Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Drama Rewards

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Поощрения и награды.

Когда вы спрашиваете о запомнившихся D&D событиях, игроки могли бы вспомнить сессию которая состоит только из ролевого взаимодействия. Вы можете услышать кульминационную фразу "И мы ни разу не кинули дайсов!"

Если Вы стремитесь к такому стилю игры, Вы можете наградить персонажей опытом за взаимодействие в драматических сценах, так же как если бы это была обычная сцена. Награждайте персонажей опытом так, как будто они побеждали одного монстра своего уровня каждые 15 минут, которые они проводят в глубоком разыгрывании ролей, которое продвигает историю Вашей кампании. Не считайте время, когда игроки, отдыхают, просто болтают, повторяют что-то для себя, отвлекаются, спорят в тупиковых ситуациях или увлекаются в бессмысленных историях с незначительными персонажами.

Поскольку сценки коротки, и поскольку вы направляете их для поддержки общей линии, вы должны выдавать драма-очки только в том, случае, если вы учитываете их в своей сессии. Не утруждайте себя подсчетом опыта за одну или две типичных сценки. Если вы считаете, что игрок слишком явно пытается заработать драма-очки, вычтите его время взаимодействия из общей награды.

Эта техника компенсирует игрокам время, которое они посвящают взаимодействию друг с другом без оценки умения описывать своего персонажа. Вместо этого, она вознаграждает всю команду за то, что она фокусируется на эффективности взаимодействия.

Разрешение конфликтов.
Сценки могут состоять из одних только диалогов, без обращения к проверкам навыков. Когда участники вступают в столкновение, или совершают другие действия, которые обычно разрешаются игровой механикой, вы можете либо бросить кубик, либо разрешить непосредственному участнику выбрать исход, или организовать голосование, назначив себя судьей.

Игроки, чьи персонажи участвуют в последовательности сцен из прошлого могут сами решить к чему привели прошлые конфликты. Используйте игровую механику только если идеи игроков вступают в противоречие и они не могут решить, что же на самом деле произошло.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/105544

Переводчики: Gnomaks, Kreodont

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0