Готовый перевод Serious Risus / Серьёзный Risus: Serious Risus
Серьёзный Risus
Ларс Эрик Ларсен (lel@gmx.net) 2003 г.
Версия 1.02
Это расширение правил основано на базовых правилах Risus. Risus это бесплатная, легкая комедийная ролевая игра за авторством Самуэля Джона Росса.
Это набор рекомендаций для игры по правилам Risus в серьезные сеттинги. Конечно кто-то может играть совсем по другому. Нет плохих путей играть в Risus.
Хотя Risus, в первоначальном виде, ориентирован на игры в юмористических сеттингах (и можете не сомневаться, я люблю дурашливую натуру оригинально Risus), он также отлично подходит для серьезных игр, если применить несколько настроек. Конечно никакого глубокого моделирования не получится, но Risus позволит вам делать самое главное – играть, а не копошиться в увесистой пачке книг с правилами. Мне очень нравиться отсутствие всех этих необъятных списков навыков. Тяп – ляп! И персонаж готов к действию.
Этот набор правил написан по мотивам моей секции дополнений правил "Лакомые Кусочки" и попал в список рекомендаций тематических рассылок "Risus Mailing List"/"RisusTalk Mailing List".
При серьезной игре, я не использую накачку клише и прикольные кости. Зацепки и квента являются обязательными.
Три формы конфликта.
-------------------------------
Напомню: в оригинальных правилах используется три формы разрешения конфликта (атаки по противнику / действия требующего успеха):
1. Уровень Сложности (УС)
Используется когда противник не может повлиять на результат вашей атаки. Например: снайпер стреляющий в ничего не подозревающего человека.
УС обычно используеться для проверки успешности действий Игроков.
2. Конфликт Одного Действия (КОД)
Двухсторонний симметричный конфликт является неотъемлемой частью оригинального Risus. Это верно и для "Серьезного Risus", но я так же (отдельно) выделяю конфликт типа "один - атакует, другой - защищается".
КОД не требует от участников симметричных действий, это как борьба за нож на полу. Один пытается атаковать. Второй всеми силами стремится выйти из конфликта или свести повреждения к минимуму.
КОД используется когда затяжного боя не будет. Противник не отвечает на ваши атаки, только обороняется. Например: стрельба по противнику который пытается добраться до укрытия.
3. Схватка.
Используется для затяжного конфликта когда противник бьет в ответ. Примером может служить перестрелка. Смотрите "Расширеные правила боя" для более детальной обработки схваток.
Твики
---------------------
При игре по серьезным сеттингам, я использую несколько твиков:
1. Малая разница между уровнями клише.
Для сглаживания роста силы между уровнями клише, я использую альтернативный вариант подсчета очков в противопоставляемых бросках. Я использую "Наибольшую Кость", опциональный метод упомянутый С.Джоном Россом в сообщении №1095 на Risus ML.
2. Все клише должны быть сопоставимы.
В юмористических сеттингах уровень 4 всегда уровень 4 не зависимо от клише. Это соответсвует дурашливому стилю. Так между силой клише "дистрофичный страшненький дурачок (4)" и "богоподобное надсущество поедающие вселенные на завтрак (4)" нет ни какой разницы. В серьезных сеттингах содержание клише должно быть принято во внимание. Чтобы выразить разницу между разными клише, я использую простой способ "Сравнение клише" и даю "Бонусные Кости".
3. Повреждение больше одного кубика
В некоторых ситуациях таких как стрельба я использую альтернативный метод подсчета ущерба от успешной атаки. Использование "Градуированного Ущерба" означает, что жертва рискует потерять больше одной кости (трех при использовании неподходящих клише) в зависимости от степени успешности атаки.
4. Исключительные броски как степень градации успеха
При использовании механики разрешения задач, не зависимо от того играю ли я по правилам оригинального Risus, или "Cерьезного Risus", я использую "исключительные броски", чтобы показать степень успешности.
5. Подсчет инициативы в бою... иногда.
Оригинальная боевая система подходит для большинства схваток, особенно абстрактных, но для особо важных так сказать "реальных" битв я использую "Расширенные правила боя" (которые на самом деле также просты как и оригинальные но более углубленные), где каждый персонаж имеет свою инициативу (порядок действия) и одновременно атакует только одна сторона.
Наибольшая кость
------------------
Вместо того чтобы складывать все очки выпавшие на костях в Конфликте Одного Действия или Схватке, участники сравнивают только высший результат помноженный на количество его выпадений. Это значит, что если Злобный Панк(5) атакует с результатами "5/4/4/4/1", его итоговое количество очков, используемое для боя, будет 5 (т.к. высший результат выпал лишь один раз). Если же Раздраженный Панк(3) отвечает атакой с результатами "4/4/1", его итоговое количество очков равно 8 (пара четверок). Раздражённый Панк победил.
"Наибольшая кость" одно из вариативных правил описанных С.Джоном Россом в сообщении №1095 на Risus ML. Я использую его т.к. оно хорошо сочетается с правилом "Градуированного Ущерба", которое я так же использую.
Механизм Бонусных Костей
---------------------------
Я расширил "Механизм Бонусных Костей" для придания ему большего функционала.
Для рассмотрения всего того что помогает или мешает персонажу в противопоставленных бросках, я использую "Механизм Бонусных Костей".
Бонус всегда должен быть положительным, не зависимо от того чья сейчас очередь. Недостаток для вас означает, что противник будит бросать больше костей, даже если сейчас ваш ход. Не надо уменьшать количество костей в вашем броске. Лучше дайте другим кинуть больше.
Если вы стреляете по бегущему врагу, он получает бонус к защите, потому что в движущуюся цель сложнее попасть. Когда же наступает ход противника, вы получаете бонус защиты т.к. на бегу сложнее стрелять. Хоть бонус вызван его бегом, он не бросает меньше костей. Вы бросаете больше.
Очень часто рельеф дает Бонусные Кости, в зависимости от того вы или ваш противник занимает господствующую высоту, замаскирован, находиться в укрытии и т.д.
Важно заметить, что повреждения, которые вы получили, вычитаю кости только из клише (а не из клише + бонусные кубы). Можно сказать, что кости клише выражают вашу выносливость, а сумма клише и Бонусных Костей вашу силу.
Сравнение клише
-----------------
Я стараюсь делать противопоставляемые клише сопоставимыми, как бы сводя их к общему знаменателю и давая бонусные кости за различия. Смысл такой: отбрасываем от клише все что можно (все лишние прилагательные, различную экипировку, иногда даже понижаю количество костей в клише) пока клише не станет "голым" как призывник на медкомиссии. Затем я присваиваю каждому отброшенному компоненту бонусную кость и возвращаю их обратно.
Для примера "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против "Стрелка(3)":
"Стрелок из Подразделения Дельта(4)" можно разбить на:
Стрелок(4)
Член Подразделения Дельта(+2)
Так при использовании клише "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" против обычного "Стрелка(3)" игрок кидает шесть костей (но получает повреждения по четырем костям клише). Значение бонуса, конечно, выбирает Ведущий.
А как быть, если противник "Партизан(3)"?
Если вы хотите подчеркнуть что партизан не имеет боевой подготовки, то нужно выделить более низкий общий знаменатель и тогда "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" разобьется на:
Вооруженный Гражданский(4)
Солдат(+1)
Член Подразделения Дельта(+2)
Так что "Стрелок из Подразделения Дельта(4)" будит иметь четыре плюс три бонусные кости против "Партизана(3)".
Градуированный Ущерб
-------------------
Вы можете использовать правило "Градуированного Ущерба" для вычисления урона в зависимости от успешности атаки следующим образом:
1)атака больше защиты: урон одна кость.
2)атака больше либо равна удвоенной защите: урон 1д6 костей
"Градуированный Ущерб" на самом деле просто пример использования более широко термина "Исключительных бросков" в противопоставленных конфликтах.
Исключительные броски
------------------------
В противопоставленных конфликтах я использую модель показаную в разделе "Градуированного Ущерба". Для бросков с Уровнем Сложноси я выбираю три границы успеха:
Граница между катастрофой и просто провалом
Граница между провалом и успехом
Граница между успехом и фантастическим успехом
В некоторых играх я выбираю первую и третью границу, основываясь на здравом смысле. В других же играх я выбираю их, основываясь на количестве брошенных костей:
УС(провал)=2*N
УС(фантастический успех)=5*N+1
N здесь - количество брошенных костей.
Например бросая три кости против Уровня Сложности 10:
УС(провал)=2*3=6
УС(фантастический успех)=5*3+1=16
Т.е. 3,4 или 5 означают катастрофу. 6-9 будут провалом. 10-15 - успех и 16,17 или 18 фантастический успех. Что означает катастрофа или фантастический успех в той или иной ситуации зависит от воли Ведущего.
Расширенные правила боя
---------------------
Это другой вариант Схватки, предназначенный для боевых сцен которые вы хотите сделать более детальными по сравнению с обычным боевым конфликтом. Придерживайтесь обычных правил боя для не особо важных схваток, чтобы держать сюжет в движении, а расширенные правила приберегите для более "важных" боев.
В этом варианте боевых правил используется инициатива для вычисления порядка действий персонажей в бою, персонаж с большей инициативой атакует первым и может реагировать на действия противника.
Фазы Расширенного Боя:
1. Расчет инициативы.
2. Боевые раунды
2.1 Заявки
2.2 Действия
Фаза 1: Инициатива
Инициатива определяется броском костей соответствующего клише. Персонаж с большим результатам выигрывает. Если результаты равны, перебросить. Для поддержки простоты инициатива определяется один раз для всего боя. Но большие битвы можно разбить на несколько более мелких, чтобы поддерживать динамику.
Если количество сражающихся больше двух, то инициатива идет от высокого броска к более низкому. Для особых случаев, таких как засады, инициатива автоматически переходит к нападающим, но "индивидуальная" инициатива для членов сторон все равно должна быть определена.
Фаза 2.1. Заявки
В обратном порядке инициативы (от низшей к высшей) игроки объявляют свои действия на следующие 10-15 секунд. Движение, стрельба, метание, разоружение, оказание медицинской помощи или любые другие действия или даже части действий, которые умещаются в данный отрезок времени разрешены.
Игроки с большей инициативой знают, что будут делать более медленные участники боя и могут строить свою тактику, основываясь на этом знании.
Фаза 2.2. Действия
В порядки инициативы (от высшей к низшей) игроки пытаются выполнить заявленные действия. Вычисляется результат действия. Вычисляется урон. Если бой не закончен, начинается следующей боевой раунд.
Техника
---------------------
Транспортные Средства и Техника дают клише брони и оружейные Бонусные Костиза каждую боевую систему (грубо говоря за каждую пушку) транспортного средства.
Конечно, вы можете описать все более детально, отдельным клише для брони, для каждого оружия, скорости, маневренности. Даже можете разделить броню на лобовою, бортовую и кормовую. Но это же Risus, так зачем заворачиваться, если в действительности это не нужно. Если ведущий достаточно умен, чтобы вознаградить за атаку по гусеницам или кормовой броне танка, то эта детализация всего и вся будит только мешать.
При стрельбе из техники персонаж, исполняющий роль наводчика должен использовать любое подходящие под вооружение техники клише плюс Бонусные Кости непосредственно за само используемое оружие. Получаемые повреждения принимают на себя кости транспортного средства, когда они иссякнут, транспорт считается поврежденным и повреждения получает уже сам персонаж.
В качестве варианта: транспортное средство с его его экипажем можно (механически) рассматривать как "команду", предоставляя Игрокам выбор того, кто именно из членов этой "команды" получит повреждение при атаке.
Броня
-------
Броня дает клише брони. Личная защита, такая как бронежилет, броня транспортного средства или броня бункера в котором вы укрываетесь, работает сходным образом. Сначала броня получает повреждения, пока не растратит все кости в своем клише, затем урон будит получать уже сам персонаж, которого эта броня защищала.
В качестве варианта: броню и ее носителя можно (механически) рассматривать как "команду", предоставляя Игрокам выбор того, кто именно из членов этой "команды" получит повреждение при атаке. (am_)
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/25295/84291
Переводчики: KonungGoGn, am_
Настройки
Готово:
