Serious Risus / Серьёзный Risus: Serious Risus
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Серьёзный Risus am_ 20.01.12 в 16:31 |
|
|
Ларс Эрик Ларсен (lel@gmx.net) 2003 г. am_ 20.01.12 в 18:32 |
||
|
Версия 1.02 KonungGoGn 20.01.12 в 17:08 |
||
|
Это расширение правил основано на базовых правилах Risus. Risus это бесплатная, легкая комедийная ролевая игра за авторством Самуэля Джона Росса. KonungGoGn 20.01.12 в 11:15 Данное руководство основано на базовых правилах Risus. Risus это бесплатная облегченная ролевая (РПГ) система созданная С. Джоном Россом greendingo 23.01.12 в 18:16 |
||
|
Это набор рекомендаций для игры по правилам Risus в серьезные сеттинги. Конечно кто-то может играть совсем по другому. Нет плохих путей играть в Risus. KonungGoGn 20.01.12 в 11:35 |
||
|
Хотя Risus, в первоначальном виде, ориентирован на игры в юмористических сеттингах (и можете не сомневаться, я люблю дурашливую натуру оригинально Risus), он также отлично подходит для серьезных игр, если применить несколько настроек. Конечно никакого глубокого моделирования не получится, но Risus позволит вам делать самое главное – играть, а не копошиться в увесистой пачке книг с правилами. Мне очень нравиться отсутствие всех этих необъятных списков навыков. Тяп – ляп! И персонаж готов к действию. KonungGoGn 20.01.12 в 11:58 |
||
|
Этот набор правил написан по мотивам моей секции дополнений правил "Лакомые Кусочки" и попал в список рекомендаций тематических рассылок "Risus Mailing List"/"RisusTalk Mailing List". am_ 20.01.12 в 20:44 |
||
|
При серьезной игре, я не использую накачку клише и прикольные кости. Зацепки и квента являются обязательными. KonungGoGn 20.01.12 в 12:12 |
||
|
Три формы конфликта. KonungGoGn 20.01.12 в 12:21 |
||
|
1. Уровень Сложности (УС) KonungGoGn 20.01.12 в 12:28 |
||
|
УС обычно используеться для проверки успешности действий Игроков. KonungGoGn 20.01.12 в 12:29 |
||
|
2. Конфликт Одного Действия (КОД) KonungGoGn 20.01.12 в 12:35 |
||
|
КОД не требует от участников симметричных действий, это как борьба за нож на полу. Один пытается атаковать. Второй всеми силами стремится выйти из конфликта или свести повреждения к минимуму. KonungGoGn 21.01.12 в 06:43 |
||
|
КОД используется когда затяжного боя не будет. Противник не отвечает на ваши атаки, только обороняется. Например: стрельба по противнику который пытается добраться до укрытия. KonungGoGn 21.01.12 в 06:47 |
||
|
3. Схватка. KonungGoGn 21.01.12 в 06:50 |
||
|
Твики KonungGoGn 21.01.12 в 06:53 |
||
|
1. Сглаживание роста силы/Меньшие шаги между уровнями (am_ не знаю как тут лучше выбери сам или добавь свой вариант) KonungGoGn 21.01.12 в 07:07 1. Малая разница между уровнями клише. am_ 21.01.12 в 17:59 |
||
|
2. Все клише должны быть сопоставимы. KonungGoGn 21.01.12 в 10:18 |
||
|
3. Повреждение больше одного кубика KonungGoGn 21.01.12 в 11:05 |
||
|
4. Исключительные броски как степень градации успеха KonungGoGn 21.01.12 в 11:13 |
||
|
5. Подсчет инициативы в бою... иногда. KonungGoGn 21.01.12 в 11:21 |
||
|
Наибольшая кость KonungGoGn 24.01.12 в 11:03 |
||
|
"Наибольшая кость" одно из вариативных правил описанных С.Джоном Россом в сообщении №1095 на Risus ML. Я использую его т.к. оно хорошо сочетается с правилом "Градуированного Ущерба", которое я так же использую. KonungGoGn 24.01.12 в 11:09 |
||
|
Механизм Бонусных Костей am_ 27.01.12 в 19:25 |
+1 | |
|
Для рассмотрения всего того что помогает или мешает персонажу в противопоставленных бросках, я использую "Механизм Бонусных Костей". KonungGoGn 25.01.12 в 14:22 |
||
|
Бонус всегда должен быть положительным, не зависимо от того чья сейчас очередь. Недостаток для вас означает, что противник будит бросать больше костей, даже если сейчас ваш ход. Не надо уменьшать количество костей в вашем броске. Лучше дайте другим кинуть больше. KonungGoGn 25.01.12 в 14:25 |
||
|
Если вы стреляете по бегущему врагу, он получает бонус к защите, потому что в движущуюся цель сложнее попасть. Когда же наступает ход противника, вы получаете бонус защиты т.к. на бегу сложнее стрелять. Хоть бонус вызван его бегом, он не бросает меньше костей. Вы бросаете больше. KonungGoGn 25.01.12 в 14:38 |
||
|
Важно заметить, что повреждения, которые вы получили, вычитаю кости только из клише (а не из клише + бонусные кубы). Можно сказать, что кости клише выражают вашу выносливость, а сумма клише и Бонусных Костей вашу силу. KonungGoGn 25.01.12 в 14:47 |
||
|
Сравнение клише KonungGoGn 25.01.12 в 15:04 |
||
|
Для примера "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против "Стрелка(3)": KonungGoGn 25.01.12 в 15:08 |
||
|
Стрелок(4) KonungGoGn 25.01.12 в 15:10 |
||
|
Так при использовании клише "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против обычного "Стрелка(3)" игрок кидает шесть костей (но получает повреждения по четырем костям клише). Значение бонуса, конечно, выбирает Ведущий. KonungGoGn 25.01.12 в 15:13 |
||
|
А как быть, если противник "Партизан(3)"? KonungGoGn 25.01.12 в 15:19 |
||
|
Вооруженный Гражданский(4) KonungGoGn 25.01.12 в 15:20 |
||
|
Так что "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" будит иметь четыре плюс три бонусные кости против "Партизана(3)". KonungGoGn 25.01.12 в 15:21 |
||
|
Градуированный Ущерб KonungGoGn 25.01.12 в 15:25 |
||
|
1)атака больше защиты: урон одна кость. KonungGoGn 25.01.12 в 15:28 |
||
|
Исключительные броски KonungGoGn 25.01.12 в 15:31 |
||
|
Граница между катастрофой и просто провалом KonungGoGn 25.01.12 в 15:36 |
||
|
УС(провал)=2*N KonungGoGn 25.01.12 в 15:39 |
||
|
Например бросая три кости против Уровня Сложности 10: KonungGoGn 25.01.12 в 15:40 |
||
|
УС(провал)=2*3=6 KonungGoGn 25.01.12 в 15:41 |
||
|
Т.е. 3,4 или 5 означают катастрофу. 6-9 будут провалом. 10-15 - успех и 16,17 или 18 фантастический успех. Что означает катастрофа или фантастический успех в той или иной ситуации зависит от воли Ведущего. KonungGoGn 25.01.12 в 15:44 |
||
|
Расширенные правила боя KonungGoGn 25.01.12 в 16:14 |
||
|
В этом варианте боевых правил используется инициатива для вычисления порядка действий персонажей в бою, персонаж с большей инициативой атакует первым и может реагировать на действия противника. KonungGoGn 25.01.12 в 16:18 |
||
|
Фазы Расширенного Боя: KonungGoGn 25.01.12 в 16:19 |
||
|
1. Расчет инициативы. KonungGoGn 25.01.12 в 16:19 |
||
|
Фаза 1: Инициатива KonungGoGn 25.01.12 в 16:25 |
||
|
Если количество сражающихся больше двух, то инициатива идет от высокого броска к более низкому. Для особых случаев, таких как засады, инициатива автоматически переходит к нападающим, но "индивидуальная" инициатива для членов сторон все равно должна быть определена. KonungGoGn 25.01.12 в 16:28 |
||
|
Фаза 2.1. Заявки KonungGoGn 25.01.12 в 16:32 |
