это всем понятно. Но всегда будьте начеку, это повысит ваши шансы на спасение.
• Старайтесь присутствовать на всех коллективных операциях, на каких можете, даже если ничего не происходит. Это поможет вам научиться работать в команде и воевать в составе флота. Вы обязаны быть полезны флиткому.
• Ничего страшного, если ваш корабль уничтожили. Просто убедитесь, что ваш T1 корабль был застрахован.
• Старайтесь не терять имплантанты, если это возможно. Не будьте эгоистичными, прыгайте в клона с более дешевыми имплантантами, когда вы летите на КТА.
• Всегда слушайте флиткома! Вы не должны понимать приказ, вы должны его выполнить. Он может отдать глупый приказ, но это его проблема. Если вы не выполните приказ, это ваша вина.
• Сообщайте только полезную информцию. На вылете запрещен флуд.
Если в локале есть враги не отстыковывайтесь от станции, если вы не уверены в своих силах или в своем корабле. Но если вам необходимо сделать это в любом случае учитывайте следующее: не летайте без друзей и без использования канала Интел.
• Не летайте хантить пока не будете уверены, что сможете оттанковать вражеский урон до появления подмоги.
• Есть кто-нибудь на кого вы можете рассчитывать? Начинайте искать помощь заранее а не в то время, когда вы уже в беде.
• Если у вас нет точки куда вы можете безопасно прыгнуть (ПОС или станция) установите клоаку (cloaking device). Отварпайте на сейв-спот и активируйте клоаку.
• Вы можете проходить комплексы или заниматься другими видами исследований с использованием сканера, но всегда будьте в разгоне на сейв-спот и поглядывайте на направленный сканер, и если увидите на нем появление скан-пробок сразу отварпывайте и активируйте клоаку.
Советы Adamus Tork
Полеты в нулях.
Если после пропрыга на воротах вы видите Интердиктора или Тяжелого Интердиктора и вы на корабле который может их обойти, будет опрометчиво сразу отварпать. Они могут использовать отсроченный запуск бубля (просто поставят бубль когда вы расклочитесь).
Бубль прервет ваш отварп, вы остановитесь и они смогут вас поймать с легкостью, без разницы насколько быстрый корабль на котором вы летите.
Если вы видите врагов в локале всегда проверяйте направленным сканером направление на ворота, перед тем как варпать на них. Если ворота за пределом радиуса сканирования подлетите на сейв-спот ближе к воротам.
• Спот в космосе подразумевает сейв-спот, на котором не ожидается присутствие врагов до тех пор, пока вы не отварпаете на следующий сейв-спот, например луну (удостоверьтесь что в направленном сканере отображаются Контрольные Башни (Control Tower) и никогда не варпайте на луну на которой сканится Контрольная Башня), планету, но лучше на случайно выбранный астероидный пояс (белт) и варпайте на рассояние 100км.
• Если около ворот нет небесных тел (лун, планет, астероидных поясов и т.д.) куда можно подварпать и у вас нет наблюдательного спота над воротами, тогда отварпайте на самый удаленный спот в системе и активируйте варп-привод, но сразу отмените его нажав Ctrl + Space, сделав это несколько раз вы сожжете часть заряда конденсатора (капы) таким образом когда вы начнете варпать на ворота у вас не будет достаточно заряда для полного варпа и вы остановитесь на каком-то расстоянии от ворот с которого возможно они окажутся в пределах работы направленного сканера.
Потренируйтесь со своим кораблем в мирное время, чтобы понять какое количество капы вам надо сжигать для этого маневра. Этот метод называется скольжением. Будте осторожны чтобы случайно не варпнуть прямо на ворота; чтобы предотвратить это всегда направляйтесь в направлении отличном от направления на ворота.
• Если вы уменьшите угол сканирования направленного сканера и выключите фильтры, вы сможете увидеть поставил ли Интердиктор бубль или нет.
Если вы пропрыгнули в кемп на воротах.
• Если врогов много: не расклочивайтесь и не двигайтесь вообще. Кликните ПКМ на воротах и выберете их в качестве первой путевой точки “Add First Waypoint”. Дождитесь пока пройдет таймер смена сессии (выйдите в общее меню клавишей Esc, вкладка основные установки в верхнем левом углу, отметьте галочкой “Показывать таймер сессии” “show session timer” чтобы визуально видеть таймер на игровом экране в верхнем левом углу над информацией о названии звездной системы) Прежде чем таймер закончит отсчет включите автопилот и активируйте MWD. В результате вы полетите к воротам, вас не отбампает и вы автоматически пропрыгните в них даже если у вас будут небольшое задержки (лаги), после того как автопилот начнет пропрыг.
• Если в составе кемпа вы не обнаружили кораблей которые могут вас догнать и затаклить: выберете какое-нибудь небесное тело в направлении которого ваш корабль должен разворачиваться на наименьший угол, включите перегрев, жмите разгон на объект (align) + варп и убегайте.
• Если вы на клочном корабле: выберете небесное тело, сделайте двойной клик по космосу или разгон на объект + MWD + активируйте клоаку, в этом случае пока ваш корабль не заклочился ваш MWD активируется на один цикл и побустит на некоторое время вашу скорость, то есть вы рванете на MWD в клоаке от врагов.
Фитинг, убийства, сенсор-бустер.
• MWD сжигает большое количество капаситора, но вы его все равно должны его устанавливать чтобы улетать из бублей в 4х-5х раз быстрее.
• Ваши товарищи по флоту убивают врагов не для того чтобы получить килл-мыло, а для того чтобы уничтожить врага.
• Мы не стараемся увеличить свое Эго за счет килов на киллборде, мы просто коллекционируем трупы.
• Вам нужен сенсор-бустер чтобы быстрее поймать врага, а не для того чтобы получить килл-мыло.
• Без таклера не имеет значение у кого больше сила сканирования. Если кто-то может отварпать от вас, он это сделает.
Другие советы.
Маленьким кораблям очень важно никогда не оставаться и не замирать на одном месте. Не важно что вы меньше чем вражеские корабли и пушки, если вы замрете, они прихлопнут вас всего одним выстрелом.
Нет ни одного места в космосе где можно отойти от компьютера (АФК), если на корабле не установлена клоака. Вас насканят и убьют. Если вам надо логофнуться, лучше всего это сделать в момент варпа между двумя сейв-спотами. Если у врагов есть координаты ваших спотов, таким способом вы не приземлитесь рядом с ними.
Если на вас все еще лежит таймер агрессии:
С момента вашей последней агрессии, или после того как кто-то стрелял в вас, есть 15 минут в течение которых ваш корабль остается в космосе и его можно насканить и убить, даже если вы логофнулись. Таймер нигде не отображается, вы должны отсчитывать его сами в своей голове.
Есть две причины, почему осматриваться перед станцией - это не лучшая идея:
• Вы подадите сигнал тревоги и обратите внимание врагов на то, что вы собираетесь отстыковаться.
• Вы дадите возможность врагу убить вас. Не важно насколько хороши ваши игровые рефлексы. Вы можете получить черный экран в любой момент.
Если необходимо отойти от компьютера на продолжительное время, логоф является хорошим решением. Чем меньше количество, тем меньше шанс что враги соберут свои силы или создадут флот или еще что-нибудь. Также для активных пилотов проще улететь из системы если это необходимо.
Ловить корабли на андоке скучно, и мы не делаем этого для развлечения врагов. Все могут найти себе другое занятие: зайти в игру другим персом, вместе что-нибудь зафитить, сходить выпить пивка с друзьями, потролить чат или наконец то побыть со своей семьей.
Это весело и здорово прикалываться над врагами, типа какая у них крупная голова или рот, потому что это может иметь обратный эффект и вас опустят с небес на землю. Всегда держите это в себе, или обсуждайте в ТС (TeamSpeak) со своими друзьями, но никогда в локале. Никогда не прикалывайтесь в локале!
Флот.
Флот о котором идет речь что-либо другое, кроме тактики и Интела, считает большим недостатком. Корабли в Интернете, которые приносятся в жертву Игре - это всего лишь набор битов, они ценны только теоретически.
• Их ценность только в количестве урона, наносимого врагам, а не в их рыночной стоимости, названиях или фитах.
• Любой может сделать эту цену выше: выполняйте приказы, делайте меньше ошибок и не будьте помехой для членов своего флота.
• Ненужная болтовня отвлекает флиткома от выдачи приказов, скаутов от трансляции Интела и всех членов флота от понимания приказов и Интела.
• Только флитком и назначенные пилоты могут говорить в ТС.
• Если у вас возникла идея или проблема которая не относится к флоту, просто держите это в себе и обсудите позже, когда позволят обстоятельства или пишите в альянсовый или корпоративный чат.
• Если вы не участвуете в операции, не начинайте разговоров на посторонние темы в ТС.
• Доклады Интела всегда более важны чам болтовня в чате:
• Если флот прыгает за противником через ворота, то информация о том, находятся ли враги в агресии или нет очень важна для флиткома. Повторяйте эту информацию пока флитком не подтвердит ее.
• Назначенные скауты имеют приоритет для разговора, при необходимости они могут прерывать флиткома (если он не отдает приказы). Скаут никогда не должен прерывать важную информацию. Будте кратки и конкретны. Через некоторое время вы будете понимать друг друга с полу-слова.
Сканирование и перехват для чайников.
Вы можете запускать пробки каждые 2 секунды; хороший эффект дает запуск 5-6-ти пробок на сейв-споте где враг не может детектировать ваши пробки. Я бы рекомендовал вам бросать пробки даже если в системе еще нет врагов, но они направляются к вам. Во время запуска пробок используйте MWD и когда последняя пробка запущена включайте клоаку и отварпывайте. Вы можете даже отварпать на наблюдательный спот, и вы можете проверять панель обзора даже когда у вас включен режим карты системы, так что будете готовы докладывать типы кораблей и их количество.
Настройте ваши пробки во время варпа (проверьте что вы заклочены, затем нажмите F10)
• Кликнете на пробке и нажмите Ctrl+A (выбрать все).
• ПКМ на пробке и установите радиус 0.5 AU
• Передвиньте пробки в сорону друг от друга = сверху переместите четыре пробки относительно четырех направлений компаса, а оставшиеся 1 или 2 пробки должны быть передвинуты вниз или вверх в середине. Район, перекрытый пробками будет районом сканирования.
Если вы не растащите пробки друг от друга вы получите неверный результат.
Нажмите кнопку сканирования и ваши пробки переместятся в указанные точки. (Вы также можете исключить друзей из результатов сканирования).
• Когда цель выйдет из варпа начинайте сканировать.
• 3-4 секунды нужно для активации пробок и 5 секунд требуется на само сканирование.
Если цель не слишком маленькая, и/или у вас достаточно навыков, и/или вы летаете на коверт-опсе, то вы насканите вражеский наблюдательный или снайп-спот.
Я насканил спот, но враг находится в разгоне.
Если цель направленана на спот в космосе (небесное тело, сейв-спот, станцию), у нее есть высокий шанс отварпать, и вы не сможете нанести удар.
Чтобы предотвратить это можно сделать следующее:
Встаньте спереди по вектору движения цели на корабле типа Рекон (необходим крейсерский класс)
• Начните движение в направлении цели
• На расстоянии 3км держите нажатой кнопку MVD
• На рассоянии 2км от цели вы автоматически расклочитесь
• После расклочивания включится ваш MWD, ваш корабль попытается разогнаться на оставшихся 1.5км и вы врежитесь в противника
• После бампа корабль врага сместится с вектора своего разгона и не сможет отварпать быстро.
Это дасть вам достаточно времени чтобы прошло 5 секунд перекалибровки сенсоров и вы сможете заскрамблить врага.
Советы от Mermalior:
Не бойтесь в нулях!
Самый важный совет: не бойтесь лететь в нули. Я знаю много пилотов и корпораций которые боятся лететь в нули. Они ждут долгие месяцы и годы потому что не уверены в себе, или считают что у них недостаточно скилов. Это глупо. Молодые игроки с небольшим количеством скилов в хорошей команде смогут научиться всему за короткий промежуток времени, и таким образом получат колоссальный опыт и узнают совершенно новую частичку игры. Нули - это сама суть EVE; здесь вы получите игровой опыт который делает эту игру лучшей!
Нули вводят в заблуждение слишком много игроков. Они думают что им придется каждый день жить в страхе, однако во многих случаях нули в тысячи раз безопасней хай-секторов. Многим игрокам игра надоела потому что они обожрались бесконечным агентраном и миссиями, игра не может уже принести им новые впечатления, но они все еще боятся лететь в нули. Они когда-то получили какой-то горький опыт в лоу-секторах или нулях, и они продолжают свою скучную жизнь.
С чистой совестью я могу вам посоветовать не бояться нулей, это место где вы реально будете жить, это настоящий вызов судьбе.
Дорога в нули.
Существует два способа попасть в нули.
Самый простой: вступить в альянс который живет в нулях и жить с ним. Использовать их стендинги, следовать их правилам, участвовать в их политике и сражаться в их войнах. Либо платить налоги за аренду космических систем и иметь хорошие стендинги с ними (то что обычно называется петы,(pet)).
Сложный способ: просто лететь в NPC-нули и жить там. Скорее всего вы потеряете много кораблей и многие люди будут вас там раздражать, вы будете спасаться бегством от тех от кого надо держаться подальше и сражаться с теми с кем вы можете сразиться. Также вы будете присоединяться к флотам которые захотят воевать вместе с вами. Многие корпорации и альянсы последовали этому пути, но "свобода" приобретается за счет более тяжелого пути.
Одно точно: Технически (по игре) никто реально не может владеть регионом в нулях, возможно только (в лучшем случае) защищать регион и держать всех остальных на расстоянии. Все очень похоже на Дикий Запад. У кого пушка больше, тот и прав.
Нули, правила диких миров.
Жизнь в нулях управляется стендингами а не статусом безопасности. Настройте свое овервью так чтобы все вражеские объекты располагались внизу: плохой стендинг (bad standing), внезакона (outlaw) , статус безопасности ниже 0 (security status below 0, премия (bounty), а все дружественные объекты сверху, чтобы предотвратить стрельбу в друзей только потому что у них низкий статус безопасности (желтый или красный).
Рынок (Market) в нулях обычно скудный. Но не давайте этому факту мешать вам просматривать рынок в поисках того, что вам нужно. И не полагайтесь полностью на логистиков или других игроков, всегда держите необходимую информацию в своей голове:
• Вы можете уверенно войти в док только на NPC-станциях. Станции которые принадлежат игрокам позволяют пилотам войти в док только при наличии необходимого стендинга. Также если вы смогли войти в док не думайте, что сможете потом легко выйти из дока, так как враги могут кемпить станцию в ожидании вас. Летайте со скаутом или сделайте андок-спот. Входите в док к станциям у которых короткая зона стыковки только если в локале дружеские пилоты. Если на андоке есть кемп, ждите пока пройдет смена сессии до того как вы сможете снова войти в док, либо отварпайте на андок-спот.
• К сожалению вы не сможете войти в док ко всем дружественным станциям. Даже если вы можете войти в док к дружественным, или по каким-то причинам к вражеским станциям, будте готовы заплатить высокую денежную плату за стыковку. Всегда проверяйте кто владелец станции и как выглядит регион (до того как вы начнете делать покупки).
Как только вы вошли в нули, самая важная вещь которую надо сделать - это расставить сейв-споты (точки спасения, save-spots) в данной системе. Сделайте несколько таких спотов в системе где вы живете, в системах которые вы часто посещаете, на андоке станций. Сделайте наблюдательные споты в нескольких астрономических едениц (AU) от ворот и в зоне видимости (гриде) ворот (так чтобы вы могли видеть ворота и корабли на них если это необходимо). Помните, нельзя оставаться на наблюдательных спотах долго, так как хороший пилот Рекон-корабля насканит и затаклит вас.
Жизнь в нулях в большой степени зависит от ваших навигационных навыков (skills). Старайтесь выучить все ваши навигационные навыки до 5 уровня, но если некоторые навыки требуют слишком много времени, выучите их как минимум до 4 уровня. Наиболее важно иметь навыки для Интерцептора, но некоторые применяют навыки для Коверт кораблей. Интерцепторы могут передвигаться по нулям наиболее безопасно, могут выполнять роль необходимых таклеров (перехватчиков) во флоте, могут быть скаутами (разведчиками) и вы сможете обучиться основам ПвП с наименьшим риском. Выучить такой корабль не занимает много времени и вы можете сразу стать весьма полезным. В моей родной корпорации пилот обязательно должен иметь навыки для Интерцептора и уметь хорошо летать на нем. Без этого моя корпорация не принимает заявки на всупление.
Какие навыки рекомендуется выучить?
• Бэтлшип (Battleship) для ханта (чтобы зарабатывать деньги)
• Немного скилов для грузовозов (чтобы перевозить имущество и лут со станции на станцию)
• Снайперские Бэтлкрузеры (Battlecruisers) или ХАК'и (Heavy Assault Cruisers) и T2 большие пушки для снайперских Бэтлшипов.
спользование Интел-канала (Intel)
Использование Каналов Оповещения (Интел) не опция, а ЖИЗНЕННАЯ НЕОБХОДИМОСТЬ! Большинство потерь кораблей, которых можно было избежать, случаются потому что многие игроки не обращают на внимание на Интел. В интел каналах нет спамма. Передается только доступная и соответствующая информация: звездная система, наименование врага, тип корабля и точное местоположение в системе. С тех пор как Интел стал глазами нулей, вы должны докладывать обо всех врагах которых вы видите во время полета. Если вы перевозите ценный груз на медленном корабле, ведете куда-то Фрейтер или Бэтлшип, всегда просите кого-нибудь поскаутить вам.
Если вы летаете в неизвестном районе всегда контролируйте где находится переход из Хай-секторов/Лоу-секторов в Нули. Эти системы обычно кемпятся. Держите под контролем основные маршруты и используйте карту. Вы сможете видеть количество сбитых кораблей и убитых капсул, места массовых убийств и системы где корабли попали в блоб, обязательно избегайте такие системы.
Со времени введения червоточин (Ворм Холов, Worm Holes) они стали альтернативой чтобы вносить средства и структуры (новые игроки, больше пилотов) в ваш район. Это хорошая идея чтобы проверять прилегающие районы на червоточины каждый день и делиться их местоположением с друзьями (букмарки, bookmarks).
Суверенитет (Право Владения, Sovereignty), у кого он есть?
Верховная влась над районом может держаться только альянсами, эта собственность добавляется к Аутпосту в рамках юрисдикции альянса и должна также защищаться. Это значит что если альянс владеет системой в которой есть Аутпост, она не может быть атакована и завоевана.
Конечно, владелец системы может установить Инфраструктурнй Хаб (Infrastructure Hub) чтобы поднять характеристики системы или дать новые возможности для местных жителей.
Владеть системами возможно только в Нулях, и только в не-NPC-нулях, либо если другой альянс пытается захватить эти системы.
Механизм суверенитета и его основы.
Процесс установки суверенитета базируется на простых основах. Чтобы установить суверенитет необходимо контролировать ТСU (модуль контроля над звездной системой, Territorial Claim Unit).
Установка суверенитета (клайм, TCU).
После того как вы поставили на якорь (Anchoring) TCU, и он завершил свой цикл выхода онлайн, альянс который установил его получает суверенитет (право владения) над данной системой.
Важная информация о TCU:
• требуется 5 минут чтобы поставить на якорь TCU и более 8 часов чтобы его заонлайнить. Каждый кто имеет в корпорации/альянсе роль Config Starbase Equipment может поставить на якорь TCU от лица альянса. TCU можно поставить на якорь в любом месте системы исключая 50км от Контрольной Башни ПОСа (Сontrol Tower). Маяк визуально доступен когда он поставлен на якорь или онлайн в системе, поэтому каждый может варпать к TCU.
• Контрольная Башня ПОСа не может быть поставления на якорь на луне, если там уже стоит TCU.
• TCU уязвим для атаки пока он ставится на якорь, уже поставлен на якорь или онлайн. TCU неуязвим для атаки пока соблюдаются оба следующих условия:
- На более чем 50% ворот системы поставлены на якорь и заонлайнены SBU (модуль блокады суверенитета, Sovereignty Blockade Units)
- Существовующий суверенитет над системой не принадлежит Аутпосту, завоеванной станции или заонлайненому Инфраструктурному Хабу внутри системы.
- TCU может быть поставлено на якорь если оспаривается статус суверенитета системы, но не может быть заонлайнен если SBU (Sovereignty Blockade Units) стоят более чем на 51% ворот системы.
- Если корпорация, которая поставила на якорь TCU, покидает альянс, TCU уходит в офлайн.
- Счет за содержание несет корпорация, которая поставила на якорь TCU, в течении периода выхода его онлайн. Если этот счет не будет оплачен когда TCU должно выйти онлайн, оно немедленно уйдет офлайн. Это означает что суверенитет не заявится, и процесс нужно будет повторять заново. Клановые роли Station Manager и Config Starbase Management дают возможность вывести TCU офлайн и снять его.
• ЦЕО и директора корпорации, которая установила TCU, могут передать владение им другой корпорации внутри этого же альянса. Это можно сделать в меню которое выпадает при ПКМ по структуре TCU. Все неоплаченные счета должны быть оплачены до того, как будет возможность передачи. Передача Инфраструктурного Хаба внутри системы (если он есть) будет автоматически осуществлена новой корпорации в то же время.
Как захватить суверенитет (установить право владения системой).
Как упоминалось раньше, чтобы захватить суверенитет вам надо установить и заонлайнить SBU (Sovereignty Blockade Units) на более чем 51% ворот системы. Но это не означает полной победы, мы только устанавливаем возможность атаковать станции и Инфраструктурные Хабы. Таблица ниже показывает сколько SBU необходимо установить для различных систем:
Если количество SBU стало ниже необходимого количества, процесс будет прерван (например если SBU был уничтожен).
Как сказал Shonion:
"Если кто-то достаточно умелый, то он поставит на якорь SBU на всех воротах, тогда как если враги должны уничтожить только одно SBU они естественно сделают это. В системе с 6 воротами, где минимальное количество SBU равно 4, можно посоветовать установить SBU на всех воротах, что сделает завоевание системы проще."
Как только неободимое количество SBU вышло онлайн, все станции и Инфраструктурный Хаб внутри системы становятся уязвимыми для атаки. Когда владелец суверенитета больше не владеет станциями и Инфраструктурным Хабом в системе с заонлайненными SBU более чем на 50% ворот, его TCU становится уязвимым для атаки. Как только ТСU будет уничтожено суверенитет становится нейтральным, и следующая попытка успешно заонлайнить TCU завоюет данную систему.
Важно: суверенитет переходит в реальном времени, и может переходить только из состояния клайма в нейтральное или наоборот. Например "Право Владения Альянс-А" (Claimed Alliance-A) -> нейтральный стендинг -> "Право Владения Альянс-В" (Claimed Alliance-B). Прямой переход невозможен. Не может быть переход типа "Право Владения Альянс-А" (Claimed Alliance-A) -> "Право Владения Альянс-В" (Claimed Alliance-В).
Полезная информация о SBU:
• Постановка на якорь занимает 5 минут каждый раз, выход онлайн занимает 3 часа. Каждый пилот с ролью Config Starbase Equipment может поставить на якорь или заонлайнить SBU от лица своего альянса.
• SBU будет в собственности той корпорации/альянса, чей пилот заонлайнил его.
• SBU можно видеть в панели обзора (overview) как только оно поставлено на якорь. SBU должно быть расположено на рассоянии от 30км до 150км от ворот.
• Не важно кто установил SBU; альянс может даже разрушать собственный суверенитет. Это актуально при защите системы, так как враги должны сначала уничтожить это SBU, а потом они могут установить свое собственное.
• SBU уязвимо для атаки за исключением следующих случаев:
- Когда все структуры в системе в которой SBU должно быть уязвимо находятся в режиме реинфорса (reinforced).
- Все SBU внутри такой системы войдут в аналогичный режим реинфорса вместе с этими структурами.
- Как только любая из структур упомянутая выше выйдет из режима реинфорса, SBU мнгновенно станут уязвимы.
• Если в системе количество ворот, закрытых с помощью SBU, упадет ниже 51% на любом этапе завоевания системы, считается что защитники успешно защитили свою систему и уязвимые структуры станут неуязвимыми еще раз. (Станциии, Инфраструктурный Хаб, TCU)
Преимущества суверенитета.
Кроме понтов, существует реальная выгода, если имя вашего альянса появляется в графе владельца системы:
• Дает специальную защиту для системы. Без суверенитета станции и Аутпосты уязвимы для атаки все время, даже если SBU не были поставлены на якорь на воротах системы. Станции также не будут иметь защиты в форме "таймеров реинфорса" если владелец станции не имеет заявленного суверенитета на систему.
• Возможность установить Инфраструктурный Хаб дается только владельцу суверенитета. Хаб дает определенные преимущества, альянс который им владеет может поставить на якорь специальные модули для ПОСа, такие как Capital Ship Construction Array и Jump Bridge, если установлены необходимые апгрейды.
• 25% снижение потребления топлива звездными базами (Starbases), поставленными на якорь в системе корпорацией, входящей в альянс который владеет суверенитетом. На игровой звездной карте система отображается, как принадлежащая владельцу суверенитета. Может потребоваться до одного часа чтобы обновить и отобразить нового владельца системы после того как на нее установлен клайм.
Затраты на содержание.
Альянс должен оплачивать содержание в целях удержания суверенитета над системой. Каждая система имеет индивидуальный 14-дневный период оплаты, и плата за содержание должна вноситься заранее. Если оплата за систему не будет внесена вовремя, суверенитет теряется (TCU уходит в офлайн) до тех пор пока не закончится текущий период оплаты. Таким образом тем корпорациям, которые отвечают за оплату счетов за содержание от лица их альянса, рекомендуется устанавливать автоматическую оплату счетов за суверенитет и иметь достаточно ISK на счетах с которых списываются данные платежи.
Первый счет будет выписан когда TCU выйдет онлайн. Если счет не будет оплачен TCU немедленно выключится.
Количество ISK которые необходимо платить за каждую систему зависит от количества стратегической инфраструктуры, которая была установленна в системе. Военные и индустриальные апгрейды не оказывают влияния на получаемые счета. Стоимость апгрейдов можно узнать по следующей таблице:
Факты о стоимости содержания:
• Корпорация получает счета за содержание, невзирая на статус Инфраструктурного Хаба. Существенно, что корпорация отвечающая за оплату счетов также получит счет и за установленные апгрейды.
• Когда на Хаб установлены апгрейды, соимость содержания будет удержана из главного отделения корпоративного кошелька, чтобы покрыть издержки остальных дней текущего периода оплаты.
• Если альянс теряет суверенитет (по причине неоплаты счетов за содержание, или по другой подобной причине) все ПОС-структуры внутри системы, которые требуют стратегических апгрейдов, немедленно уйдут в офлайн.
Инфраструктурный Хаб.
Альянсы могут улучшить инфраструктуру в системах в которых им принадлежит суверенитет с помощью Инфраструктурного Хаба. Апгрейды могут быть потом установлены и активированы внутри Хаба, позволяющим установить апгрейды для расширения системы, если выполнены необходимые условия.
Как работает Инфраструктурный Хаб.
Так как Инфраструктурный Хаб должен быть уничтожен атакующими во время завоевания системы, чтобы TCU стал уязвим, на них установлена такая же система защиты как на аутпостах и захватываемых станциях.
Инфраструктурные Хабы неуязвимы для атаки до тех пор, пока SBU не будут поставлены на якорь более чем на 50% ворот в системе (См. раздел SBU выше)
• У Инфраструктурного Хаба двойной счетчик реинфорса, как и у станций. Необходимое время выхода из реинфорса может быть установлено ЦЕО и директорами корпорации, которая поставила на якорь Хаб. Дополнительное время добавляется к этому предустановленному времени (24±2 часа).
- Пример: Желаемое время выхода из реинфорса установлено на 18:00. Инфраструктурный Хаб вошел в режим реинфорса в 11:00. Тогда начальная цифра будет 7 часов. 24 часа добавляется к этому времени и в сумме получается 31 час. Случайное число между 2 и -2 потом добавляется к этой сумме, означая что Хаб выйдет из реинфорса в любое время между 29 и 33 часами с того момента, как он вошел в режим реинфорса.
• Двойной реинфорс работает следующим образом:
- Когда у Инфраструктурного Хаба число хитов щита достигает 25%, Хаб уходит в реинфорс. В этот период времени Хаб неуязвим для атаки и не может быть удаленно отремонтирован. Он выйдет из режима реинфорса при 0% хитов щита.
- Когда у Инфраструктурного Хаба остается 50% хитов брони он уходит во второй режим реинфорса. Он выйдет из режима реинфорса на 25% хитов брони.
- Если у защитников будет возможность удаленно отремонтировать либо щит либо броню при выходе Инфраструктурного Хаба из реинфорса, структура снова войдет в соответствующий режим реинфорса (щит/броня) когда она снова достигнет необходимого значения.
Когда у хаба кончается структура он полностью уничтожается, включая все апгрейды
Полезная информация об Инфраструктурных Хабах:
• Хаб может быть поставлен на якорь членами корпорации, которой принадлежит заонлайненый TCU в системе; это означает что для установки Хаба необходим активный суверенитет. Требуется 1 час для постановки на якорь структуры и еще 1 час для выхода онлайн. Только один Хаб может присутствовать в системе одновременно, и должен быть заявлен суверенитет до того как он может быть поставлен на якорь.
• Для постановки на якорь и вывода онлайн Хаба требуется роль Config Starbase Equipment. Для вывода Хаба офлайн и снятия с якоря требуются роли Config Starbase Equipment и Station Manager.
• Должен быть поставлен на якорь на планете; не может устанавливаться на планету на которой есть аутпост или передаваемая станция. Хаб может быть поставлен на якорь в системе в которой нет каких-либо станций. Когда Хаб снимается с якоря, все установленные апгрейды уничтожаются. Если владелец суверенитета на систему теряет суверенитет по какой-то причине, Инфраструктурный Хаб уходит в офлайн и не может быть заонлайнен пока не восстановится суверенитет.
• Если критерии, удовлетворяющие такие ПОС-структуры как Capital Ship Assembly Arrays, в системе не выполняются по причине уничтожения Хаба, тогда все подобные ПОС-структуры уходят офлайн.
• Когда Инфраструктурный Хаб неуязвим, его возможно залочить, но не возможно наносить урон; однако Хаб может быть отремонтирован в течение режима реинфорса. Хаб можно перевозить только Фрейтером, но Фрейтеры не могут загрузить какой-либо груз или структуру, поэтому удостоверьтесь что для Хаба выбран правильный спот. Один раз будучи выгруженным, он там и останется.
Инфраструктурные расширения (Infrastructure upgrades)
Индексы Развития (Development Indices) отражают активность в соответствующем районе внутри системы. У них 5 уровней, чем выше уровень, тем больше бонусы которые раздаются от дополнительно установленных инфраструктурных расширений.
Есть три Индекса Развития системы:
Стратегический Индекс (Strategic Index )
Стратегический Индекс отражает длительность времени владения суверенитетом над системой текущим владельцем суверенитета. Индекс измеряется в следующем масштабе:
Военный Индекс (Military Index)
Военный Индекс может быть увеличен с помощью убийства ботов (NPC) в звездной системе.
Промышленный Индекс (Industrial Index).
Может быть увеличен с помощью горнодобывающих работ и базируется на количестве добытой руды.
Военный и Промышленный индексы понижаются в случае неактивности. Пилоты должны продолжать убивать ботов и разрабатывать астероиды в их системе, если они хотят поддерживать савои уровни индексов.
Стратегический индекс не может уменьшаться как два других индекса, так как он отражает количество времени в течение которого суверенитет на систему принадлежал текущему владельцу.
Важная информация об Индексах Развития:
• Военный и Промышленный индексы привязаны к активности внутри системы, и таким образом не зависят напрямую от переходов суверенитета. Другими словами, эти индексы сохранят свой текущий уровень в случае потери суверенитета.
• Текущий уровень Индексов можно посмотреть, открыв интерфейс управления (Management Interface) Инфраструктурного Хаба, или проверив инструментальную панель Права Владения (Sovereignty).
• Индексы не растут, если Инфраструктурный Хаб находится офлайн.
Расширения Инфраструктурного Хаба.
Инфраструктурные апгрейды покупаются на рынке напрямую по лотам NPC. Они могут инсталлироваться в Хаб (если выполняются необходимые условия) при наличии соответствующей роли обычным перетаскиванием по методу “drag and drop” (из трюма корабля на список апгрейдов Хаба).
Полезная информация об расширениях.
• Могут устанавливаться пилотами с ролью “Station Manager”
• Могут устанавливаться если достигнут необходимый Индекс Развития.
• Существует пять разных Военных и Индустриальных Расширений, и каждый может быть установлен только по достижении необходимого уровня Индекса Развития. (для 5 уровня Расширения необходимо наличие Индекса 4 уровня, и т.д.)
• Военные и Промышленные расширения начнут давать эффект только после следующей перезагрузки сервера (ДТ), Стратегические расширения дают эффект сразу.
• Стратегические расширения повышают стоимость содержания системы.
Стратегические Расширения.
Стратегические Расширения позволяют альянсам ставить на якорь необходимые стратегические структуры в космосе. Эти структуры могут быть поставлены на якорь на ПОСах. За каждый уровень Стратегического Индекса можно поставить на якорь один модуль стратегического расширения.
Supercapital Construction Facilities
Как можно понять из названия это расширение дает возможность поставить на якорь и вывести онлайн сборочные линии для кораблей большого тоннажа (Capital Ship Assembly Arrays) и комплексы обслуживания кораблей большого тоннажа (Capital Ship Maintenance Arraуs) на ПОСах в данной системе. Устанавливается в Хаб при наличии Стратегического Индекса 1 или выше.
Cynosural Navigation
Этот апгрейд дает возможность использовать опцию генератора путеводного поля (Cynosural Generation Array) на ПОСах в данной системе. Требует наличия Стратегического Индекса 2 или выше.
Advanced Logistics Network
Этот апгрейд дает возможность поставить на якорь и вывести онлайн гипермост (Jump Bridge) на ПОСах системы. Устанавливается в Хаб при наличии Стратегического Индекса 3 или выше.
Cynosural Suppression
Этот апгрейд дает возможность поставить на якорь и вывести онлайн глушители системы путеводных полей (Cynosural System Jammers) на ПОСах системы. Устанавливается в Хаб при наличии Стратегического Индекса 3 или выше.
Военные Расширения.
Военные Расширения позволяют альянсам увеличить коэффициент генерации червоточин и аномалий в системе. Каждый модуль Военного Расширения имеет 5 различных уровней, каждый уровень дополнительно увеличивает раздаваемые бонусы.
Pirate Detection Array
Это расширение увеличивает до 4-х за уровень гарантированное число космических аномалий (Cosmic Anomalies), каждая из которых реактивируется (респавнится) сразу после ее прохождения. То есть при установке Pirate Detection Array 5-го уровня в системе будет гарантированно как минимум 20 космических аномалий все время.
Entrapment Array
Данное военное расширение увеличивает шанс генерации (спавна) DED-комплексов в улучшаемой системе. Каждый уровень данного расширения увеличивает шанс генерации DED-комплекса более высокого уровня.
Quantum Flux Generator
Данное военное расширение увеличивает шанс генерации Червоточин (Wormholes) в улучшаемой системе. Каждый уровень данного расширения увеличивает бонусы и плюшки относительно более низкого уровня.
Промышленные Расширения.
Промышленные Расширения увеличивают качество скрытых астероидных поясов и мини-профессиональных участков (Hacking, Archaeology, Salvage) в улучшаемой системе. Каждое расширение имеет 5 уровней, и каждый уровень увеличивает эффективность.
Ore Prospecting Array
Каждый уровень данного расширения добавляет новый скрытый астероидный пояс (белт) в системе.Такие пояса можно насканить и в них есть астероиды с рудой. Когда вы исчерпали один из этих астероидных поясов, он будет заменен новым. Следует помнить что если не закончить разработку астероида в таком поясе, то после ДТ он не сгенерируется. Установка Ore Prospecting Array 5 уровня предоставляет наличие 5-ти постоянных астероидных поясов такого типа.
Survey Network
Данное расширение является генератором участков Hacking, Archaeology and Salvaging. Повышение уровней этого расширения дает более качественные мини-профессиональные участки.
Окно Права Владения (Sovereignty Information Window )
Каждый может открыть Информационную Панель Права Владения (Sovereignty Dashboard) относительно текущей системы. Это ничто иное как информационный лист, содержащий информацию о системе. Здесь можно найти владельцасистемы и другую информацию. Кликните по ссылке "Право владения" (Sovereignty) в основном игровом окне (верхний левый угол). Открыв его, можно увидеть различные индексы по текущей системе, или откройте вкладки сверху, чтобы просмотреть соседние системы (констелляцию, регион или всю вселенную EVE). Вкладка Изменения (Change) показывает изменения суверенитета (потерянные или завоеванные территории).
Структуры воздействия на право владения (Manufacturing Sovereignty Structures)
После выхода патча Tyrannis, эти модули можно производить своими силами, что не требует транспортировать их из Имперского космоса с помощью Фрейтеров при наличии опасных обстоятельств. К счастью данные структуры можно производить на станциях, так что логистика легко организуема. Можно производить следующие модули:
• Territorial Claim Unit (TCU) - модуль контроля над звездной системой.
• Sovereignty Blockade Unit (SBU) - модуль блокады звездной системы.
• Infrastructure Hub (iHUB) - инфраструктурный хаб.
Аутпост.
Вы когда-нибудь мечтали о своей собственной станции? Вот он шанс! Все что вам надо сделать, это открыть панель рынка чтобы купить парочку...
Ну хорошо, это не так просто, потому что аутпост - это станция, которую строят игроки, и должна быть выполнена куча независимых условий.
Любой аутпост имеет несколько базовых сервисов: Рынок (Market), Науку и Промышленность (Science & Industry), Ремонтную Мастерскую (Repair Shop), Медицину (Medical), Оснащение (Fitting), Магазин LP (Bounty Office), Страховку(Insurance) и некоторые рассовые сервисы.
Вот некоторая важная информация об аутпостах:
• Аутпост можно построить только в точке пропрыга к одной из планет системы, но только в одной на систему.
• Только альянсы могут построить аутпост, независимые корпорации или капсулиры не могут конструировать их для личного пользования.
• Однажды будучи построен, аутпост нельзя разрушить, а только завоевать.
• Базовая структура аутпоста (игровое название "egg") является самой уязвимой, особенно во время установки, поэтому она может быть атакована и уничтожена (имеет 100 миллионов хитпоинтов).
• Аутпосты не имеют оружия, в отличии от NPC-станций.
• Аутпосты не требует топлива, после завершения строительства они полностью автономны.
• Важно владеть территорией, то есть владеть суверенитетом на систему.
• Чтобы перевезти некоторые объемные компоненты требуется несколько фрейтеров, а так же флот чтобы прикрывать операцию.
• Навык Outpost Construction 1 уровня требуется для создания яйца-структуры (может быть построено на станциях, включая другие аутпосты).
• Навык Anchoring 5 уровня требуется для установки яйца-структуры в космосе.
• Требуется около 25-30 биллионов ISK для постройки одной структуры.
• Все апгрейды стоят целое состояние.
• Если вы потеряете суверенитет, вы можете также потерять и аутпост, но для этого нужен вражеский флот.
Строительство аутпоста.
Для начала строительства аутпоста вам потребуются следующие навыки:
• Mechanic 5 уровень
• Industry 5 уровень
• Anchoring 5 уровень
• Outpost Construction 1 уровень
• Outpost Construction 1 – 5 уровни требуются для апгрейдов.
Вам понадобится чертеж строительной платформы (Outpost Construction Platform blueprint) чтобы создать основу структуры, а позже вы сможете развернуть эту платформу в станцию. Можно купить оригинал чертежа (blueprint, BPO) за 1.8 миллионов ISK у NPC, либо купить копию чертежа (blueprint corpy, BPC) у игроков по сниженной цене.
Вам не нужно покупать материалы для создания базовой структуры; вы можете сами произвести эти строительные блоки. Например материалы для производства Minmatar Service Outpost Platform и Station Construction Parts будут такими:
Список материалов.
Когда на станции построилась Строительная Платформа (Outpost Construction Platform), вам понадобится Фрейтер чтобы отвезти ее в запланированное место. Весьма рекомендуется также собрать все материалы, необходимые для сборки, так как вы не сможете забрать базовую структуру назад. Это монстр объемом 750.000 м3, так что только Фрейтер сможет доставить его, но не сможет загрузить обратно в трюм из космоса (по новым правилам).
Постановка на якорь аутпоста.
Создание станции из базовой структуры требует выполнения множества операция. Привезите ее на запланированное место и проверьте:
• В системе нет других аутпостов (уже готовых или на стадии сборки).
• Ваш альянс установил суверенитет на систему.
• У вас есть необходимые клановые роли для постановки на якорь (Equipment Configuration).
• У вас есть все необходимые материалы для сборки станции.
• Вы в состоянии защитить станцию, пока она строится.
• У ваших Фрейтеров достаточный объем трюма для перевозки базовой структуры и необходимых материалов в точку сборки (вам понадобится как минимум 4-5 Фрейтера только под материалы).
• Вы абсолютно уверены, что находитесь в правильном месте, потому что забрать структуру назад в трюм вы не сможете.
Если вы уверены во всем вышеперечисленном, можете сделать ПКМ по Строительной Платформе (the egg), и выбрать опцию "Установить для Корпорации" (Launch for Corp). Вы увидите предупреждающее окно, в котором надо подтвердить установку данного модуля.
Если вы запустили базовую структуру и все было сделано правильно (у вас есть суверенитет, навыки и роли), вы сможете поставить на якорь платформу. Постановка на якорь занимает 1 час. После этого вам необходимо будет загрузить ее необходимыми материалами для сборки. Окно "Информация" (Show info) Строительной Платформы покажет вам список необходимых материалов.
В качестве примечания: если вы начнете проверять наичие необходимых материалов не этом этапе, то совершите большую, я имею в виду БОЛЬШУЮ ошибку. Важно быть уверенным что вы их сможете купить на рынке. Большинство из них нельзя производить. Некоторые из них могут оказаться нелегальной контрабандой в определенных регионах! Обратите на это внимание, чтобы избежать сюрпризов!
Используя опцию "Загрузить Ресурсы" (Access Resources) из меню ПКМ, вы можете загрузить строительные материалы в платформу, и когда они полностью загружены, можно выбрать опцию "Строить" (Build) из того же меню. Ваш аутпост будет готов после ДТ.
Следующие материалы необходимы для ранее упомянутой Minmatar Service Outpost Platform:
Очень важно! Как и в случае с защищенными грузовыми контейнерами (Secure Cargo containers), вы можете назначить пароль для доступа к содержимому платформы, но так же как и в случае с контейнерами, это возможно только в доке станции! Нельзя назначить пароль, если ваша платформа в грузовом отсеке корабля. Если вы заранее не установите пароль , вы не сможете сделать это после развертывания платформы.
Процесс сборки аутпоста может занимать до 24 часов, так как он всегда завершается в следующий ДТ. Как только аутпост будет готов, он появится в панели обзора как обычная станция. Он будет виден всем. Так как построить аутпост очень сложно, то его нельзя разрушить, а только завоевать.
Пошаговое строительство аутпоста.
• Соберите ресурсы (Фрейтеры, много наличных ISK).
• Получите суверенитет на систему.
• Купите BPO или BPC на Строительную Платформу (Outpost Construction Platform)
• Постройте Строительную Платформу (требуется навык Outpost Construction 1-го уровня).
• Доставьте базовую структуру на запланированное место, запустите ее для корпорации (Launch for Corp), и поставите на якорь (Anchor). (требуются навыки Outpost Construction 1-го уровня, Anchoring 5-го уровня).
• Загрузите в платформу материалы, необходимые для сборки аутпоста (хорошо если у вас есть Фрейтеры для этой работы).
• Запустите процесс строительства аутпоста.
• Ждите следующего ДТ, когда ваш аутпост будет готов.
Типы аутпостов, какой выбрать?
Как вы уже знаете, каждый аутпост имеет расовую специфику. Следующая таблица показывает какие сервисы доступны (с расширениями) для аутпостов различных типов, а также их характеристики.
Выключение сервисов аутпоста.
Различные сервисы аутпоста можно независимо атаковать, и таблица внизу показывает их хитпоинты. Нет необходимости захватывать станцию или суверенитет системы, чтобы выключить сервисы. Они работают как объекты в космосе. Сервисы появляются в панели обзора, в них можно прицелиться и атаковать. Когда такой сервис начинает получать урон по структуре, он уходит в офлайн (не может быть использован). Чтобы включить сервис онлайн, его необходимо отремонтировать до 100% структуры, 100% брони и 50% щита с помощью модулей удаленного ремонта. Эти сервисы нельзя уничтожить, их можно только выключить.
Расширения для аутпоста.
Для расширения аутпоста вам необходимо обдумать два шага: сначала установить и построить Платформу Расширения (Upgrade platform). Когда платформа расширения готова, вторым шагом вы можете построить/инсталлировать необходимое расширение. Как и строительство аутпоста, эти шаги всегда завершаются после ДТ, поэтому строительство платформы и установка расширения завершится через два дня.
Можно догадаться что сборка платформ расширения и индивидуальных расширений подобно процессу сборки аутпоста. Строите базовую структуру, устанавливаете, загружаете необходимыми материалами, выбираете опцию строительства и ждете следующего ДТ. Существует три разных уровня расширений и они дают различное количество слотов расширения.
Три уровня расширений:
• Foundation Upgrade Platform. Требуется навык Sovereignty 2 уровня чтобы построить ее. Позволяет осуществить установку 1 модуля расширения станции Basic Outpost Upgrade класса Tier-1.
• Pedestal Upgrade Platform. Требуется навык Sovereignty 3 уровня чтобы построить ее. Позволяет осуществить установку 1 модуля расширения станции Basic Outpost Upgrade класса Tier-1 и дополнительного модуля расширения станции Intermediate Outpost Upgrade класса Tier-2.
• Monument Upgrade Platform. Требуется навык Sovereignty 4 уровня чтобы построить ее. Позволяет осуществить установку 1 модуля расширения станции Basic Outpost Upgrade класса Tier-1, 1 модуля расширения станции Intermediate Outpost Upgrade класса Tier-2 и дополнительно модуля расширения станции Advanced Outpost Upgrade класса Tier-3.
Слоты расширения от различных уровней платформ суммируются, таким образом если у вас есть все уровни расширений, у вас получится 6 слотов расширений.
Пошаговая установка расширений на аутпост.
• Купите Платформу Расширения (Upgrade Platform) и сами Расширения.
Доставьте их до аутпоста и запустите.
• Обратите внимание, размер Расширений 500.000 м3 / 750.000 м3, только Фрейтер может использоваться для перевозки, и вы не сможете забрать их назад если выгрузите.
• Поставьте на якорь и присоедините их к аутпосту.
• Загрузите необходимыми материалами.
• Выберите "Строить" (Build) чтобы запустить процесс строительства.
• Все будет готово после ДТ.
Инструкция по созданию аутпоста со всеми расширениями.
1. Выучите навык Sovereignty 1 уровня.
2. Постройте аутпост.
3. Подождите следующего ДТ.
4. Выучите Sovereignty 2 уровня.
5. Постройте платформу Foundation Upgrade Platform.
6 . Подождите следующего ДТ.
7. Постройте расширение Basic Outpost Upgrade .
8. Подождите следующего ДТ.
9. Выучите Sovereignty 3 уровня .
10. Постройте платформу Pedestal Upgrade Platform.
11. Подождите следующего ДТ.
12. Постройте расширение Basic Outpost Upgrade.
13. Подождите следующего ДТ.
14. Постройте расширение Intermediate Outpost Upgrade.
15. Подождите следующего ДТ.
16. Выучите Sovereignty 4 уровня.
17. Постройте Monument Upgrade Platform.
18. Подождите следующего ДТ.
19. Постройте расширение Basic Outpost Upgrade.
20. Подождите следующего ДТ.
21. Постройте расширение Intermediate Outpost Upgrade.
22. Подождите следующего ДТ.
23. Постройте расширение Advanced Outpost Upgrade.
24. Подождите следующего ДТ.
Конечно, можно сначала построить все три платформы расширения (Foundation, Pedestal и Monument), а потом уже добавить индивидуальные расширения. Но нужно не забывать, что пока эти модули в процессе постановки на якорь и строительства, они уязвимы для атаки!
Нужно отметить что разные уровни расширений одного станционного сервиса не суммируются. Вы получаете бонусы только от расширения высшего уровня. например, для Амаррского офиса (Amarr Office) вы не получите 15 офисов за три установленных апгрейда, а только 7.
Это же относится к переработке (Refinery) аутпоста рассы Минматаров (Minmatar Outpost). При наивысшев уровне расширения вы достигните 50% эффективности переработки, не больше.
Расширения аутпостов.
Все без исключения типов аутпостов имеют пять из семи возможных линеек расширений в игре. Возможности кажутся ограниченными, но вы все же имеете достаточно опций при наличии шести слотов расширения на полностью расширенном аутпосте. Чтобы построить расширение класса tier-3, у вас должен быть соответствующее расширение класа tier-2, которое, в свою очередь, требует расширение класа tier-1. Это значит что расширение Advanced Platform Upgrade будет сразу использовать 3 пункта.
Доступные варианты такие:
• Строятся одно расширение Tier-1, одно расширение Tier-2 и одно расширение Tier-3 со своими предварительными условиями.
• Строятся два расширения Tier-1 и два расширения Tier-2 (естественно со всеми предварительными условиями).
• Строятся четыре расширения Tier-1 и одно расширение Tier-2 (с предустановленным Tier-1)
• Строятся пять расширения Tier-1 (но в этом случае остается открытым слот под расширение Tier-2)
Конечно вышеописанное возможно, если ваш аутпост имеет три Платформы Расширения (Outpost Upgrade Platforms). Реально вы сможете построить меньше расширений (если требуемые расширения доступны).
Цены на Расширения:
• Tier-1: 1 миллиард ISK
• Tier-2: 4 миллиарда ISK
• Tier-3: 16 миллиардов ISK
Таблица улучшений (Improvements) показывает доступные расширения. Если вы посмотрите дерево развития, то увидите какие расширения доступны и какие эффекты они дают. Вы также можете проверить этот список возможных расширений, даже если у вас нет построенной платформы расширений, но в этом случае невозможно инсталлировать расширения.
Управление станцией (Station Management ).
Главное преимущество собственного аутпоста довольно простое: вы Босс. Вы можете решать кто имеет право пользоваться сервисами. Фактически вы даже можете решать кто может войти в док вашего аутпоста, а кто нет. Если кликнуть кнопку Управление Станцией (Station Management) (в нижнем правом углу), и у вас есть необходимые разрешения (вы ЦЕО, директор корпорации или к вас есть роль Station Manager и ваша корпорация владеет аутпостом) вы можете настроить следующие установки:
Station Details
Здесь можно сделать базовые настройки, управляющие вашим аутпостом.
• Имя (Name): Это имя будет видно в панели обзора и на карте.
• Описание (Description): это будет написано в окне информации (Show Info) вашей станции.
• Цена входа в док за объем (Docking cost per volume): можно установить цену за вход в док в ISK/м3 (чем кораблю больше тем дороже плата).
• Office Rental Cost: цена месячной арендной платы за офис.
• Reprocessing Stations Take: Если у вас есть право осуществлять переработку на аутпосте, вы можете установить какое количество подвергнутых переработке материалов (в %) будет передаваться в ваш корпоративный ангар.
• Reprocessing Output: если вы установили % забираемых материалов, здесь можно выбрать в какое отделение корпоративного ангара они будут отправляться.
• Reinforced Mode Exit Time: можно настроить таймер выхода аутпоста из режима реинфорса.
• Transfer Ownership: можно передать аутпост другой корпорации в альянсе.
Доступ к сервисам (Service Access Control)
С помощью этих пяти настроек (их можно настраивать отдельно для каждого сервиса) можно определить кто сможет получить доступ к сервисам на аутпосте.
Некоторые имена вводят в заблуждения, поскольку описывают стендинг, а не статус безопасности.
• Min Standing: минимально необходимый стендинг, позволяющий использовать сервисы аутпоста.
• Min Character Security: это минимально необходимый стендинг от корпорации-владельца аутпоста в отношении персонажа, позволяющий использовать сервисы.
• Max Character Security: это максимальный стендинг от корпорации-владельца аутпоста в отношении персонажа, позволяющий использовать сервисы.
• Min Corporation Security: это минимально необходимый стендинг от корпорации-владельца аутпоста в отношении корпорации персонажа, позволяющий использовать сервисы.
• Max Corporation Security: это максимальный стендинг от корпорации-владельца аутпоста в отношении корпорации персонажа, позволяющий использовать сервисы.
Модификаторы стоимости (Cost modifiers ).
Позволяют вам установить скидки на различные сервисы в соответствии со стендингом. Можно установить скидки на вход в док, налоги на переработку и т.д.
Они обычно используются для установки скидок корпорациям, состоящим в дружественных альянсах, ну и конечно их можно назначать индивидуально.
Не забывайте, что это число является вычисленным процентом. Например, если базовый налог 25%, и вы поставили здесь модификатор 1.8%, и кто-то имеет стендинг 10.0 в отношении вас, то скидка будет 4.5%.
Clone Contracts
На этой вкладке можно увидеть у кого есть стандартный клон на вашей станции; здесь не перечислены джамп-клоны. Вы можете разорвать эти контракты на хранение клонов в отношении игроков и/или корпораций. Это нормальная вещь, когда вы захватываете аутпост и хотите быть уверены, что предыдущие владельцы больше не имеют клонов на этой станции. Клон в этом случае не теряется, а перемещается на учебную станцию в хй-секторе в соответствии с родословной персонажа. Не забывайте, вы не можете таким образом избавиться от джамп-клонов!
Offices
Эта вкладка полезна для просмотра/настройки тех, кто может снимать офисы на аутпосте, и естественно, здесь можно посмотреть кто уже снимает офисы. Вы можете посмотреть, снимает ли кто-нибудь слот, кто именно снимает, когда окончится срок аренды и также показана арендная плата. Настройка Публичный Доступ (Publically Available) определяет может ли кто-то снимать этот слот, и используется для резервирования нескольких офисных слотов. Если кто-то уже снял слот, но вы отменили эту настройку, его аренда не продлится после окончания текущего срока действия.
Захват аутпостов и захватываемых станций.
Все без исключения аутпосты и захватываемые станции имеют свой собственный набор специальной защиты. Пока альянс-собственник владеет суверенитетом в системе, эти станции нельзя атаковать. Враги свободно могут стрелять по станциям, но не могут повредить им. Эта защита прерывается, если атакующие прервут суверенитет. Обычно для этого используются SBU, но вы уже слышали об этом, не так ли?
Так как эти станции очень важны в тактическом плане, и у них значительная цена, существует другая линия защиты: двойной реинфорс (Reinforcement). Это добавляется только если владелец станции получил суверенитет; если суверенитета нет, станция может быть атакована без использования SBU.
Двойной реинфорс аутпостов и захватываемых станций работает следующим образом:
• Когда щит аутпоста (станции) достигает 25% он уходит в режим реинфорса. В этом режиме его нельзя атаковать и ремонтировать. В конце режима реинфорса уровень щита сбрасывается до 0%, аутпост снова становится уязвимым и его можно ремонтировать.
• Когда броня аутпоста (станции) достигает 50% он уходит в режим реинфорса второй раз. В конце этого режима реинфорса уровень брони сбрасывается до 25%.
• Когда структура аутпоста (станции) достигает 0% он становится собственностью последнего атаковавшего (кто выдал "final blow").
Игрок с ролью Station Management, корпорации которой принадлежит станция, может определить время окончания режима реинфорса по времени EVE. Режим реинфорса закончится в установленное время + 48 часов ± 2 часа. Пока станция находится в режиме реинфорса она неуязвима.
• Если выбранное время 18:00 по времени EVE, и режим реинфорса начался в 19:00 по времени EVE, тобазовое время будет 23 часа. К нему добавляется 48 часов ± 2 часа. Таким образом время реинфорса продлится 23+48±2=69-73 часа. Через этот промежуток времени аутпост (станция) снова станет уязвим для атаки.
• Если время выхода из реинфорса не установлено, то по-умолчанию используется 12:00 часов по времени EVE.
• Если станция завоевана, ее структура и броня полностью восстанавливается.
Если станция неуязвима, в нее все еще можно прицелиться и атаковать, но весь урон будет равен нулю, не взирая на тип атаки. В этом состоянии системы удаленного ремонта (и системы удаленной передачи щита) могут быть использованы для ремонта структуры/брони/щита. Это состояние длится пока:
• Владелец станции владеет суверенитетом системы.
• Система не находится под осадой SBU, тоесть чисто заонлайненых SBU в системе меньше 51% чем число ворот.
Круто! Капиталы!
Самые большие корабли во вселенной EVE принадлежат классу Суперкапитальных (Supercapital) кораблей; они существуют двух типов: Супер Носители (Super Carriers) и Титаны (Titans). В дополнение к проблемам относительно строительства (каждый стоит десятки миллиардов ISK), возникают дополнительные проблемы если вам вдруг случится владеть такой штукой. Основная проблема - куда их девать: эти корабли слишком огромны даже для самых больших аутпостов, поэтому их нельзя поставить в док. И если вы оставите суперкапиталы на ПОСе без адекватной защиты, ваши враги легко их уничтожат.
Так что если вы однажды залезли на палубу такой посудины, жить на ней окажется очень не просто. Потому что суперкапиталы представляют собой огромную ценность и являются заманчивой целью, так что вам придется таскать с собой кучу саппорта для защиты и прикрытия. Но суперкапиталы лучше, чем все ISKи и проблемы вместе взятые, потому что они могут предоставлять значительные преимущества в боях.
Суперносители (SuperCarrier, Мамки, Mothership)
Суперносители являются вторым самым большим классом кораблей в мире EVE и третьей самой большой вещью, которую можно построить. Это просто гигантский корабль, способный транспортировать и использовать дронов типа Файтер (fighter) и Файтер-Бомбер (fighter-bomber). Это почти как обычный носитель (carrier), за исключением того что гораздо больше и гораздо дороже. Конечно, есть и другие примечательные отличия, о которых следует знать:
• У них больше ангар и отсек дронов
• Не могут быть построены на станции и не могут войти в док.
• Защищены от практически любой формы электронного противодействия (ECM, обычный Warp Disruptor, Stasis Webifier, и т.д.)
• На них воздействуют только: бубль Интердиктора (Interdictor Bubble), мобильный бубль (Mobile Warp Disruptor) и Focused Disruption Generator (устанавливается на Тяжелый Интердиктор).
• Имеет 6 слотов, против 5 у простого носителя.
• 99% снижение в необходимой мощности поцессора CPU для установки Warfare Link Modules, и каждуй уровень навыка Сarrier добавляет возможность установки дополнительного модуля Warfare Link.
• На них можно установить модуль Projected Electronic Counter Measures (удаленный ECM Burst)
• В добавок к основному числу, они могут нести до 3-х дополнительных Файтеров или Файтер-Бомберов на уровень навыка Carrier.
• Бонус +200% к радиусу контроля Файтерами и Файтер-Бомьерами.
Каждая расса имеет свой собственный Суперноситель, с наличием рассовой специализации (некоторые дополнительные рассовые бонусы), чо делает их идеальными для различных задач.
Для чего их можно использовать?
В основном (кроме перевозки вещей которые можно перевозить обычным носителем) эти корабли спроектированы для целей поддержки; иммунитет к электронному противодействию и увеличенный радиус использования удаленных ремонтных модулей капитального класса, делают их идеальными на эту роль. Они могут быть полезны в случаях осады ПОСа (если никто их не отбампает и не ожидается атака Титана), ремонтируя при необходимости флот защитников ПОСа. Конечно они могут при необходимости ремонтировать друг друга (ранее указанная техника спайдер-танка может быть полезным способом предотвратить поражение), что делает эти корабли достаточно прочными, так как они могут отремонтировать значительное количество хитпоинтов за секунду. Но помните, даже суперкапиталы уязвимы и уничтожаемы.
Файтер-Бомберы (Fighter Bombers )
Этот новый вид дронов является файтерами с увеличенным количеством хитпоинтов и более мощным оружием. Но у них есть важный недостаток: только пилот суперкамитала может ими управлять. Их нельзя делегировать, как файтеры. С их увеличенным количеством хитпоинтов и компактными торпедами citadel torpedoes (уменьшенная версия citadel torpedoes, используемых Дредноутами расы Калдари) они смертельны. Так как все имеет свою цену, выучить необходимые навыки (Fighters 5 уровня) занимает много времени. И естественно, вам понадобится Суперноситель чтобы использовать их.
Титаны (Titans)
На языке Амарров их зовут Imud Hubrau, или "Небесная Тварь". У Галлентов они известны как Soltueurs, или "Солнечные Убийцы". Общее имя этих мастодонтов - Титаны, самые большие космические посудины, которые когда-либо были построены. Абсолютная цена в ресурсах, производственных силах и времени, как и необходимых технологических знаний, делает строительство корабля класса Титан рискованным предприятием. Только империи или крупных альянсы могут его себе позволить.
Их стоимость не поддается описанию. Они действуют для тех, кто ими владеет, в качестве мобильной базы для операций и как флагманский корабль. Титаны поворачивают ход войны одним своим появлением. Прикрытые своим разрушительным вооружением и многометровой толщей брони, они гордятся возможностью перевозить целый флот внутри своего корпуса через целые звездные системы.
На маленькой сельскохозяйственной планете Goral произошел примечательный инцидент, когда Титан расы Галлент, вышедший на орбиту, стал причиной внезапно изменившихся течений рек, которые затопили зерновые поля и фермы. Снижение поставок зерна привело к голоду в целых системах, которые зависили от Goral. С тех пор навигационные системы Титанов были запрограммированы на повышенную отказоустойчивость, чтобы предотвратить их появление слишком близко к планетам.
С недавних пор, создание Титанов стало возможным не только самыми богатыми империями. С приходом возможности заниматься разведкой, были открыты новые, богатые ресурсами, миры.
Для укрепления нового флота Амарров, была выбрана тропическая луна для добычи полезных ископаемых. После нескольких декад агрессивной добычи была срыта большая часть поверхности луны. Это было достигнуто ценой десятков тысяч жизней рабов расы Минматар. И в результате был построен Титан.
Роли Титанов:
Титаны - это самые большие и самые значимые вещи во вселенной EVE, и имеют некоторые важные роли:
• Роль логистика
• Генератор прыжковых порталов, способный переместить большой флот в удаленную солнечную систему на определенное расстояние, если установлен Jump Portal Generator.
• Корпоративный ангар, который можно использовать как мобильный склад.
• Отсек клонирования, в котором возможно создавать прыжкового клона, если установлен и включен Clone Vat Bay.
• Боевые роли
• Модуль Думсдэй. Это ультимативное оружие, которое наносит колоссальный урон. Все что имеет меньше 2-х миллионов хитпоинтов сразу уничтожается атакой Думсдэй-оружия.
• Серьезная огневая мощь: расовый навык Titan значительно увеличивает урон, наносимый тяжелым оружием, установленным на корабль класса Титан.
• Бонусы для флота. Титаны могут раздавать различные бонусы членам своего флота просто своим присутствием (конечно, вам надо быть назначенным усилителем флота). И они могут одновременно использовать очень много модулей усиления флота.
• Ну, и кроме всего прочего Титан - это реальные понты.
Только самые сильные альянсы могут позволить себе купить и использовать Титаны. Эти корабли просто созданны для поднятия своего Эго.
Титаны на любой вкус.
Каждая раса имеет титан, включая расу Joves, хотя их невозможно увидеть. Каждый такой монстр имеет полностью уникальные характеристика и способен раздавать уникальные бонусы своему флоту. Они схожи только в одном: очень полезны и в качестве поддержки, и как основная ударная сила. Следующие бонусы одинаковы для титанов всех четырех рас:
• Защищены от практически любой формы электронного противодействия (ECM, обычный Warp Disruptor, Stasis Webifier, и т.д.)
• На них воздействуют только: бубль Интердиктора (Interdictor Bubble), мобильный бубль (Mobile Warp Disruptor) и Focused Disruption Generator (устанавливается на Тяжелый Интердиктор).
• 99% снижение в необходимой мощности поцессора CPU для установки Warfare Link Modules, и каждуй уровень навыка Titan добавляет возможность установки дополнительного модуля Warfare Link.
• Могут зафитить и использовать генератор джамп портала Jump Portal Generator.
• Могут зафитить и использовать отсеки клонирования Clone Vat Bays.
История титанов
Первый титан был освоен в 26 сентября 2006г. игроками бывшего Ascendant Frontier alliance (ASCN). По совпадению, этот же титан был первым уничтоженым титаном, пилотами кап - флота Band of Brothers (BoB) 12 декабря 2006г. Большинство титанов пали в противостоянии с кап- флотами, в то же время четыре титана были уничтожены кораблями не капитал класса.
Первый был F4ze, пилота альянса Triumvirate., летающего на Erebus, уничтожежен пилотами Pandemic Legion, после того как титан был отброшен из под поля ПОСа. Этот титан был уничтожен 6 ноября 2008г.
Второй титан - Shizah, принадлежал корпорации Cutting Edge Incorporated, входящей в состав RAZOR Alliance, был уничтожен совместным суб - капитал флотом Triumvirate.и G00DFELLAS и ряда других альянсов 21 ноября 2008г.
Третий, уничтоженный титан, управлялся пилотом Hurley из Black Nova Corp состоявщей в Band of Brothers. Этот титан был уничтожен 4 января 2009г., когда попал в ловушку пилотов Pandemic Legion при поддержке пилотов альянса Goonswarm.
Думаю описывать эти килы не имеет смысла. Сегодня ночью мы убили два титана + три мамки, ничего особенного в этом уже нет
Титаны горячо обсуждались внутри сообщества EVE, по причине их серьезного влияния на войны в нулях. Многие считают, что их думсдэй-модули и генераторы прыжковых порталов, в комбинации с циноджамерами, делают геймплей защиты слишком сложным. Многие критиковали их думсдэй модули (в то время, когда оно было оружием массового поражения). Но вместе с большими возможностями приходит и большая ответственность, многие Титаны погибли из-за безответственной эксплуатации такого грозного оружия.
имхо инфа устарела
тож самое, инфа устарела
В патче Доминион титаны были значительно переработаны. Значительным изменением подверглось Думсдэй оружие. В отличии от одной массивной смартбомбы, которая могла уничтожить весь флот (и "уронить" сервер), нынешнее Думсдэй оружие способно нанести колоссальный урон по одиночной цели. Одного выстрела достаточно, чтобы уничтожить любую цель, которая меньше титана, даже Суперкары и Башни управления (POS tower). Карабли меньше супер-капитал класса могут выжить от одиночного выстрела только в том случае, если они будут максимальнейшим образом затанкованы от данного типа повреждений, который напрямую зависит от рассовой принадлежности титана.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/11585/37078
Переводчики: Reese, NeusDeus, greg2008, astroghost
Настройки
Готово:
