Готовый перевод OGRE Manual / Руководство OGRE: 2.6 Entities

Сущность является экземпляром подвижного объекта в сцене. Это может быть машина, человек, собака, сюрикен, что угодно. Единственное предположение - у него нет фиксированной позиции в мире.

Сущности базируются над дискретными сетками(в данном контексте - 3D модель, объект. Mesh - в дальнейшем переводится как объект.), т.е. самоограничеными геометрическими объектами, обычно несравненно малыми в масштабах мира, которые представляют Меш объекты. Несколько сущностей могут быть привязаны к одному объекту, т.к. зачастую необходимо иметь несколько копий одного объекта в сцене.

Вы можете создать сущность вызвав метод SceneManager::createEntity, дав ей имя и указав имя объекта к которому она будет привязана (например 'muscleboundhero.mesh'). Менеджер сцены проверит загружен ли объект вызвав Менеджер Объектов менеджера ресурсов за вас. При этом только одна копия объекта будет загружена.

Сущность не будет являться частью сцены до тех пор, пока вы не прикрепите ее к Узлу Сцены (см. предыдущий раздел). Прикрепив Сущность к узлу сцены вы создадите комплекс иерархических связей между позицией и ориентацией сущностей. Изменяя позицию узлов вы косвенно измените и позицию сущности.

Когда объект загружается, он автоматически поступает с рядом привязанных материалов. Это возможно, привязать к объекту более одного материала - различный части объекта могут использовать различные материалы. Любая же сущность созданная на основе объекта будет автоматически использовать материалы "по умолчанию". Однако вы можете изменить этот [буквально - просущностный принцип] если хотите, и создать ряд сущностей основанных на некоем объекте, но с разными текстурами и т.д.

Чтобы понять, как это работает, вы должны знать, что все объекты обычно состоят из подобъектов, каждому из которых назначен один материал. Если объект использует один материал, то он состоит из одного подобъекта.

Если сущность создается на основе этой сетки, она состоит из (возможно) нескольких подобъектов, каждый из которых 1 к 1 соответствует с подсеткой объекта исходной сетки. Вы можете получить доступ к подобъекту с помощью метода Entity::getSubEntity метода. Если у вас есть связь с подобъектом, то вы можете изменить материал который он использует, вызвав метод setMaterialName. Таким образом, можно сделать сущность отклоняющиеся от стандартных материалов и тем самым создать отдельные версии.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/137/1517

Переводчики: NordMan, DCamer

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0