Готовый перевод Mage Knight Board Game. Game Walkthrough. / Настольная игра Mage Knight. Руководство для начинающих: Движение
Движение.
Сейчас вы знаете как играть карты движения для того чтобы получить очки движения. Далее мы рассмотрим как их потратить при передвижении миниатюры вашего героя по карте.
Стоимость передвижения.
Стоимость передвижения по разным типам гексов указана на планшете Дня/Ночи, она изображается большим числом. Красный крест обозначает что гекс непроходим. Не обращайте внимания на мелкие номера, это очки движения необходимые на передвижение по тем же гексам ночью.
Для передвижения миниатюры вы должны потратить очки движения, которые получили из карт. Вы можете двигаться на соседние гексы с вашим, если они доступны. Вы можете передвигаться так далеко, как захотите, пока у вас хватает очков движения для этого.
Следующая диаграмма показывает три примера передвижения начиная от стартовой позиции и их стоимости.
Заметьте: Когда двигаетесь в соседний гекс вы платите очки движения за гекс, куда входите. Тип гекса откуда вы пришли не имеет значения.
Другие миниатюры.
Вы можете свободно проходить через гексы, занятые другими, но вы не можете на них остановиться, так как это будет считаться как атака другого игрока. Это может быть полезно в некоторых ситуациях, но мы не рекомендуем использовать правила Игрок против Игрока в первой игре. Если вы решите все-таки использовать их, прочитайте соответствующую часть правил (часть 8). Если вы решили не использовать - тогда вы не можете закончить свой ход там, где стоит другой игрок.
Гекс с порталом.
Если, по разным причинам, вы решаете не двигаться из гекса с порталом - вы должны вернуться в портал до следующего хода, убрать миниатюрку с карты и поставить ее перед собой на столе. В конце хода миниатюра не может остаться на гексе с порталом, она должна стоять перед вами до следующего хода, пока вы не вернете ее на гекс портала.
Заметьте: Любое количество героев могут использовать портал в одно и то же время, пока они убраны с карты. Герои убранные с карты не могут атаковать друг друга.
Рыщущие враги.
Здесь два символа Ханов орков в начальной области карты - 2 зеленых вражеских жетона положены, лицом вверх на отмеченные места. Орки марадеры рыщуще враги, это означает что они могут ограничить ваши передвижения в двух случаях:
- Вы не можете войти в гекс, занятый непобежденными рыщущими врагами.
- Передвижение вблизи рыщущих врагов опасно! Если вы перемещаетесь в гекс, соседний с ними они нападают на вас. Это немедленно заканчивает ваши ходы и вы начинаете бой по описанным правилам (см. Бой далее).
Рассмотрим следующие примеры:
Оба красный и фиолетовый пути движения спровоцируют всадников на волках атаковать, когда вы войдете в гекс соседний с ними. Фиолетовый путь даже не закончится - атака немедленно прервет движение после первого шага и все не потраченные очки движения сгорят. Красный путь приведет вас к деревне, но вы будете драться там. Так как бой использует ваше действие за ход, вы не сможете взаимодействовать с местным населением в этот ход.
Зеленый путь может привести вас в деревню, избегая атаки, но он будет стоить больше очков движения.
В последующих ходах вы можете использовать желтый путь для перемещения. Пока вы двигаетесь из гекса соседнего с врагом в гекс соседний с другим врагом, никто из этих врагов не будет спровоцирован.
Исследование.
Когда вы стоите на гексе граничащем с пустыми местом на столе и если это место не находится за линией побережья, начинающейся от начального тайла, вы можете исследовать новые земли. Откройте новый тайл и добавьте его к карте. Исследование не действие, а часть движения.
Для исследования новых земель вы платите 2 очка движения. Если решаете поступить так - возьмите верхний тайл с колоды тайлов и добавьте его к карте. Направление пристыковываемого тайла определяется символами в 6 его углах (они должны совпадать с уже размещеными), и направление рисунков тайла и номера также должно совпадать с направлением изначально размещенных тайлов. Если два тайла могут быть открыты с одного гекса игрок должен объявить в каком направлении он открывает тайл до его открытия.
Взгляните на диаграмму. С гексов отмеченных черными точками не могут быть открыты новые тайлы (в одном случае из-за береговой линии, а в другом из-за того, что не находятся на границе с неразведанным пространством).
Фиолетовый тайл может быть открыт только с одного места (потому что озеро непроходимо). Желтый тайл может быть открыт из 3ех мест, и оранжевый из двух. Заметьте что здесь есть одно место из которого можно открыть и желтый и оранжевый - игрок может открыть один за 2, или два за 4 очков движения, но перед открытиями он четко должен объявить в каком направлении он открывает каждый тайл.
Специальное правило для первого сценария.
Сценарий "Первая разведка" имеет одно специальное правило - каждый раз когда игрок открывает новый тайл он получает 1 славу. Это исследовательская миссия.
Таким образом каждый раз когда тайл вскрывается, немедленно ваш жетон щита двигается по треку славы на один. Когда он перейдет на следующую линию вы получите уровень в конце хода (смотрите секцию Повышение уровня в части 8).
Продолжение движения.
Вы можете продолжить движение после открытия новых земель. Вы можете даже сыграть дополнительные карты для получения очков движения, если они у вас остались не сыгранными.
Для примера: Игрок играет три карты дающих 2 очка движения, получая в сумме 6. Он двигается в лес (что стоит ему 3 очка движения), и затем исследует новый новый тайл за 2 очка движения. На вновь открытом тайле перед ним появляются холмы. Он имеет еще 1 очко движения, так что ему надо сыграть еще как минимум 2 очка движения чтобы передвинуться на эту локацию.
Однако вы не можете менять или усиливать карты, которые сыграли перед исследованием.
В нашем примере не возможно получить 2 добавочных очка движения за усиление маной карт сыгранных раньше.
Так, игрок может исследовать и двигаться на так много гексов, на сколько у него хватает очков движения. Возможно только исследовать в свой ход, без передвижения куда-либо, если вы начали на границе разведанной области. Однако это все равно считается движением, так что это должно быть закончено до того как вы выполняете действие (бой или взаимодействие), и только в обычный ход (не в отдых).
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/23671/78267
Переводчики: Galahed
Настройки
Готово:
