Готовый перевод ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 2: Fitting
Глава 2: Фитинг
Умение правильно зафитить корабль очень важно для вашего успешного будущего в EVE Online. Быть "отцом" значит досконально знать все характеристики как вашего корабля, так и каждого модуля на нем. Одной возможности сесть на желанный корабль недостаточно, для эффективного управления им. Просто летать на корабле; летать, используя фит с минимальными требованиями; летать на рекомендуемом фите; и использовать корабль на пределе возможностей, это все разные ступени требований к вашим скиллам. Многолетняя практика и прокачанные ветки скиллов отличают пилота-капсулира от ветерана, но на одном опыте далеко не улетишь, нужен корабль, риги и прочие необходимые модули.
У каждого корабля (кроме описанных исключений - Шаттлов, Фрейтеров, Джамп Фрейтеров) есть различные слоты для установки модулей. Эти слоты определяют что можно поставить на корабль и в каком количестве. Разделены они на три основные группы: Хай, Медиум и Лоу.
Разъемы для Импромодулей (Rig Slots)
Импромодули (сленговое название - риги) - это пакеты модернизации различных корабельных систем.
Точки монтажа вооружения (Hardpoints )
Каждому кораблю требуется оружие; это могут быть Турели (Turrets) или Пусковые Установки (Launchers). Так как это оружие требует дополнительное место на корпусе корабля, в дополнение к обычным разъемам они имеют Точки Монтажа (hardpoints). Количество таких точек монтажа определяет, сколько оружия можно установить на корабль.
При установке на корабль каждая турель занимает одну Точку Монтажа Турелей. Свободные (пустые) точки монтажа показаны белыми квадратами, и если у вас не осталось свободных точек, вы не сможете установить дополнительную турель на корабль (даже если у вас остались разъемы высокой мощности).
Каждая пусковая ракетная установка для монтажа на корабль требует наличия свободной Точки Монтажа Пусковой Установки; эти точки похожи на точки монтажа турелей, но используются для пусковых ракетных установок различных типов. Свободные (пустые) точки монтажа показаны белыми квадратами.
Грузовой отсек.
У каждого корабля есть грузовой отсек, для хранения и перевозки разнообразных предметов (руды, боеприпасы, модули, другие корабли размером поменьше и прочее). Некоторые корабли имеют специализированные отсеки для руд, корп. ангар, ангар для кораблей и т.д.
Отсек для дронов.
Существуют корабли, с отсеком предназначенным исключительно для дронов. Хоть простая перевозка дронов возможна и в грузовом трюме, но осуществлять запуск и дальнейшее управление ими, можно только с дронового отсека. Одновременно управлять можно только пятью дронами (исключение карриер), но хранить их можно сколько позволяет объем дронбея.
Полезная возможность - сохранять настройки фита, для использования в будущем, или обмениваться им с другими игроками. Это сэкономит время по поиску и повторных установках выбранной для корабля и задачи конфигурации.
Для этого откройте окно "Fitting", в котором вы можете:
• Определить, для личного или корпоративного использования будет ваш фит
• Одним нажатием нопки "Fit" одеть модули на ваш корабль, если текущий корабль подходит и у вас в ангаре есть все необходимые модули.
• Кнопка "Save" сохраняет ваш текущий фит. Он будет добавлен в список личных или корпоративных фитов (зависит от вашего выбора).
Вы можете поделиться своими фитами в ингейм чате, для этого перетащите и отпустите выбранный фит из списка в окно чата. (Щелкните ЛКМ на нем, удерживая, перетащите в окно, отпустите ЛКМ).
ЦПУ и ПоверГрид (ПГ)
Устанавливаемые модули потребляют свободные ресурсы ЦПУ и энергетическую мощность (ПГ), вырабатываемую кораблем. Если вы не вписываетесь в требования по потреблению энергии, модуль может быть зафичен в слот, но он будет выключен, и никакой пользы приносить не будет. Вреда тоже, кроме бесполезно занимаемого места.
ЦПУ - бортовой компьютер вашего корабля, предоставляет вычислительную мощь. Способы увеличения:
Чтобы не выходить за рамки потребления ЦПУ, обращайте внимание на характеристики похожих модулей. Используйте модули с более высшим мета-левелом (Т2 модули - отдельный разговор); пробуйте перечисленные ниже методы:
Навык Electronics Upgrades: знание пакетов модернизации электронных систем, таких как усилители сигнала, сопроцессоры и резервные сенсоры. 5%-ное уменьшение вычислительной мощности процессора, необходимой для установки требующих навыка Electronic Upgrades модулей, на уровень навыка.
Навык Energy Grid Upgrades: знание пакетов модернизации энергосистемы корабля, например, батарей конденсатора и диагностических систем энергосети. 5%-ное сокращение вычислительной мощности процессора, необходимой для установки модулей, требующих навыка Energy Grid Upgrades, на уровень навыка.
Навык Weapon Upgrades: знание орудийных компьютерных систем, в том числе умение использовать пакеты модернизации систем вооружения. 5%-ное уменьшение вычислительной мощности процессора, необходимой для установки турелей, пусковых установок и импульсных излучателей, на уровень навыка.
Навык Mining Upgrades: знание пакетов модернизации экстракторов. 5%-ное сокращение вычислительных мощностей, требуемых для установки пакетов модернизации экстракторов (Mining Upgrades), на уровень навыка.
Имплантант Hardwiring - Zainou 'Gnome' KTAхххх: снижает объем вычислительной мощности процессора, требуемый для установки пусковых установок, на 1- 3- 5%.
Имплантант Hardwiring - Zainou 'Gnome' KZAхххх: снижает объем вычислительной мощности процессора, требуемой для установки турелей, на 1- 3- 5%.
Имплантант Hardwiring - Eifyr and Co. 'Rogue' HУ-х:
Импромодуль Powergrid Subroutine Maximizer: модификация корабля уменьшает объем вычислительной мощности процессора, необходимой для установки всех пакетов модернизации энергосети.
ПоверГрид - энергетическая мощность вашего корабля. Модули, в описаниях, указывают на потребляемую мощность, корабль - вырабатываемую. На мощность влияет:
Умение Engineering: 5% бонус ПГ за уровень умения.
Модуль Power Diagnostic System: повышает ПГ, объём щита, запас энергии(капы), а так же увеличивает скорость восстановления щита и уменьшают время перезарядки энергии(капы).
Модуль Reactor Control Unit: увеличивает ПГ корабля в процентном соотношении(10%, 15%).
Модуль Micro Auxiliary Power Core: весьма полезный модуль для кораблей класса фригат, так как добавляет фиксированное значение ПГ (10 например).
Имплантант Hardwiring - Inherent Implants 'Squire' PGX: увеличивает ПГ в процентном соотношении(1%, 3%, 5%).
Риг Ancillary Current Router:увеличивает ПГ в процентном соотношении(10%, 15%).
Если вы превысили мощность Энергосети, постарайтесь уменьшить необходимые требования для установленных модулей. Можно установить модули с более высоким мета-уровнем (за исключением Т2), или использовать следующие способы:
Навык Shield Upgrades: знания пакетов модернизации силовых щитов, например, расширителей щита и систем подзарядки щита. 5%-ное сокращение ресурсов энергосети, требуемых для установки пакетов модернизации щита.
Навык Advanced Weapon Upgrades: 2%-ное уменьшение ресурсов энергосети, необходимых для установки турелей и пусковых установок на уровень навыка.
Имплантант Hardwiring - Zainou 'Gnome' KUAхххх: модификация нейронного интерфейса, понижающая требования к энергосети для установки пакетов модернизации щита.
Импромодуль Core Defence Charge Economizer: уменьшает необходимую мощность для установки всех модулей, для применения которых требуется навык Shield Upgrades, за счет увеличенного радиуса сигнатуры.
Ипромодуль Algid Energy Administrations Unit: предназначен для уменьшения вычислительной мощности процессора, необходимой для использования энергетических орудий, за счет увеличения необходимой мощности энергосети.
Импромодуль Algid Hybrid Administrations Unit: предназначен для уменьшения потребления ресурсов процессора гибридными орудиями корабля за счет увеличения необходимой мощности энергосети.
Все, активно работающие модули (варп-драйв, шилд-бустер, ремонтные), используют энергию из "капы". Энергосистема корабля определяется тремя характеристиками: максимальная емкость (значение капы), время ее перезарядки, и потребление всех включенных и работающих модулей.
Объём капы можно увеличить следующим:
Умение Energy Management: 5% бонус уровня капы за уровень умения.
Модуль Capacitor Battery: увеличивает объём капы на фиксированное значение.
Риг Semiconductor Memory Cell: увеличивает объём капы в процентном соотношении(15%, 20%).
Имплантант Inherent Implants ’Squire’: увеличивает объём капы в процентном соотношении(1%, 3%, 5%).
Уменьшить время перезарядки капы можно следующим:
Навык Energy Systems Operation: управление расходом ресурсов конденсатора корабля, включая системы подкачки конденсатора и другие базовые энергетические модули. 5%-ное сокращение времени подзарядки конденсатора на уровень навыка.
Модуль Cap Recharger: увеличивает скорость перезарядки конденсатора +15% (Т1); +20% (Т2).
Модуль Capacitor Power Relay: увеличивает скорость подзарядки конденсатора за счет уменьшения эффективности систем накачки щита.
Модуль Capacitor Flux Coil: увеличивает скорость подзарядки конденсатора, но уменьшает его максимальную ёмкость.
Модуль Power Diagnostic System: контролирует и оптимизирует энергосистемы корабля. Несколько увеличивает мощность ядра, а также незначительно сокращает время перезарядки щита и конденсатора.
Импромодуль Capacitor Control Circuit: модификация увеличивает скорость подзарядки конденсатора корабля. +15% (T1); +20% (T2).
Имплантант Inherent Implants ’Squire’ CRх: модификация нейронного интерфейса, улучшающая навыки пилота в области управления энергетическими системами корабля. +1 +3 +5% к сорости перезарядки.
Емкость конденсатора остается стабильной если затраты активный модулей меньше или равны скорости перезарядки конденсатора корабля. Вы можете проверить это в окне оснастки (fitting). Если там написано "Стабильно" (Stable), все в порядке. Даже если емкость более 30% (показано с помощью круга), вам возможно следует подумать о том, чтобы установить другое, более полезное оборудование, взамен конденсаторных модулей (при условии, что противник не будет откачивать ваш конденсатор). Если емкость конденсатора не стабильна, вы можете проверить, как долго модули продержатся в активированном состоянии.
Время перезарядки капы.
Скорость, с которой перезаряжается капа, не постоянна, и отличается при значениях 90% и 30%.
Точная формула расчета: максимальная скорость перезарядки = 2.4 x максимальный уровень конденсатора / время перезарядки конденсатора
Как видно по графику, при 30% значении капы, скорость перезарядки максимальна.
КапБустер.
Капу можно подзаряжать в процессе, используя модуль Capacitor Booster с зарядами Cap Booster Charges различной емкости. Значение одномоментного заряда зависит от типа модуля (мета-левела), емкости батареек к нему, и максимального значения капы. Модуль устанавливается в мед-слот, существует в четырех видах: Heavy для БШ, Medium для Крузер-класса, Small для фрегатов.
Модуль работает в цикле, не забывайте, вам необходимо будет подождать перед очередной подзарядкой капы. Уменьшить время цикла невозможно, только использованием модулей с более высоким мета-уровнем.
Помните про соответствие между типом КапБустера и видами зарядов к нему, т.е. к Micro Capacitor Booster не подойдут Cap Booster 800. Например у Small Capacitor Booster I полезный объем 12м куб, значит к нему подходят Cap Booster 200 объемом 8 м куб.
Танковка или "Я буду жить!"(с)Дельфин.
Для увеличения живучести корабля, применяют стратегию называемую "танковкой", что означает фит направленный на максимальную эффективность в выбранном направлении. Подразделяют активный танк, пассивный танк, и танковка на увеличение скорости и уменьшение сигнатуры корабля. Их можно комбинировать по вкусу (за исключением шилд- и армор-танка). На картинке видно (при открытии окна фита) характеристики вашего корабля. Бонусы активных модулей видны, если ваш корабль находится в космосе.
Количество хитпойнтов щита, время его перезарядки, и защита от различных видов повреждений
Количество хитпойнтов армора и его сопротивление к разным видам урона.
Количество хитпойнтов структуры, и ее сопротивление к каждому виду урона.
Эффективное ХП корабля: количество повреждений необходимое получить, для уничтожения щита, брони и структуры, включая их сопротивление к каждому виду урона.
У каждого способа есть свои достоинства и недостатки. "Лучшего" танка не существует, есть наиболее подходящий.
• Активный танк
o Активный танк щитом
o Активный танк броней
o Удаленный активный танк
• Пассивный танк
o Пассивный танк щитом
o Буферный танк
• Танк скоростью / сигнатурой
У кораблей в EVE есть три линии защиты:
Щит: первым принимает на себя удар, но (если у вас не выучен Tactical Shield Manipulation) при остатке в 25%, часть урона будет уже переносится на броню.
Броня: защищает вас, после потери щита.
Структура: ваша последняя надежда, после разрушения щита и брони. Корабль взрывается после уничтожения структуры.
Под "танковкой", в основном, подразумевается увеличение хитпойнтов, либо скорость ремонта щита или брони. Танковка структурой в реальном бою не применяется, из-за низкой скорости ремонта модулями. Одновременная танковка щита и брони не используется, из-за расхода драгоценных слотов, необходимых для других целей. Эффективнее для вашего корабля, будет остановится на чем-то одном.
Итак:
увеличиваем максимум хитпойнтов щита (Shield Extender), брони (Armor Plate), структуры (Reinforced Bulkhead) при помощи модулей, скиллов и имплантатов.
Ремонтируем:
Щиты с помощью Shield Booster;
Броню с помощью Armor Repairer;
Структуру с помощью Hull Repairer
Еще один вид - варианты вышеперечисленных модулей c дистанционным действием. Активируются, в основном, на кораблях поддержки (и на Карриерах).
Хоть щит и регенерируется самостоятельно, модули Shield Recharger и Shield Power Relay могут значительно помочь ему в этом. А модули Shield Extender увеличивают максимальный объем щитов.
Также, можно увеличивать сопротивление щита, брони, и структуры к видам повреждений, это снизит объем получаемого урона, и увеличит т.н. "эффективное ХП" корабля в итоге.
Активный танк.
Цель активной танковки - ремонтировать повреждения на лету, во время боя, модулями использующими капу. Это Shield Boosters, Armor Repairers, и различные модули сопротивлений урону. Смысл в том, что нужно подобрать наиболее энергоэффективное решение, чем дольше вы можете питать модули энергией из капы, тем дольше вы живете, и если капа на нуле, жизнь ваша висит на волоске. Именно поэтому, обеспечение стабильной работы капы основа танковки, и включает в себя ветку соответствующих скиллов, модулей и имплантатов.
Наиболее распространенный ПВЕ "танк", это использование двух активных плит-харденеров, под тип получаемого урона, и модуль ремонта брони либо щита. Еще добавляют универсальные "адаптивки" - Invulnerability Field и EANM.
Активный танк щитом
Главные элементы шилд-танка (кроме капы), это Shield Booster и Shield Boost Amplifier. Эти модули, используя медиум-слоты, освобождают место в лоу- под модули увеличения наносимого вами урона. Восстановление щита происходит относительно быстро, в отличие от более медленных модулей ремонта брони.
Недостаток модулей шилд-танка в том, что они гораздо более энергоемки для корабля, а преимущество, что щит восстанавливается в начале цикла работы модуля, а не в конце, как у модулей ремонта брони.
Shield Booster "чинит" щит, в то время как Shield Boost Amplifier увеличивает его эффективность (модуль чинит больше, за тоже время и тратит столько же энергии). Беспорно это менее эффективно чем работа двух Boosters, но в то же время требует значительно меньше энергии для работы.
Например:
• Medium Shield Boosters (x2) используют 120 едениц энергии конденсатора, востанавливая 120 едениц щита каждые 3 секунды, т.е. это = 40 энергии/ 40 едениц щита/ в 1 секунду.
• The Medium Shield Booster и Shield Boost Amplifier используют 60 едениц энергии, востанавливают 78 едениц щита каждые 3 секунды, то есть это = 20 энергии/ 26 едениц щита/ в 1 секунду.
Если посмотреть на эти цифры за период 30 секунд, то при установке двух модулей Shield Booster восстанавливается 1200 хитпоинтов щита, но при этом тратятся 1200 единиц энергии конденсатора. А при установке Shield Booster + Shield Boost Amplifier восстанавливается 780 хитпоинтов щита, но тратится только 600 единиц энергии конденсатора.
Можно установить даже два бустера,один используется постоянно, а второй в случае опасности, при достаточном уровне заряда конденсатора. Можно установить больше расширителей щита вместе с бустерами, но в этим случае будет стековый штраф, если установленные модули влияют на одну и ту же характеристику корабля. По большому счету, устанавливать больше 3-х одинаковых модулей, усиливающих одни и те же характеристики, не имеет смысла из-за штрафа.
При активной танковке щита обычно используется Capacitor Booster, что дает мгновенную прибавку емкости конденсатора.
Требуемые навыки:
В дополнение к перечисленным здесь навыкам, вы также должны выучить "основные" навыки для Смешанной Танковки.
Преимущества активной танковки щита.
Щит восстанавливается практически сразу, поэтому ее можно не использовать постоянно и сохранять энергию конденсатора. Самое большое преимущество такой танковки, относительно активной танковки брони, в том, что необходимый результат достинается за несколько секунд, время активации легко просчитывается. Тогда как танковка брони требует 9-12 секунд на цикл между временем активации и получением результата. Относительно трех основныхвидов танковки, этот метод дает наибольшее количество хитпоинтов за данный промежуток времени. Вследствие этого активная танковка щита наиболее энергозатратная.
Более того, большое преимущество такой танковки в том, что остаются свободными разъемы низкой мощности, в которые можно установить модули, увеличивающие урон оружия. И наконец, сравнивая с пассивной танковкой щита, его преимущество в том, что итоговый результат можно достичь, используя меньшее количество модулей.
Недостатки активной танковки щита.
Сравнивая с танковкой брони, ее сопротивление не достаточно хорошее. Что это значит? Резисты на щит (базовое сопротивление щита) в сумме составляют 110%; то есть сопротивление 0% электромагнитному, 20% тепловому, 40% кинетическому и 50% взрывному урону. Тогда как резисты на броню в сумме составляют 130%; то есть сопротивление 50% электромагнитному, 35% тепловому, 35% кинетическому и 10% взрывному урону. В случае активной танковки щита цена эффективности в высоких энергозатратах, требуется в 2-3 раза больше энергии конденсатора, чем при танковки брони. Результат также хуже, сравнивая с пассивной танковкой щита, которая вообще не требует энергии конденсатора.
Модули, которые требуются/рекомендуются для Активной Танковки Щита.
Shield Booster: использует энергию конденсатора для быстрого восстановления щита.
Shield Boost Amplifier: фокусирует и увеличивает эффективность установленного модуля Shield Booster;
Shield Extender: расширитель щита, увеличивает максимальный размер щита за счет увеличения радиуса сигнатуры корабля.
Shield Hardeners: увеличивают сопротивление щита конкретным видам урона, используют энергию конденсатора.
Shield Resistance Amplifier: увеличивают сопротивление щита конкретным видам урона, не используют энергию конденсатора, но сила сопротивления несколько меньше чем у модулей Shield Hardeners.
На все модули, увеличивающие конкретные характеристики корабля, распространяется стековый штраф.
Активная танковка брони.
Без сомнения, танковка брони требует другого времени начала активации, нежели танковка щита. Ее главное преимущество в том, что перед тем как начать использовать энергию конденсатора, у вас есть некоторое дополнительное время, пока не закончатся хитпоинты щита. Однако, нельзя недооценивать опасность, сделаете одну ошибку (забудете вовремя активировать ремонтный модуль), или если танковка неэффективна (урон больше, чем количество отремонтированной брони), и у вас останется совсем небольшой запас времени на спасение, пока не кончится структура корабля.
У активной танковки брони очень простая концепция: установите на корабль модуль Armor Repairer и активируйте его. Причина большой популярности этого метода защиты (среди других игроков, большое количество кораблей спроектированы для танковки брони) в том, что затраты энергии конденсатора более эффективны, чем при активной танковке щита. В то время как танковка щита на 1 единицу энергии конденсатора дает 1 хитпоинт , танковка бронь дает 2-3 хитпоинта.
Есть лишь несколько способов увеличить эффективность отчинки (у некоторых кораблей есть бонус на нее, например, у Паладина):
• Auxiliary Nano Pump: увеличивает объем отчинки брони ремонтными системами
• Nanobot Accelerator: уменьшает цикл работы ремонтных систем
• Trimark Armor Pump: увеличивает общее кол-во брони корабля
Модули, относящиеся к танку броней: Armor Plates (Бронеплиты), Armor Repairers (Системы ремонта брони) и различные модули-усилители сопротивления урону, и все они используют разъемы низкой мощности корабля. Разъемы средней мощности нужны для Tracking Computer(s), Webifiers, Microwarpdrives, Warp Scramblers, Afterburners, и т.д.
К сожалению, скорость ремонта брони не такая высокая, как щита, кроме того, из-за замедленной реакции (9-12 сек), активный танк броней требует больше внимания. Не говоря уже о том, что если танка не хватает, на спасение есть очень мало времени. Этот методы защиты обычно строится на высокой сопротивляемости урону и использовании дополнительных Armor Hardeners. В связи с относительно низким потреблением энергии, Capacitor Booster вряд ли понадобится, достаточно не отказываться от Capacitor Power Relay.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
В дополнение к навыкам, перечисленным ниже, вам также необходимо выучить навыки, перечисленные для Буферной танковки.
Преимущества танковки броней
Изначально лучшее сопротивление брони урону и намного более эффективное потребление капаситора - основные преимущества танка броней. Продолжительность цикла также является преимущество, т.к. дает больше времени на восстановление капаситора. Своего рода "скрытое" преимущество в том, что танк не используется до тех пор, пока есть хотя бы немного щита, что дает больше времени капитану корабля. Благодаря более низким требованиям к мощности, можно зафитить непрерывный (капстабильный) активный дабл-реп танк (две Armor Repairer), в отличии от танка щитом.
Недостатки танковки броней
Несомненным недостатком этого способа является то, что если танк пробит, следующая "линия обороны" не даст достаточно времени для того, чтобы убежать, в то время как при танке щитом, броня дает это время. Из-за своих характеристик, больший цикл не означает преимущества перед щитом, кроме того, регенерации (как у щита) здесь нет.
Модули, которые требуются/рекомендуются для Танковки Брони.
Armor Repairer (Системы ремонта брони): Этот модуль использует нано-чинильщиков для ремонта урона, наносимого броне корабля.
Armor Plate (Бронеплиты): Увеличивают максимальное кол-во брони. Минус: увеличивает массу корабля, делая его менее быстрым и маневренным, и, в добавок к этому уменьшает силу тяги, придаваемую модулями на скорость, такими как Afterburner и Microwarpdrive.
Armor Hardener (Системы укрепления брони): Улучшенная версия обычныго armor plating (защитного покрытия). Использует усовершенствованные генераторы магнитного поля для усиления целостности нанопокрытия. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Energized Plating (Защитное покрытие с подкачкой): Улучшенная версия обычного armor plating (защитного покрытия). Использует усовершенствованные генераторы магнитного поля для усиления целостности нанопокрытия. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Resistance Plating (Защитное покрытие): Дает бонус на сопротивление урону. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Удаленный (remote) танк
Удаленный танк - это способ починки корабля при помощи другого корабля или дронов. Используется и при танковке щитом, и при танковке броней. Основная причина использования этого способа это то, что большие корабли не могут выстоять против массы атакующих (например, капиталы против большого флота БШ), поэтому им нужно "помочь". Другая причина может быть в большом кол-ве сильных NPC, одновременно атакующих на миссии или в комплексе; танку здесь тоже нужна помощь. Такой тип танка также может быть полезен в небольших роаминг-гангах; один член флота может помочь другому, т.к. основная цель не может быть известна заранее.
Если корабль, который танкуется, исчерпал всю энергию конденсатора, корабли поддержки помогают ему с ремонтом. В большинстве случаев корабль, который танкуется, имеет самые высокие резисты и размер щита/брони.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
В дополнение к навыкам, перечисленным ниже, вам также необходимо выучить навыки, перечисленные для Буферной танковки.
Преимущества удаленного танка
Наиважнейшее преимущество заключается в возможности освободить место для DPS и "боевых" модулей, т.е. корабль можно заточить на нанесение урона или на танковку урона. Естественно, что танкующий корабль должен быть должным образом зафичен, обычно в буферный танк. "Небольшая" помощь, предоставляемая этим способом, может быть полезна в любой ситуации. К тому же, удаленная танковка может быть использована для починки POS'а или его модулей - это еще одно важное преимущество.
Недостатки удаленного танка
Корабль поддержки относительно беззащитен, т.к. большая часть его возможностей направлена на защиту танкующего корабля. Remote Repairer не подходят для починки самого себя, и они занимают разъемы высокой мощности, как и оружие. Наиболее распространенная проблема - когда по кораблю поддержки стреляют, или у игрока, управляющего им, теряется соединение с интернетом. Также, использование удаленной танковки в хай-секах на чужом корабле или NPC расценивается CONCORD как агрессия!
Модули, которые требуются/рекомендуются для Удаленной Танковки.
Remote Armor Repair System (Система дистанционного ремонта брони): Данный модуль использует наносборщики для ремонта повреждений брони корабля-цели.
Shield Transporter: Передает энергию на щиты корабля-цели, усиливая его защиту.
Remote Hull Repair System: Данный модуль использует наносборщики для ремонта повреждений корпуса корабля-цели.
Пассивный танк щитом
Ключевая особенность пассивного танка в независимости от состояния капаситора, так что у вас на одну проблему меньше. Отсутствие модулей для активного танка (Shield Booster, Armor Repairer и т.д.) освобождает место для установки чего-нибудь более полезного. Пассивный танк щитом может работать беспрерывно, без использования активных модулей, потребляющих энергию капаситора, т.е. ему не нужны Armor Repairer или Shield Booster. В случае, если на корабль установлены активные модули (такие, как усилители резистов) - танк называется гибридным. Есть три подхода к пассивному шилд танку:
• Прежде всего основывается на скорости восстановления щита при помощи модулей, увеличивающих кол-во щита и/или уменьшающих время восстановления щита.
• Этот подход основан на высоких резистах и большом кол-ве щита, что позволяет достичь высокого значения эффективных хитпоинтов.
Оптимальная комбинация первых двух подходов: высокий уровень эффективных хитпоинтов, высокая скорость пассивной регенерации, высокие сопротивления урону (резисты) и выбор оружия с относительно низким потреблением энергии. Используя эту смесь, корабль будет энергонезависимым от конденсатора, так что ему не потребует много энергии для эффективного функционирования.
Обычно танкованые в броню корабли создаются именно таким методом, но не забывайте: броня НИКОГДА не регенерирует сама!
Пассивная танковка щитом наиболее популярна среди агентраннеров или шахтеров использующих ее в полях астероидов. Несмотря на свою блистательность в пве, многие пвп пилоты считают ее слишком рискованной. Эта танковка построена на том что щит регенерируется за ограниченное время, не зависящее от количества его хит поинтов . То есть, если щит перезаряжается за 500 секунд, неважно имеет ли он 500 или 5,000,000 Shield Hp , время перезарядки остается прежним (500 сек). В первом случае скорость регенерации составляет 1 shield/сек , в другом 10,000 shield/сек. Естественно , это лишь пример : не существует корабля с такой высокой скоростью регенерации щита.
Концепция построена на следующем правиле: увеличивайте хитпоинты щита и/или уменьшайте его время регенерации. Оба этих фактора определяют время восстановления щита.
Используя вышеприведенный пример: если увеличить хитпоинты щита с 500 до 1000, получим увеличение средней скорости перезарядки щита с 1 HP/секунду до 2 HP/секунду. Если уменьшить время перезарядки щита с 500 секунд до 250 секунд, мы получим тот же результат.
Однако, это EVE Online, поэтому не все так просто. Скорость перезарядки щита не линейна, как у конденсатора, это ее пиковое значение. Номинально здесь указывается наибольшая скорость перезарядки.
Реальная регенерация щита.
Итоговая формула (довольно похожа на формулу конденсатора): пик регенерации = 2.4 х (максимальное количество хитпоинтов щита) / (время перезарядки щита).
Как видно на схеме выше, при заданном времени перезарядки (вертикальная шкала) пиковое значение скорости регенерации находится на 30% хитпоинтов щита (горизонтальная шкала).
Примите во внимание, что лучшим решением будет не постоянное увеличение скорости перезарядки. Иногда большее количество хитпоинтов, которые даются при установке модуля Shield Extender, даст лучший результат.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
Преимущества пассивной танковки щита:
Если это не гибридная танковка, пассивная танковка щита довольно проста в использовании: как только уровень щита достигнет 10-15% вы должны отварпывать от противника. Вам не требуется следить за уровнем конденсатора, активировать Shield Booster, и даже если у вас обрыв соединения с Интернетом, у вас остается хороший шанс чтобы выжить (если выдержит ваш танк). В случае, если у вас корабль с хорошими бонусами на резисты (например Ferox, Drake) и/или установлены модули, увеличивающие резисты, ваши шансы оцениваются очень высоко. Например, если щит восстанавливается со скоростью 20 хитпоинтов в секунду и у него 80% сопротивление наносимому урону, то общая танковка будет равна 100 эффективных хитпоинтов в секунду. Без сомнения, это самый простой метод танковки.
Недостатки пассивной танковки щита:
Плохие новости: вы никаким образом не можете повлиять на свой танк, нет бустеров, нет дополнительных резервов, нет возможности перегрева, нет вообще ничего! Если ваш танк пробит, и вы не приготовились к отступлению, вы обретете достаточно быстрый и неприятный опыт гибели корабля. Кроме того, регенерация щита непрерывна и не такая большая, как в случае активной танковки. Другой большой недостаток в том, что требуется много разъемов низкой и средней мощности, что отнимает место у модулей повышения урона и/или другого полезного оборудования.
Модули, которые требуются/рекомендуются для Пассивной Танковки Щита
Shield Extender: Увеличивает максимальную прочность щита.
Shield Recharger: Улучшает скорость перезарядки щита.
Shield Power Relay: Перенаправляет мощность capacitors( батарей) щиту, тем самым увеличивая скорость перезарядки щита.
Буферная танковка.
Ключевой смысл буферной танковки в том, чтобы значительно увеличить эффективные хитпоинты корабля. Большое количество хитпоинтов дает вам шанс использовать модули ремонта и, если танк пробит (корабль получает больше урона, чем может отремонтировать), дает время для спасения или прихода помощи. Во многих случаях буферная танковка предназначена для того, чтобы сделать корабль с максимально возможным количеством эффективных хитпоинтов, чтобы он прожил достаточно долго для выполнения свой задачи. Определенно этот метод надо использовать, когда ожидается высокий урон за короткий промежуток времени, когда не справляются модули ремонта, например если у противника есть модули Doomsday. Однако, этот метод не подходит для независимой танковки, так как самостоятельно не восполняет потеряные хитпоинты, а требует комбинаци с удаленным или самостоятельным ремонтом.
Буферная танковка может базироваться на щите или броне. В первом случае необходимый результат достигается с помощью Shield Extenders и/или модулей повышения сопротивления щита. Во втором случае используются Armor Plates и/или модулей повышения сопротивления брони.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
Преимущества буферной танковки.
Она усиливает корабль значительным количеством "временных" хитпоинтов, таким образом буферная танковка в состоянии выдержать входящий урон, или даже спасти от одного-двух мощных выстрелов. Буфер дает вам время на то, чтобы либо убежать, либо убить или удержать противника. При наличие силовой поддержки (саппорта) это идеальный метод танковки.
Недостатки буферной танковки.
У буферной танковки нет никаких способов для ремонта потерянных хитпоинтов, за исключением медленной собственной регенерации щита, так что она не дает возможности долго выживать. Без друзей, саппорта или другой помощи вы можете надеяться только на то, что вы убьете всех противников до того, как закончится ваш буферный танк.
Модули, которые требуются/рекомендуются для Буферной Танковки.
Armor Plate: Увеличивают максимальное кол-во брони. Минус: увеличивает массу корабля, делая его менее быстрым и маневренным, и, в добавок к этому уменьшает силу тяги, придаваемую модулями на скорость, такими как Afterburner и Microwarpdrive.
Armor Hardener: Улучшенная версия обычныго armor plating. Использует усовершенствованные генераторы магнитного поля для усиления целостности нанопокрытия. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Energized Plating: Улучшенная версия обычного armor plating (защитного покрытия). Использует усовершенствованные генераторы магнитного поля для усиления целостности нанопокрытия. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Resistance Plating: Дает бонус на сопротивление урону. Минус: при использовании нескольких модулей этого типа или модулей, изменяющих те же характеристики корабля, их эффективность снижается.
Shield Recharger: Улучшает скорость перезарядки щита.
Shield Power Relay: Перенаправляет мощность capacitors( батарей) щиту, тем самым увеличивая скорость перезарядки щита.
Shield Extender: Увеличивает количество хитпоинтов щита. Минус: увеличивается сигнатура корабля.
Shield Hardener: Усиливает сопротивление щита конкретным типам урона, затрачивает энергию конденсатора. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.
Shield Resistance Amplifier: Усиливает сопротивление щита конкретным типам урона, не требует энергии конденсатора. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.
Танковка скоростью/размером
Оптимальная комбинация некоторых защитных и наступательных модулей для достижения low signature radius и высокой скорости.
Основываясь на них входящий урон может быть устранен. Low signature radius может быть достигнут с помощью типа корабля(Assault Frigate, Interceptor, некоторых Cruisers таких как Ishtar, Scimitar, Vagabond, или Strategic Cruisers).Вы также можете использовать :
• Halo Implants
• Skirmish Warfare Link – Evasive Maneuvers
Скорость карабля обеспечивается с помощью форсажных камер (Afterburners) и квантовых микродвигателей (Microwarpdrives). Кроме этого можно обратить внимание на модуль Overdrive Injector чтобы увеличить базовую скорость.
Иные способы танковки
Вы можете использовать некоторые "грязные уловки" чтобы увеличить ваши шансы на выживание:
• Держаться на относително дальней дистанции - вы можете атаковать с приличного расстояния, с которого не могут враги... вы снимаете их на расстоянии и они умирают до того как подойти достаточно близко и нанести серьезный урон
• Действительно высокая скорость - и трансверсальное движение не позволяют стрелять по вам из пушек более крупных кораблей (и более медленным ракетам достать вас будет затруднительно )
• Cloak - если вас невозможно увидеть, целью быть вы также не можете.
• EW - глушить пушки / системы наведения вражеских кораблей , таким образом снижая их эффективность.
Сопротивление не бесполезно...
Один из самых важных способов защиты это снижение входящего урона с помощью ваших сопротивлений брони / щита . В то время как структура не имеет никаких базовых сопротивлений, у брони и у щита они есть (Т2 корабли намного лучше чем их Т1 версии). Специальные бонусы кораблей выше их базовых сопротивлений.
Как работают сопротивления?
Если у вас 0 сопротивления против определенного типа урона и урон от входящей атаки 100, HP вашего щита / брони / структуры снизится на 100 очков. Цена модуля усиливающего сопротивление равносильна разнице между существующим сопротивлением и 100 %.
1-(1-A * [1-B] * [1-C] * [1-(0.87 * D)] * [1-(0.57 * E)] * [1-(0.23 * F)] *[И т.д.])
A = Базовое сопротивление
B = Бонус(ы) корабля (если есть)
C = Наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
D = 2-ой наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
E = 3-ий наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
F = 4-ый наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
Отрицательный множитель для 2-го и последующих модулей - это пенальти сложения (оно же "стекинг пенальти").
Как вы можете видеть, один Shield Booster/Amplifier (даже Large вместо X-Large может хватать) или один Armor Repairer могут давать достаточно защиты. Но даже более "дешевого" (с меньшим мета-уровнем) модуля будет хватать с хорошими резистами. Однако, помните, здесь нет "перетанкованного" корабля, и лучше иметь избыток танка, чем потерять корабль.
Как пример, рассмотрим Галлентский BS с базовым сопротивлением к explosive-урону 10%.
Навыки, импромодули (риги) и модули, используемые в примере:
• Armor Explosive Hardener I (активный усилитель сопротивления против explosive-урона)
• Anti-Explosive Pump I (риг-усилитель сопротивления против explosive-урона)
• Explosive Armor Compensation (Level 3) (навык, усиливающий эффект активных модулей сопротивления брони explosive-урону)
• Energized Adaptive Nano Membrane I (EANM - усилитель сопротивления брони всем типам урона).
Если вы используете пассивный танк броней, основанный на резистах, EANMы могут быть полезны, но не стоит забывать, что они не столь эффективны, как специализированные активные харденеры.
Конечно же, изучение навыка Explosive Armor Compensation до 5-го уровня и использование фракционного оборудования может значительно увеличивать ваши резисты. В качестве примера давайте рассмотрим Imperial Navy EANM и Explosive Armor Compensation 5-го уровня.
Примеры выше показывают, что если вы знаете, с каким противником вы столкнетесь и какой он будет использовать тип урона, стоит использовать специализированные активные харденеры. Очень важно избежать установки ненужных ригов/модулей, т.к. сравнение 2-х ригов/2-х модулей с вариантами 3/2 или 2/3 показывает, что значительной прибавки нет. Мое скромное мнение - варианты 1/2 или 2/1 по сравнению с 2/2 увеличивают результат лишь на 3-5%, но занимают слот для модуля или рига. Резюмируя, не имеет смысла фитить больше 3-х модулей одного типа.
Оружие - Фанатики с Пушками.
В этой главе я хочу представить вооружение и некоторые базовые основы его использования. Но сначала рассмотрим некоторые определения:
• DPS = "урон в секунду" (Damage Per Second) - количество урона в хитпоинтах, нанесенных за одну секунду.
• Залп (Volley) - полный урон при одновременном выстреле всех орудий корабля.
• Альфа (Alpha Strike) - полный урон при первом залпе всех орудий корабля (первый залп).
Ракеты (Missiles).
Самое большое преимущество ракет в том, что они всегда попадают по цели, если она внутри радиуса стрельбы. Другой вопрос - какой урон они нанесут при попадании. Конечно, за все надо платить: ракетам требуется некоторое время, чтобы долететь до цели, поэтому урон будет нанесен не мгновенно. На ракетах специализируется раса Калдари, но некоторые корабли расы Минматар могут использовать ракеты в качестве второго или основного оружия.
Другое значимое преимущество ракет в их вариациях типа урона, так что можно выбрать подходящий тип наносимого урона в зависимости от слабых мест в защите вражеского корабля. Кроме этого необходимо правильно выбирать размер ракеты в зависимости от сигнатуры корабля противника (не стоит стрелять торпедами по фригатам).
Чтобы узнать больше об основных характеристиках, отстыкуйтесь от станции и используйте опцию "Информация" (Show Info). Выберите модули и ракеты в списке. Также можно использовать окно оборудования корабля, и, если выбрать пусковые установки, можно узнать их характеристики, которые указываются с учетом ваших навыков, модулей и бонусов корабля.
Пусковая установка: устанавливаемый модуль - ракетные пусковые установки, торпедные пусковые установки и т.д.
Ракета: боеприпас, которым стреляют пусковые установки.
Ключевые атрибуты ракетного вооружения:
• Скорострельность (Rate of Fire,ROF) пусковой установки: время между запуском двух ракет. Можно уменьшить с помощью навыков, модулей. Меньшее значение означает более высокую скорострельность.
• Максимальная скорость (Maximum Velocity) ракеты: скорость полета ракеты, одна из характеристик, определяющая дальность поражения.
Максимальное время полета (Maximum Flight Time) ракеты: означает время, в течение которого ракеты может лететь. Это вторая характеристика, определяющая дальность поражения. Расчет радиуса поражения прост: Скорость Полета x Время Полета. Бывает что цель уже уничтожена или вылетела за дальность поражения, тогда ракета не поразит ее. Или если поразит цель, то дальше уже не полетит.
• Урон (Damage) ракеты: урон, который наносит ракета. В противоположность пушкам, здесь урон не зависит от того, откуда велась стрельба. Урон может быть изменен бонусами корабля, навыками или модулями.
• Скорость распространения взрыва (Explosion Velocity) ракеты: скорость "взрывной волны" от боеголовки ракеты. Если цель быстрее скорости взрыва, нанесенный урон будет гораздо меньше. Это значение напрямую связано с Радиусом Взрыва (Explosion Radius).
• Радиус Взрыва (Explosion Radius) ракеты: радиус на котором взрыв боеголовки воздействует на цель. Определяет насколько эффективна ракета большого размера против маленькой цели. Все просто: если радиус взрыва не больше сигнатуры цели, то весь урон воздействует на цель. Если больше, тогда урон уменьшается в соответствии с этой разницей. Но этот пример относится к неподвижной цели. Если цель движется, необходимо еще учитывать и скорость распространения взрыва.
Пример: если радиус взрыва ракеты 400м, а сигнатура цели 150м, то урон снизится на (150/400=0.375) 37.5%, так что 72.5% взрыва пропадет, не нанеся никакого урона.
Ракеты класса F.O.F и Defender.
Есть два специальных типа ракет, F.O.F (Friend or Foe, друг или враг) и Defender Missiles (защитные ракеты).
Defender Missile: легкие ракеты, предназначенные для уничтожения летящих в вас ракет противника. Во многих случаях одной защитной ракеты не достаточно для предотвращения угрозы, особенно если вас атакуют с помощью Cruise Missiles или Torpedoes. Всегда помните про эффективность, наилучший результат достигается с помощью Standard Missile Launcher, так как у этой установки оптимальная емкость магазина и скорострельность.
F.O.F Missiles (Friend or Foe): это ракеты класса "выстрелил и забыл", используются в основном когда враг подавил ваши системы наведения. Их урон не такой большой, как у остальных ракет, но это дает возможность стрелять ракетами F.О.F даже при непрерывном подавлении ваших систем наведения, если цель находится в зоне поражения. Любой становится врагом, если проявит агрессию в отношении вас (ограбит контейнер, начнет в вас стрелять и т.д.) и таким образом станет целью для ракет этого типа.
Размер имеет значение.
Не стреляйте в маленькие цели большими ракетами, так как, даже если цель поражена, урон в значительной мере будет снижен по вышеупомянутым причинам. Не тратьте напрасно торпеды против фригатов, а малые ракеты не подходят для осадной стрельбы по ПОСу. В следующей таблице перечислены характеристики ракет и соответствующие рекомендованные цели. Во многих случаях можно пользоваться другими типами ракет, но их эффективность значительно снизится, особенно если использовать ракеты на два размера больше, чем рекомендуется в списке.
Пусковые ракетные установки ( Missile Launchers)
Требуемые/рекомендуемые навыки.
Все ракеты получают бонус 5% к урону от навыков с тем же названием, за исключением класса Defender Missiles, где 5% бонус на уровень навыка дает прибавку к скорости ракеты.
Модули, которые требуются/рекомендуются:
Ballistic Control System: компьютерная система, спроектированная для контроля и наводки ракет, что увеличивает их эффективность. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.
Target Painter: система неведения, которая проецирует электронную метку, упрощая прицеливание и поражение цели. Фактически увеличивает сигнатуру цели. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.
Амуниция для ракетных пусковых установок.
Во многих случая довольно трудно понять, какой тип урона у конкретной ракеты, и, по правде говоря, их названия в этом не помогают. Однако, вам может помочь цвет боеголовки. У каждого типа ракет только один тип урона, в соответствии с этим списком:
• Синяя боеголовка - электромагнитный (EM) урон.
• Красная боеголовка - тепловой (Thermal) урон.
• Зеленая боеголовка - кинетический (Kinetic) урон.
• Желтая боеголовка - взрывной (Explosive) урон.
Ракеты каждого типа (за исключением ракет класса Defender) выпускаются в четырех версиях, по одной на каждый тип урона. Количество наносимого урона одинаково.
Конечно, есть фракционные типы ракет с более высоким уровнем наносимого урона. Тогда как стандартная Т1 ракета наносит 75 очков урона, версия Caldari Navy наносит 86 очков, версия Guristas 87 очков и версия Dread Guristas 90 очков урона.
Т2 ракеты.
Ракеты уровня Т2 могут использоваться только с пусковыми установками уровня Т2. Их можно разделить на два типа:
• Высокоточные/дальнобойные (Precision, Javelin)
• С высоким уроном ( Fury, Rage)
Ракеты класса Precision: имеют радиус взрыва в два раза меньше, чем у Т1 версии.
Ракеты класса Fury: имеют повышенный урон, но намного меньшую скорость, что приводит к снижению радиуса поражения.
Ракеты класса Javelin: скорость как у Т1 ракет класса Cruise Missiles, но у них увеличено время полета на 5 секунд; имеют увеличенную скорость распространения взрыва и меньший радиус взрыва, что делает их идеальными против небольших целей.
Ракеты класса Rage: урон значительно больше, но бонус в 50% имеет свою цену. Ракеты этого класса значительно медленнее и у них низкая скорость распространения взрыва и вдвое увеличенный радиус взрыва. Таким образом, они гораздо менее эффективны против маленьких целей. Например, Rage Heavy Assault Missile лучше использовать против кораблей класса Бэтлшип, чем против Крейсеров. Rage Torpedoes более эффективны против кораблей Капитального класса и против ПОСов, а не против Бэтлшипов (за исключением случая, если вы используете Target Painter). К сожалению, существуют и другие недостатки, например в том, что ракеты с увеличенным уроном уменьшают скорость зарядки конденсатора (что особенно плохо для корабля типа Raven с активной танковкой щита), пока ракеты фокусируются на точный выстрел, снижается максимальная скорость корабля. Внимательно подумайте, стоит ли больший урон/точность этих недостатков.
К сожалению, суммарный штраф присутствует и здесь, так что 4х Cruise Missile Launchers II, с заряженными Fury Cruise Missiles дают 107% негативного "бонуса" на скорость перезарядки конденсатора (20% штраф на каждую пусковую установку = 1.24 или 1.2 x 1.2 x 1.2 x 1.2)
Турели (Turrets).
Знакомство с турелями.
Одно из главных отличий турелей от пусковых установок в том, что они наносят урон сразу. Не надо ждать, пока ракета достигнет своей цели, и ракеты класса Defender не помешают выстрелу. К сожалению, турели могут промазать и их точность значительно хуже, чем у ракет. Сейчас самое время, чтобы узнать, что такое Скорость Слежения (Tracking Speed), Дальность Выстрела (Range), Оптимал (Optimal), Фолоф (Falloff), Радиус Сигнатуры (Signature Radius), и как они взаимодействуют друг с другом. Турели, как и пусковые установки, устанавливаются в разъем высокой мощности. Как можно догадаться, им требуются свободные турельные разъемы и достаточное количество мощности энергосети и процессора. Ну и, конечно, турели требуют знания соответствующих навыков.
Оптимал (Optimal Range).
Так называемый "оптимал". Это расстояние, на которой турель стреляет точно и наносит максимальный урон. На оптимал влияют навыки, бонусы корабля и бонусы боеприпасов, которые могут изменить базовую дальность от -50% до +50%.
Фолоф (Falloff Range).
Так называемый "фолоф". Это расстояние, которое добавляется к оптималу, и на котором снижается точность выстрела, а так же его урон падает на 50% (независимо от радиуса сигнатуры цели и скорости слежения). На расстоянии удвоенного фолофа шанс поразить цель падает до 0%. Например, оптимал равен 50км, фолоф равен 25км: возможность поразить цель 100% на 50км, 50% на 75км и 0% на 100км. В основном, возможность поразить цель снижается линейно со 100% (оптимал) через 50% (оптимал + фолоф) до 0% (оптимал + фолоф + фолоф).
Скорость слежения (Tracking Speed).
Скорость слежения показывает, насколько быстро турель может поворачиваться и отслеживать цель, измеряется в радианах в секунду. 1 рад/сек означает что турель поворачивается на 180 градусов за 1 секунду. По существу, это комплексный расчет. Все что нам надо знать, это то, что чем выше значение, тем лучше. То есть при большом значении скорости слежения мы имеем больше шансов поразить быстрый, движущийся наперерез корабль.
"Простите, движущийся наперерез? " - обычная реакция на эту фразу. Сущность прицельной стрельбы турели в том, как движется цель относительно вашего корабля. Все, что движется к вам или от вас по прямой линии, турель может поразить более точно, так как ей не требуется поворачиваться для отслеживания цели.
Сигнатура (пушки) (Signature Resolution)
Как и ракеты, пушки зависят от сигнатуры цели (Signature Radius). Это что то вроде разлёта снарядов; таким образом на цели с малой сигнатурой будет меньше сконцентрировано огня. Представте, как если бы вы стреляли из дробовика по дыне с большой дистанции, будет замечательно если в неё попадёт хотя бы несколько дробинок (это и есть разлёт).
Однако стреляя вплотную, вы скорее всего превратите дыню в фарш. Оптимально увеличивать сигнатуру цели подсвечивая цель (Target Painter). Сигнатура фригата, как правило в пределах от 35 до 45, крейсера от 95 до 120 и у бэтлшипа приблизительно 400. Соответственно сигнатура малых пушек равна 40м, средних - 100м и больших - 400м. Таким образом если сигнатура пушки больше сигнатуры цели, то вероятность попадания - ниже в обратном случае, вы почти всегда будете попадать нанося максимальные повреждения (если конечно цель не движется быстрее вашего трекинга). Но по неподвижной цели, находящейся в оптимале вашей пушки, у вас есть шикарный шанс наносить максимальный урон.
Пример: вы стреляете по фригату из Tachyon Beam Laser, сигнатура лазера 400, а у фригата - 40, из расчёта 40/400 = 0.1 вы будетет наносить только 10% урона. На самом деле если фригат будет лететь к вам по прямой на MWD; возможно его ждёт мнгновенная смерть, из-за пенальти MWD на сигнатуру.
Множитель повреждений (Damage Multiplier).
Базовый урон боеприпасов увеличивается с помощью множителя повреждений используемой турели. Чем больше этот множитель, тем больше урона наносится противнику.
Например: малая гибридная турель 150mm Railgun с множителем повреждений =3.75 (зависит от навыков и модулей) заряжена боеприпасами Thorium Charge S, у которых базовый кинетический урон равен 5 и базовый тепловой урон равен 4. Тогда вы нанесете противнику 18,75 кинетических повреждений и 15 тепловых повреждений.
Скорострельность (Rate of Fire).
Скорострельность - это время между двумя выстрелами турели (в секундах). Она обратно пропорциональна размеру турели, т.е. чем больше турель, тем она менее скорострельна. Конечно, большая турель нанесет больший урон за один выстрел.
Стоимость активации
Стоимость активации - это необходимое для использования оружия количество заряда батарей. Особо важно для Амарских и Галлентских кораблей / орудий (особенно для кораблей) .
Качество Урона (Hit Quality)
На самом деле это неявное значение. На практике этот модификатор влияет на урон во время выстрела.
• в оптимале: от 0.5x до 1.5x
• в фалофе: от 0.5x до 1.0x
• всегда существует 1% шанс 300% урона, т.н. разрушительного урона (Wrecking).
Кроме того шанс попадания в фалофе снижается и урон в среднем будет ниже чем в оптимале.
Лазерный Пушки (Laser Turrets)
В мире EVE Online Лазерные пушки используют в основном на Амаррских кораблях. Их первое и самое главное преимущество (не берём сейчас фракционные и T2 линзы) они не требуют расходников. Это значит, если вы зарядили однажды T1 линзу, вы можете стрелять до скончания времён (хотя скорее до конца вашего корабля) без ограничения. Это явно полезно если вы не хотите тратится на патроны и освобождается место в трюме под другие нужды. И ещё, очень "приятное" преимущество, то что вы можете сменить линзы мгновенно, вместо 10 секундой перезарядки у другого оружия.
Недостатком лазерных турелей являются их существенные требования к конденсатору(capasitor) и энергосистеме(power grid). Исходя из этого, эти корабли особо чувствительны к эффектам осушения/нейтрализации батарей. Большинство кораблей Amarr не случайно получают бонус к оружейным требованиям конденсатора(среди других). Вот почему например Apocalypse (BS) имеет высокие показатели энергосети и заряда батарей. Другим недостатком этого оружия является то, что оно наносит только электромагнитные и термические повреждения, поэтому наиболее эффективно против щита, так как базовое сопротивление брони электромагнитному урону составляет 50 %.
Лазерный Пушки делятся на 2 главные группы: Импульсные Лазеры (Pulse Lasers) и Лучевые Лазеры (Beam Lasers). Различие их "работы" заключаются в то что импульсные лазеры стреляют сериями коротких вспесков, тогда как лучевые излучают "постоянно". Импульсные лазеры фитятся значительно проще, их требования к конденсатору меньше, но зато маленький оптимал. Также их базовый урон невелик, что компенсируется отличным ROF (они скорострельнее). Так что от них за единицу времени - выше (DPS = урон за секунду)
Лучевые лазеры попадают в категорию более требовательного и мощного оружия, но не забывайте что из-за худшей скорости прицеливания, цель может быть упущена, и тогда даже дальнобойность бесполезна. Один промах может стать серьезной помехой, так как это оружие также имеет слабую скорострельность, поэтому впустую потратится не только энергия но и драгоценное время.
Отдельно стоит отметить: Tachyon Beam Lasers одно из наиболее эффективных в своём классе с большим оптималом и высоким уроном (но конечно слабым тракингом). Tachyon Beam Lasers входит в семейство больших лучевых лазеров (Large Beam Lasers), и также ужасно фитится из-за требований к PG и объёму капы (Capacitor), к тому же ROF достаточно низкий.
Реактивные турели (Projectile Turrets )
Реактивные турели используются расой Минматаров, и могут быть разделены на две основных группы: Артиллерия (Artillery) и Автоматические Пушки (Autocannon). Главная их особенность в том, что они не используют энергию конденсатора для функционирования.
У Артиллерии большой радиус поражения и высокий урон, возможно, самый высокий. Среди всех дальнобойных орудий у артиллерии самый маленький оптимал в обмен на самый высокий Falloff и множитель повреждений. Их недостатки в слабой скорострельности и скорости слежения цели.
Фактически артиллерия может быть любимым оружием игроков типа "выстрелил и убежал" из-за ее реально высокого альфа-удара (урон от первого цикла активации оружия).
Автоматические пушки значительно отличаются. У них довольно низкий альфа-урон, но их скорость слежения и скорострельность просто великолепны. Но не радуйтесь слишком быстро: думайте, если вы стреляете слишком быстро, вам надо чаще перезаряжаться, это означает 10 секунд перерыва в выстрелах. Частая проблема Матарских пилотов в том, что у них просто заканчиваются патроны и это означает серьезные проблемы...
Подводя итог, низкие затраты энергии конденсатора дает большое преимущество против других рас, так как Амарры или Галленты будут парализованы без энергии конденсатора. Принимая во внимание эти характеристики реактивных турелей, наряду с различным типом урона, можно сказать, что корабли расы Минматар являются смертельными противниками.
Конечно, скорость также важный фактор, чтобы выжить в бою вам надо избежать попаданий. Так что высокая скорость слежения за целью + высокая скорость = корабль Минматаров.
Гибридные турели (Hybrid Turrets )
Гибридные турели обычно устанавливаются на корабли рас Галленте и Калдари. В основном Галленты специализируются на бластерах (Blasters), тогда как Калдари предпочитают электромагнитные пушки (Railguns). Основное отличие между этими двумя типами оружия в том, что бластеры - это оружие ближнего боя, тогда как электромагнитные пушки используются против целей на больших дистанциях.
Без сомнения, рассматривая "традиционное" оружие, бластеры наносят наиболее "чувствительный" DPS. У них довольно высокий множитель повреждений, хорошая скорострельность, но умеренная скорость слежения. Самый серьезный недостаток этого оружия - небольшая дальность поражения, поэтому необходимо держаться вплотную к противнику. Вам потребуется Afterburner или MWD, чтобы решить проблему короткой дистанции.
Другой путь - выбрать электромагнитные пушки (Railguns). Они очень популярны в крупных флотовых боях. Хотя их DPS и альфа ниже чем у артиллерийских турелей, их оптимал и скорость слежения гораздо лучше.
Всегда помните уязвимое место оружия и кораблей Галлентов; у оружия значительные требования по энергопотреблению, однако корабли не имеют достаточной мощности конденсаторов, как у расы Амарров, кроме того недоступен бонус на снижения требований по энергопотреблению.
Так что, если вы совместно используете бластеры и MWD, не забудьте обеспечить их достаточным количеством энергии, иначе вы проиграете, потому что не сможете нанести урон противнику.
Тьер против Мета.
Мета-уровень:
Проще говоря, чем выше мета-уровень данного оружия, тем выше его урон и тем проще его установить на корабль (меньше требования по мощности процессора, энергосети). Оборудование Т2 требует больше ресурсов. Это означает более высокие навыки, требования к процессору, энергосети и/или к конденсатору.
Тьер:
Существуют тьер-категории для данного типа оружия, это означает, что урон, дальность поражения и требуемые ресурсы повышаются с тьер-уровнем, тогда как скорость слежения, скорострельность и емкость магазина понижаются. (Соответственно, емкость магазина не касается лазеров.)
Например в случае импульсных лазеров (Pulse Laser):
Смарт-бомбы (SmartBombs)
Смарт-бомбы - это энергетический разряд вокруг вашего корабля. Не имеет значения, кто вы и куда летите, важно только то, что вы внутри радиусе поражения. Это означает три серьезные проблемы:
• В хай-секторах вы можете нанести кому-нибудь урон по ошибке. Тогда прилетит CONCORD и убьет вас.
• Вы можете уничтожить своих собственных дронов.
• Не пощадит даже членов вашей корпорации.
Конечно, есть и значимые преимущества:
• Не требуется захват цели, так что вражеские системы электронного противодействия не повредят вам.
• Можно уничтожить летящие в вас ракеты.
• Урон наносится по всему, что находится в радиусе поражения, так что можно уничтожить сразу несколько целей.
В соответствии с природой этого оружия, у него значительные требования по энергозатратам, поэтому используйте его осторожно. Версии с более высоким мета-уровнем (именной, фракционный, офицерский, Т2) имеют больший радиус поражения и урон.
Смарт-бомбы делятся в зависимости от всех четырех типов урона, и в зависимости от размера:
• Micro: 2000м радиус поражения, 25 единиц повреждений.
• Small: 3000м радиус поражения, 50 единиц повреждений.
• Medium: 4000м радиус поражения, 100 единиц повреждений.
• Large: 5000м радиус поражения, 250 единиц повреждений.
Модули, которые требуются/рекомендуются для Турелей:
Target Painter: Подсистема наведения проецирует электронную "Метку" на цель, фактически увеличивая ей сигнатуру, что упрощает захват цели и нанесение урона. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Heat Sink: Увеличивает урон лазеров и их скорострельность. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Gyrostabilizer: Увеличивает урон projectile пушек и их скорострельность. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Magnetic Field Stabilizer: Увеличивает урон гибридных пушек и их скорострельность. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Tracking Computer: Прогнозирует траекторию цели, что позволяет увеличить трекинг, оптимал и фалоф пушек. В этот модуль можно заряжать скрипты для увеличения эффективности в определённой области. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Tracking Enhancer: Увеличивает оптимал и фалоф, а также треккинг пушкам. Штрафы: Воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом - будет снижено.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
Любое турельное оружие относится к группе навыков "Gunnery". Сам навык Gunnery дает бонус 2% к скорострельности всех турелей. Есть навыки, зависящие от размера турелей (малые, средние, большие и капитальные), которые дают бонус 5% для турели данного размера. (Навык Medium Hybrid Turret дает бонус 5% к урону из Medium Railgun или Blaster). Размер обычно определяет тип корпуса корабля, для которого спроектирована турель:
• Малые (Small): корабли класса Фригат.
• Средние (Medium): корабли класса Крейсер.
• Боьшие (Large): корабли класса Бэтлшип.
• Капитальные (Capital): корабли Капитального класса.
Конечно, возможно установить турель меньшего размера на корабль более высокого класса (например можно поставить малую турель на корпус типа Титан, и получить премию Дарвина).
Боеприпасы.
Турели ничего из себя не представляют без боеприпасов. Боеприпасы - это сердце турелей. Их можно разделить на 12 групп, в соответствии с размером (малые,
средние, большие и очень большие) и типом (лазерные, гибридные и реактивные). В каждой группе есть боеприпасы ближнего боя и дальнобойные. Каждый боеприпас имеет 10 типов (8 Т1 + 2 Т2), которые отличаются не только дальностью стрельбы, но и уровнем наносимых повреждений. Например, боеприпасы типа Antimatter Hybrid имеют бонус -50% к дальности выстрела, тогда как Iron Charges дают бонус +60% к дальности выстрела.
Базовый ущерб, который наносит гибридное оружие: Тепловой (Thermal) и Кинетический (Kinetic). Бонусы на скорострельность, уровень и дальность зависят от конкретного типа оружия.
Линзы, как и патроны для гибридов, имеют 2 поражающих фактора: тепловой (Thermal) и электромагнитный (EM). Их главное преимущество (не берём сейчас фракционные и T2 линзы), что линзы не ломаются. поэтому не стоит брать более одной на пушку/тип. Есстественно надо подготовится к разным дистанция боя, чтоб не полуть сюрприз. Другое их преимущество в отсутсвии времени на перезарядку, вместо 10 секунд мёртвого времени у другого оружия.
Реактивные заряды находятся в особой ситуации: они могут наносить разные типы повреждений, вплоть до трёх разных видов! Изучить их весьма полезно, так как даже патроны наносящие меньший уровень повреждений могут бить сильнее если у цели низкое сопротивление к этому конкретному типу урона. Не забывайте золотое правило оружия Minmatar: ВСЕГДА имейте в своем трюме запасные боеприпасы , особенно в случае автоматических пушек(Autocannons)
Боеприпасы Т2.
К боеприпасам уровня Т2 требуется специальный подход, так как их можно использовать только с оружием уровня Т2. Кроме того у этих боеприпасов есть существенные недостатки. Существуют два типа зарядов Т2 для каждого типа оружия. Характеристики этих двух групп отличаются тем, что первая имеет увеличенный радиус поражения, тогда как вторая имеет повышенный уровень наносимого урона.
Вышеупомянутые недостатки кроме всего прочего могут влиять на перезарядку конденсатора или скорость слежения оружия. Например, пять турелей типа 250mm Railgun II, заряженные боеприпасами типа Javelin, дают штраф 53% к скорости корабля (14% для одной турели (0.865, или 0.86 x 0.86 x 0.86 x 0.86 x 0.86) = 0.470x).
Атака Дронов
Нет ничего лучше чем наблюдать за тем, как ваш флот из дронов убивает любого кто попадется на вашем пути. Но конечно же ваши дроны, эти миниатюрные, дистанционно управляемые космические кораблики требуют пары вещей чтобы быть эффективными; хорошей доли навыков , специального корабля для дронов , кое-какого спец. оборудования и конечно же, дронов. Тут вы можете прочитать несколько полезных советов, с чего следует начать. Самая важная вещь, о которой никогда не стоит забывать : эти маленькие бестии прямо как дети; маленькие, раздражающие и разрушительные и большую часть времени не станут уделять внимания вашим приказам.
Возможно, последнее утверждение - самое веское: дроны, благодаря их характеристикам, могут атаковать абсолютно любые цели.
В вашем отсеке дронов должен быть как минимум один дрон, чтобы получить доступ к настройкам дронов (Drone Settings). Для этого сделайте ПКМ на любом дроне в космосе в панеле обзора.
Здесь можно сделать настройки, чтобы ваши дроны были пассивными или агрессивными. В первом случае они будут атаковать цель, если вы им это прикажете. По правде говоря, агрессивный режим более удобен, все что вам надо сделать - это подождать когда цель атакует вас, и ваши дроны прикончат ее. Но это все теория. На практике во многих случаях первым атакует не самый опасный противник, но дроны выцеливают ключевого "триггерного" NPC, после чего вас атакует весь вражеский карман.
Опция Focus Fire - самая полезная если ваши дроны в агрессивном режиме. В этом случае они пытаются стрелять по одной цели, но не всегда успешно.
Важно видеть какие из дронов находятся в отсеке дронов, а какие выпущены. Соответственно, "Drones in Bay" отображает дронов все еще находящихся внутри, "Drones in local Space" отображает тех, что радостно летают вокруг вас. Те, кто используют боевых дронов (Fighter Drones) могут увидеть находятся ли подопечные в зоне досягаемости, а если нет, их можно найти в меню "Drones in distant Space".
Важно привести ваших дронов в порядок и всегда выпускать подходящих, что невозможно если они затеряются в вашем списке "Drones in Bay". Вы можете создавать группы и управлять ими таким образом , запуская их или отдавая им конкретные приказы в космосе.
По правому щелчку на выбранном вами дроне вы можете:
- Поместить его в новую группу (создать) , выбрав "New Group"
- Убрать его из конкретной группы, используя опцию "Out of this Group"
- Поместить его в уже существующую группу
Вы можете использовать команду "Launch Drones" на любых дронах / группах дронов в вашем отсеке дронов (drone bay) чтобы запустить их в космос. Если вы используете ее на единичном дроне вы запустите конкретно его, если вы используете команду на метке группы, вы запустите всю группу. Конечно же максимальное количество дронов в космосе ограничено вашими навыками и пропускной способностью вашего корабля.
Когда ваши дроны находятся в космосе, вы можете видеть полоску отображающую очки жизней их структуры, брони и щита а так же отдавать им команды.
• Collapse: закрывает открытое меню
• Engage Target (x): Ваши дроны будут атаковать ВЫБРАННУЮ цель. Где (x) обозначает количество вовлеченных дронов.
• Return and Orbit: Приказывает вашим дронам вернуться и выйти на орбиту корабля; они не вернуться в отсек до дальнейших указаний.
• Return to Drone Bay: Приказывает вашим дронам вернуться в отсек.
• Scoop to Drone Bay: Вы можете поднять ваших( или чьих-то других) дронов в отсек дронов при условии что они достаточно близко и у вас достаточно места. Так можно использовать украденных дронов.
• Abandon Drone (x): Вы можете перестать управлять вашими дронами и "выбросить их" . Дроны прекратят огонь и остановятся.
У добывающих дронов (mining drones) нет атакующих команд, но есть две других:
• Mine: Дрон обрабатывает указанный астероид до тех пор пока его грузовой отсек не заполнится рудой, но лишь один раз.
• Mine repeatedly: Дрон обрабатывает указанный астероид, когда его грузовой отсек полон он доставляет руду в ваш грузовой трюм и возвращается к обработке.
Очень важно: взрыв в радиусе поражения оружия, типа SmartBombs и Bombs, также воздействует и на дронов, даже если это ваши дроны.
Особенности дронов
Существует пара вещей, общих для любого дрона.
• В независимости от типа дрона и Tech уровня:
- У них 0% EM, 60% Explosive, 40% Kinetic, and 20% Thermal сопротивления щита
- У них 60% EM, 10% Explosive, 25% Kinetic, and 45% Thermal сопротивления брони
• Они могут удерживать максимум 8 целей.
• Их скорострельность составляет 4 секунды (кроме боевых и Fighter Bombers)
• Одновременно вы можете управлять лишь 5 дронами (кроме Carrier / Mothership (SuperCarrier))
Количество дронов, которые вы можете контролировать, ограничено шириной канала дронов и в случае кораблей класса Carriers, Supercarriers и Guardian-Vexor, бонусами самого корабля. Суммарные требования полосы пропускания используемых дронов болжно быть меньше или равно полосе пропускания вашего корабля. Следующая таблица показывает базовые характеристики дронов, без учета бонусов корабля или навыков. При наличии соответствующих навыков, дроны уровня Т2 будут значительно мощнее.
Требуемые/рекомендуемые навыки.
В случае с дронами очень важно (даже обязательно) знать все соответствующие навыки, потому что в противоположность остальным видам оружия, существует очень мало модулей, дающих бонусы на дронов.
Самые известные, специализирующиеся на дронах, корабли:
Модули, рекомендуемые для дронов:
Target Painter: Подсистема наведения проецирует электронную "Метку" на цель, фактически увеличивая ей сигнатуру, что упрощает захват цели и нанесение урона. Штрафы: воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом будет снижено.
Drone Control Unit: Дает возможность использовать дополнительного дрона. Вам потребуется навык Advanced Drone Interfacing для использования этого модуля, который дает возможность использовать один дополнительный дрон на уровень навыка. При установке на корабли класса Carriers и Supercarriers дается бонус 99% снижение требований к мощности процессора.
Drone Link Augmentor: Увеличивает радиус контроля дронов.
Drone Navigation Computer: увеличивает скорость дронов на MWD.
Omnidirectional Tracking Link: увеличивает оптимал и скорость слежения дронов. Штрафы: воздействие более одного модуля или аналогичного модуля с таким же эффектом будет снижено.
Штраф за суммирование модулей.
Этот штраф предотвращает установку большого количества модулей, увеличивающих наносимый ущерб, в разъемы низкой мощности. Любые модули, влияющие на одну и ту же характеристику, получают штраф, как показано ниже:
Корабли различных Рас.
Амарры (Amarr).
Как упоминалось ранее, амарры специализируются на лазерном вооружении и повеливают броней. Их корабли имеют лучшие возможности перезарядки конденсатора.
Калдари (Caldari).
Специализируются в ракетном оружии, гибридном оружии, электронном противодействии и щитах.
Галленты (Gallente ).
Используют дронов и гибридное оружие, предпочитают танковать броню.
Минматары (Minmatar).
Используют все понемногу, многие их корабли специализируются на щитах, некоторые на броне. Предпочитают быструю скорость. Используют артиллерию и пулеметы.
Пиратские фракции и корабли O.R.E.
В каждой Империи есть свои собственные террористы и пираты. У эти х пиратских фракций свой дизайн кораблей. Пираты смешивают технологии различных рас, что дает им преимущество, но и требует дополнительных навыков. Ктоме того эти корабли очень дорогие. Однако, O.R.E. не террористическая и не пиратская организация, но и не принадлежит ни одной из больших Империй. O.R.E. специалилируется на добыче руды, и их рудокопные баржи также требуют дополнительных навыков для полета.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/11585/37193
Переводчики: Reese, hrvatski, Jediroman, LuciusPriest
Sfagnum, Stigi, NeusDeus, astroghost
Настройки
Готово:
