Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Заголовок: Encounter as Story
Сцена, как часть сюжета
Хорошая сцена - ключевая часть как одного из Ваших приключений, так и целой кампании. Сцена в D&D 4, почти то же самое, что сцена по законам драматической литературы, остросюжетных фильмов и пьес.
От начала сцены и до логического завершения всего приключения, накал страстей должен только возрастать (см. главу 1 для более детального разъяснения). Если Вы хотите, чтобы сцена стала неотъемлемой частью кампании, она должна состоять из трех основных компонентов:
Предыстория: сцена должна базироваться на сведениях, почерпнутых персонажами в прошедших боях и событиях.
Цель: персонажи должны стараться выполнить конкретное задание.
Значимый исход: не важно, добились ли персонажи победы и какой ценой, исход этой сцены должен повлиять на будущие сцены.
Опираясь на предысторию
Чтобы увлечь, сцена должна находить отклик в информации, полученной персонажами ранее. Хорошая идея - подбрасывать игрокам крупицы информации о будущих боях, постепенно нагнетая события.
Например, в приключении, основанном на битвах с орками, в качестве финала будет битва с их кровожадным вождём и его огром-телохранителем. Пусть орки из промежуточных боёв упомянут имя вождя и с ужасом вспомнят о его телохранителе. Когда один из орков надумает сбежать из-под натиска ИП, второй, отговаривая его, закричит: "Нет! Ангарр скормит всех нас огру!"
Указания на будущие события могут также помочь игрокам. Допустим, герои ждут аудиенции герцога, известного нетерпимостью к дерзости и нахальству. После приветствия скажите, что герцог хмурится и смотрит на персонажей снисходительно. Это напомнит игрокам не расслабляться - особенно если вы упомянете, как в похожей ситуации герцог уже недавно бросил кого-то в темницу. Это поможет игрокам со всей серьёзностью приготовиться к встрече и избежать плена.
Этот же подход годится для случайных сцен в дикой природе. Намекните игрокам, с чем они могут столкнуться в холмах вокруг тракта или в чаще соседнего леса. Например, крестьянин может предостеречь насчёт гнезда пауков или зачарованной поляны. Предвосхищение грядущих событий запускает воображение игроков и усиливает накал, подводя сюжет к развязке.
Придумайте цели для сцен
Игроки достаточно быстро уловят цель сцены, в которой их персонажи сталкиваются с ордой диких орков: либо они, борясь за свою жизнь, пытаются убить врагов, либо стараются сбежать от них. Другие сцены имеют менее очевидные цели: поиск ключа к разгадке, заключения альянса с группой МП, победа над монстром, прежде чем он убьет невинных прохожих или барона. Каждая сцена должна иметь конкретные цели, даже если они слишком просты. Сомнительные цели могут расстроить Ваших игроков или заставить их заскучать.
Цели встреч - именно тот инструмент, с помощью которого Вы можете связать воедино все сцены Вашего приключения. Если в ходе кампании персонажи получают задание доставить драгоценную реликвию в отдаленный монастырь, каждая сцена этого приключения должна иметь цель, заставляющую ИП как можно скорее решить эту задачу. Например, во время сцен в пути, персонажам, возможно, придется защищать реликвию от врагов, которые хотят украсть или уничтожить ее. Такие сцены будут лишь предшествовать решающему поединку с лидером этих злых сил.
Добавив вторичную цель, Вы можете сделать простую сцену более интересной. Вторичная цель может заставить персонажей подойти к сцене иначе, используя те таланты и стратегии, коих они обычно избегают. Временное ограничение - самый простой пример вторичной цели: персонажи должны не только одолеть банду разбойников, но и сделать это как можно скорее. Если они не справятся вовремя, заложники, ожидающие спасения в соседней комнате, погибнут от нанесенных им ран.
Значимость исхода
Ясная цель поможет определить последствия успеха или неудачи в сцене. Если цель ИП - защитить реликвию от Шадар-кай, которые планируют ее украсть, неудача в такой сцене будет означать, что персонажи должны будут вернуть предмет, украденный победившими в этой сцене врагами.
Успех, с другой стороны, может означать, что игроки столкнуться с меньшим количеством Шадар-кай в следующей сцене, или, что персонажам придется сражаться с Теневым Драконом, который командует Шадар-кай (в поисках большего количества идей о том, как использовать результаты сцен, загляните в раздел "Исходы сюжета" в главе 1)
Неудачи возможны в любой сцене. Гораздо важнее то, насколько успешно персонажи справятся с битвой во время сцены. Ниже приведены некоторые примеры возможных исходов.
• Персонажи воспользовались своими возможностями и справились с угрозой успешно. ИП использовали малую часть своих ресурсов, отделавшись малой кровью, и наслаждаются наградами за сцену.
• Персонажи одержали победу, но какой ценой: ИП будут иметь в своем распоряжении на следующую сцену меньшее количество исцелений или талантов на день; хуже того, противники, успевшие сбежать, могут поднять тревогу (что приведет к жесточайшей схватке в следующей сцене) или раскрыть важную информацию.
• Персонажи, не смогли справиться с брошенным им вызовом. Они сбежали с поля боя или, возможно, их захватили враги. Они не получают наград за сцену, потерпев поражение, и им придется потрудиться, чтобы пережить последствия своей неудачи.
Результат каждой сцены должен обыгрываться в следующей. Успех в сцене продвигает персонажей ближе к завершению общей цели приключения. Неудача - ведет к новой ключевой точке сюжета.
Запоминающийся конец
Игроки всегда считают решающие сцены значимыми и запоминающимися. Неважно, о чем сцена, придайте ей остроты и завершите, заставив игроков желать большего. Если персонажи просто победили главного злодея приключения, они могут наткнуться на загадочное обстоятельство или стать свидетелями странного события, заставляющего сомневаться, конец ли это на самом деле.
Предвкушение развязки также может обеспечить запоминающуюся концовку. Когда персонажи достигают одной из главных целей кампании, наградите их надлежащим образом. Сделайте это поистине незабываемым событием, торжественным и роскошным. Позвольте персонажам погреться в лучах собственной славы.
Пусть неожиданный поворот во время самого разгара торжества по-поводу победы станет началом следующего приключения! Завершите собрание на самом интересном месте, и ваши игроки будут хотеть еще и еще.
- Якс и Джеймс Ваятт
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/120057
Переводчики: Maybebaby, EvilCat, Ogamisama
Настройки
Готово:
