Готовый перевод Starcraft/ Starcraft:Brood war / Starcraft/ Starcraft: Война зергов: Интервью 1

Привет, GameSpy, здесь с нами Роб Пардо, директор геймдизайна в Blizzard, и мы обсуждаем "StarCraft: Призрак". Роб, можете ли вы сказать нам, насколько продвинулась игра с Е3?

Роб Пардо: Она неплохо продвинулась. После Е3 мы добавили массу новых вещей, таких как стелс-убийства, мы усовершенствовали искусственный интеллект. Мы пытались заострить внимание на том, сколько стелса и экшена мы хотели, чтобы было в игре. Прогресс, действительно, очень серьёзный.

Интервьюер: Вы над этим работали на протяжении последних нескольких месяцев.

Роб: На этом в большей степени было сосредоточено наше внимание в последние месяцев шесть. Мы пытались понять, насколько хардкорным должен быть стелс в этой игре. Нам хочется, чтобы он вписывался, мы хотим, чтобы игрок пользовался этой возможностью во многих миссиях.

Но в то же время мы хотим, чтобы вы и Нова могли надрать кому-нибудь задницу, потому что у неё множество действительно классных способностей. Некоторые уровни будут использовать стелс больше, но в основном мы хотим комбинировать стелс и экшен.

Интервьюер: Как я понимаю, вы используете расы, чтобы разнообразить геймплей. Вы можете об этом говорить?

Роб: Одна из особенностей StarCraft, которая сделала игру такой успешной, это столь сильно непохожие одна на другую расы. Мы хотим продолжить эту линию в Призраке.

Будет Нова сражаться с зергами, терранами или протоссами — ей придётся действовать по-разному, потому что у них разные юниты, каждые со своими сильными сторонами. Уровни против зергов больше основываются на экшен составляющей.

Ей всё равно придётся пробираться в их ульи, но это будут самые просты уровни, с точки зрения скрытности. Сражаясь с протоссами, которые сильнее и куда более развиты технологически, вам придётся быть более осторожными, поскольку ошибка чаще всего будет означать смерть.

Интервьюер: Нам довелось увидеть некоторые пси-способности Новы в демо-версии, вы можете прокомментировать то, что мы видели?

Роб: Конечно, у неё есть эти три пси-способности: маскировка, которая позволяет ей перемещаться незамеченной. Но остаётся некоторое количество устройств, вроде камер и Наблюдателей, которые могут её увидеть. Это не сверхмощная способность, но это её основная стелс-способность.

Её вторая способность — это Режим Видимости или глазные импланты из StarCraft, которые позволяют ей видеть тепловые излучения. Находясь в очень тёмном помещении или в задымлённой комнате, вы можете активировать этот режим.

Этот режим также показывает уязвимые места различных противников. Вы можете видеть, если у морпеха поднят визор шлема, и тогда вы можете прикончить его снайперским выстрелом.

Её последняя способность — Ускорение, которое немного напоминает Матрицу. В особо тяжёлых боях она может ускорить себя и увернуться от пуль.

Интервьюер: Искуственный интеллект стал намного лучше, вы можете рассказать, что было сделано в последние месяцы и что вы планируете делать дальше?

Роб: Искусственный интеллект — это основа игры в жанре стелс-экшен. Нужно быть уверенным в том, что противники услышат Нову и попытаются понять, что происходит. В нашем конкретном случае, это действительно нелегко сделать из-за способности Маскировки. С определённого момента, вы можете стать совершенно невидимыми.

ИИ должен знать, что, когда это произойдёт, ему понадобится Наблюдатель или Научное Судно или что-то в этом роде. Это одна из основных областей, которую мы сремились усовершенствовать в последние месяцы.

Интервьюер: Нам довелось увидеть, как Нова управляет осадным танком. Вы можете рассказать о различных юнитах, которыми она сможет управлять на протяжении игры, и других элементах, которые будут знакомы фанатам StarCraft?

Роб: У нас есть несколько уровней, где у Новы будет возможность забраться в терранских роботов, и на этих уровнях больше чем где либо делается упор на экшен-составляющую. В игре вы увидите разную технику, в том числе полноценный осадный танк с осадным режимом. Вам также дадут поуправлять Стревятником и Голиафом.

Интервьюер: Какие задачи вы ставите для себя на следующие несколько месяцев работы над Призраком?

Роб: Несколько следующих месяцев мы в основном будем продолжать работу над ИИ и, скажем так, попытаемся вывести наши уровни на новый уровень. Дизайн уровней — это, пожалуй, самая сложная составляющая стелс-экшен игры. Мы много работаем над тем, чтобы сделать головоломки действительно интересными.

Чтобы уровни можно было пройти несколькими различными способами, зависящими от того, как игроки решат использовать снаряжение и пси-способности Новы.

Интервьюер: Роб, большое спасибо, что уделили нам время. Игра выглядит просто потрясающе. StarCraft: Призрак, смотрите, не пропустите.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/12194/300210

Переводчики: UrusVerra

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1