Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Drama Rewards

Оглавление
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Поощрения и награды.

Gnomaks 30.06.12 в 04:24

0

Когда вы спрашиваете о запомнившихся D&D событиях, игроки могли бы вспомнить сессию которая состоит только из ролевого взаимодействия. Вы можете услышать кульминационную фразу "И мы ни разу не кинули дайсов!"

Gnomaks 30.06.12 в 04:29

0

Если Вы стремитесь к такому стилю игры, Вы можете наградить персонажей опытом за взаимодействие в драматических сценах, так же как если бы это была обычная сцена. Награждайте персонажей опытом так, как будто они побеждали одного монстра своего уровня каждые 15 минут, которые они проводят в глубоком разыгрывании ролей, которое продвигает историю Вашей кампании. Не считайте время, когда игроки, отдыхают, просто болтают, повторяют что-то для себя, отвлекаются, спорят в тупиковых ситуациях или увлекаются в бессмысленных историях с незначительными персонажами.

Gnomaks 30.06.12 в 04:39

0

Поскольку сценки коротки, и поскольку вы направляете их для поддержки общей линии, вы должны выдавать драма-очки только в том, случае, если вы учитываете их в своей сессии. Не утруждайте себя подсчетом опыта за одну или две типичных сценки. Если вы считаете, что игрок слишком явно пытается заработать драма-очки, вычтите его время взаимодействия из общей награды.

Kreodont 05.07.12 в 14:19

0

Эта техника компенсирует игрокам время, которое они посвящают взаимодействию друг с другом без оценки умения описывать своего персонажа. Вместо этого, она вознаграждает всю команду за то, что она фокусируется на эффективности взаимодействия.

(анонимно) 01.07.12 в 17:36

0

Разрешение конфликтов.
Сценки могут состоять из одних только диалогов, без обращения к проверкам навыков. Когда участники вступают в столкновение, или совершают другие действия, которые обычно разрешаются игровой механикой, вы можете либо бросить кубик, либо разрешить непосредственному участнику выбрать исход, или организовать голосование, назначив себя судьей.

Kreodont 05.07.12 в 18:23

0

Игроки, чьи персонажи участвуют в последовательности сцен из прошлого могут сами решить к чему привели прошлые конфликты. Используйте игровую механику только если идеи игроков вступают в противоречие и они не могут решить, что же на самом деле произошло.

Kreodont 05.07.12 в 18:27

0
Минутку...