Serious Risus / Серьёзный Risus: Serious Risus

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Серьёзный Risus

am_ 20.01.12 в 16:31

0

Ларс Эрик Ларсен (lel@gmx.net) 2003 г.

am_ 20.01.12 в 18:32

0

Версия 1.02

KonungGoGn 20.01.12 в 17:08

0

Это расширение правил основано на базовых правилах Risus. Risus это бесплатная, легкая комедийная ролевая игра за авторством Самуэля Джона Росса.

KonungGoGn 20.01.12 в 11:15

1

Данное руководство основано на базовых правилах Risus. Risus это бесплатная облегченная ролевая (РПГ) система созданная С. Джоном Россом

greendingo 23.01.12 в 18:16

0

Это набор рекомендаций для игры по правилам Risus в серьезные сеттинги. Конечно кто-то может играть совсем по другому. Нет плохих путей играть в Risus.

KonungGoGn 20.01.12 в 11:35

0

Хотя Risus, в первоначальном виде, ориентирован на игры в юмористических сеттингах (и можете не сомневаться, я люблю дурашливую натуру оригинально Risus), он также отлично подходит для серьезных игр, если применить несколько настроек. Конечно никакого глубокого моделирования не получится, но Risus позволит вам делать самое главное – играть, а не копошиться в увесистой пачке книг с правилами. Мне очень нравиться отсутствие всех этих необъятных списков навыков. Тяп – ляп! И персонаж готов к действию.

KonungGoGn 20.01.12 в 11:58

0

Этот набор правил написан по мотивам моей секции дополнений правил "Лакомые Кусочки" и попал в список рекомендаций тематических рассылок "Risus Mailing List"/"RisusTalk Mailing List".

am_ 20.01.12 в 20:44

1

При серьезной игре, я не использую накачку клише и прикольные кости. Зацепки и квента являются обязательными.

KonungGoGn 20.01.12 в 12:12

0

Три формы конфликта.
-------------------------------
Напомню: в оригинальных правилах используется три формы разрешения конфликта (атаки по противнику / действия требующего успеха):

KonungGoGn 20.01.12 в 12:21

0

1. Уровень Сложности (УС)
Используется когда противник не может повлиять на результат вашей атаки. Например: снайпер стреляющий в ничего не подозревающего человека.

KonungGoGn 20.01.12 в 12:28

0

УС обычно используеться для проверки успешности действий Игроков.

KonungGoGn 20.01.12 в 12:29

0

2. Конфликт Одного Действия (КОД)
Двухсторонний симметричный конфликт является неотъемлемой частью оригинального Risus. Это верно и для "Серьезного Risus", но я так же (отдельно) выделяю конфликт типа "один - атакует, другой - защищается".

KonungGoGn 20.01.12 в 12:35

0

КОД не требует от участников симметричных действий, это как борьба за нож на полу. Один пытается атаковать. Второй всеми силами стремится выйти из конфликта или свести повреждения к минимуму.

KonungGoGn 21.01.12 в 06:43

0

КОД используется когда затяжного боя не будет. Противник не отвечает на ваши атаки, только обороняется. Например: стрельба по противнику который пытается добраться до укрытия.

KonungGoGn 21.01.12 в 06:47

0

3. Схватка.
Используется для затяжного конфликта когда противник бьет в ответ. Примером может служить перестрелка. Смотрите "Расширеные правила боя" для более детальной обработки схваток.

KonungGoGn 21.01.12 в 06:50

0

Твики
---------------------
При игре по серьезным сеттингам, я использую несколько твиков:

KonungGoGn 21.01.12 в 06:53

0

1. Сглаживание роста силы/Меньшие шаги между уровнями (am_ не знаю как тут лучше выбери сам или добавь свой вариант)
Для сглаживания роста силы между уровнями, я использую алтернативный вариант подсчета очков в противопоставляемых бросках. Так называемая "Высшая Кость" опциональный метод упомянутый Самуэлем в 1095 сообщении на Risus ML.

KonungGoGn 21.01.12 в 07:07

0

1. Малая разница между уровнями клише.
Для сглаживания роста силы между уровнями клише, я использую альтернативный вариант подсчета очков в противопоставляемых бросках. Я использую "Наибольшую Кость", опциональный метод упомянутый С.Джоном Россом в сообщении №1095 на Risus ML.

am_ 21.01.12 в 17:59

1

2. Все клише должны быть сопоставимы.
В юмористических сеттингах уровень 4 всегда уровень 4 не зависимо от клише. Это соответсвует дурашливому стилю. Так между силой клише "дистрофичный страшненький дурачок (4)" и "богоподобное надсущество поедающие вселенные на завтрак (4)" нет ни какой разницы. В серьезных сеттингах содержание клише должно быть принято во внимание. Чтобы выразить разницу между разными клише, я использую простой способ "Сравнение клише" и даю "Бонусные Кости".

KonungGoGn 21.01.12 в 10:18

0

3. Повреждение больше одного кубика
В некоторых ситуациях таких как стрельба я использую альтернативный метод подсчета ущерба от успешной атаки. Использование "Градуированного Ущерба" означает, что жертва рискует потерять больше одной кости (трех при использовании неподходящих клише) в зависимости от степени успешности атаки.

KonungGoGn 21.01.12 в 11:05

0

4. Исключительные броски как степень градации успеха
При использовании механики разрешения задач, не зависимо от того играю ли я по правилам оригинального Risus, или "Cерьезного Risus", я использую "исключительные броски", чтобы показать степень успешности.

KonungGoGn 21.01.12 в 11:13

0

5. Подсчет инициативы в бою... иногда.
Оригинальная боевая система подходит для большинства схваток, особенно абстрактных, но для особо важных так сказать "реальных" битв я использую "Расширенные правила боя" (которые на самом деле также просты как и оригинальные но более углубленные), где каждый персонаж имеет свою инициативу (порядок действия) и одновременно атакует только одна сторона.

KonungGoGn 21.01.12 в 11:21

0

Наибольшая кость
------------------
Вместо того чтобы складывать все очки выпавшие на костях в Конфликте Одного Действия или Схватке, участники сравнивают только высший результат помноженный на количество его выпадений. Это значит, что если Злобный Панк(5) атакует с результатами "5/4/4/4/1", его итоговое количество очков, используемое для боя, будет 5 (т.к. высший результат выпал лишь один раз). Если же Раздраженный Панк(3) отвечает атакой с результатами "4/4/1", его итоговое количество очков равно 8 (пара четверок). Раздражённый Панк победил.

KonungGoGn 24.01.12 в 11:03

0

"Наибольшая кость" одно из вариативных правил описанных С.Джоном Россом в сообщении №1095 на Risus ML. Я использую его т.к. оно хорошо сочетается с правилом "Градуированного Ущерба", которое я так же использую.

KonungGoGn 24.01.12 в 11:09

0

Механизм Бонусных Костей
---------------------------
Я расширил "Механизм Бонусных Костей" для придания ему большего функционала.

am_ 27.01.12 в 19:25

0
+1

Для рассмотрения всего того что помогает или мешает персонажу в противопоставленных бросках, я использую "Механизм Бонусных Костей".

KonungGoGn 25.01.12 в 14:22

0

Бонус всегда должен быть положительным, не зависимо от того чья сейчас очередь. Недостаток для вас означает, что противник будит бросать больше костей, даже если сейчас ваш ход. Не надо уменьшать количество костей в вашем броске. Лучше дайте другим кинуть больше.

KonungGoGn 25.01.12 в 14:25

0

Если вы стреляете по бегущему врагу, он получает бонус к защите, потому что в движущуюся цель сложнее попасть. Когда же наступает ход противника, вы получаете бонус защиты т.к. на бегу сложнее стрелять. Хоть бонус вызван его бегом, он не бросает меньше костей. Вы бросаете больше.
Очень часто рельеф дает Бонусные Кости, в зависимости от того вы или ваш противник занимает господствующую высоту, замаскирован, находиться в укрытии и т.д.

KonungGoGn 25.01.12 в 14:38

0

Важно заметить, что повреждения, которые вы получили, вычитаю кости только из клише (а не из клише + бонусные кубы). Можно сказать, что кости клише выражают вашу выносливость, а сумма клише и Бонусных Костей вашу силу.

KonungGoGn 25.01.12 в 14:47

0

Сравнение клише
-----------------
Я стараюсь делать противопоставляемые клише сопоставимыми, как бы сводя их к общему знаменателю и давая бонусные кости за различия. Смысл такой: отбрасываем от клише все что можно (все лишние прилагательные, различную экипировку, иногда даже понижаю количество костей в клише) пока клише не станет "голым" как призывник на медкомиссии. Затем я присваиваю каждому отброшенному компоненту бонусную кость и возвращаю их обратно.

KonungGoGn 25.01.12 в 15:04

0

Для примера "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против "Стрелка(3)":
"Стрелок из Подразделения Дельта(4)" можно разбить на:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:08

0

Стрелок(4)
Член Подразделения Дельта(+2)

KonungGoGn 25.01.12 в 15:10

0

Так при использовании клише "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против обычного "Стрелка(3)" игрок кидает шесть костей (но получает повреждения по четырем костям клише). Значение бонуса, конечно, выбирает Ведущий.

KonungGoGn 25.01.12 в 15:13

0

А как быть, если противник "Партизан(3)"?
Если вы хотите подчеркнуть что партизан не имеет боевой подготовки, то нужно выделить более низкий общий знаменатель и тогда "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" разобьется на:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:19

0

Вооруженный Гражданский(4)
Солдат(+1)
Член Подразделения Дельта(+2)

KonungGoGn 25.01.12 в 15:20

0

Так что "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" будит иметь четыре плюс три бонусные кости против "Партизана(3)".

KonungGoGn 25.01.12 в 15:21

0

Градуированный Ущерб
-------------------
Вы можете использовать правило "Градуированного Ущерба" для вычисления урона в зависимости от успешности атаки следующим образом:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:25

0

1)атака больше защиты: урон одна кость.
2)атака больше либо равна удвоенной защите: урон 1д6 костей
"Градуированный Ущерб" на самом деле просто пример использования более широко термина "Исключительных бросков" в противопоставленных конфликтах.

KonungGoGn 25.01.12 в 15:28

0

Исключительные броски
------------------------
В противопоставленных конфликтах я использую модель показаную в разделе "Градуированного Ущерба". Для бросков с Уровнем Сложноси я выбираю три границы успеха:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:31

0

Граница между катастрофой и просто провалом
Граница между провалом и успехом
Граница между успехом и фантастическим успехом
В некоторых играх я выбираю первую и третью границу, основываясь на здравом смысле. В других же играх я выбираю их, основываясь на количестве брошенных костей:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:36

0

УС(провал)=2*N
УС(фантастический успех)=5*N+1
N здесь - количество брошенных костей.

KonungGoGn 25.01.12 в 15:39

0

Например бросая три кости против Уровня Сложности 10:

KonungGoGn 25.01.12 в 15:40

0

УС(провал)=2*3=6
УС(фантастический успех)=5*3+1=16

KonungGoGn 25.01.12 в 15:41

0

Т.е. 3,4 или 5 означают катастрофу. 6-9 будут провалом. 10-15 - успех и 16,17 или 18 фантастический успех. Что означает катастрофа или фантастический успех в той или иной ситуации зависит от воли Ведущего.

KonungGoGn 25.01.12 в 15:44

0

Расширенные правила боя
---------------------
Это другой вариант Схватки, предназначенный для боевых сцен которые вы хотите сделать более детальными по сравнению с обычным боевым конфликтом. Придерживайтесь обычных правил боя для не особо важных схваток, чтобы держать сюжет в движении, а расширенные правила приберегите для более "важных" боев.

KonungGoGn 25.01.12 в 16:14

0

В этом варианте боевых правил используется инициатива для вычисления порядка действий персонажей в бою, персонаж с большей инициативой атакует первым и может реагировать на действия противника.

KonungGoGn 25.01.12 в 16:18

0

Фазы Расширенного Боя:

KonungGoGn 25.01.12 в 16:19

0

1. Расчет инициативы.
2. Боевые раунды
2.1 Заявки
2.2 Действия

KonungGoGn 25.01.12 в 16:19

0

Фаза 1: Инициатива
Инициатива определяется броском костей соответствующего клише. Персонаж с большим результатам выигрывает. Если результаты равны, перебросить. Для поддержки простоты инициатива определяется один раз для всего боя. Но большие битвы можно разбить на несколько более мелких, чтобы поддерживать динамику.

KonungGoGn 25.01.12 в 16:25

0

Если количество сражающихся больше двух, то инициатива идет от высокого броска к более низкому. Для особых случаев, таких как засады, инициатива автоматически переходит к нападающим, но "индивидуальная" инициатива для членов сторон все равно должна быть определена.

KonungGoGn 25.01.12 в 16:28

0

Фаза 2.1. Заявки
В обратном порядке инициативы (от низшей к высшей) игроки объявляют свои действия на следующие 10-15 секунд. Движение, стрельба, метание, разоружение, оказание медицинской помощи или любые другие действия или даже части действий, которые умещаются в данный отрезок времени разрешены.

KonungGoGn 25.01.12 в 16:32

0
Минутку...

Следующая страница →