Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Заголовок: Encounter as Story

Оглавление
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Столкновение как часть сюжета

EvilCat 24.10.12 в 23:09

0

Сцена, как часть сюжета

Maybebaby 29.10.12 в 10:55

0

Грамотно построенное столкновение становится ключевой сценой как в модуле, так и для персональных историй героев. Если вы стараетесь писать кампанию по законам литературы, фильмов и театра, то столкновение - это и есть сцена.

EvilCat 26.10.12 в 01:45

0

Хорошая сцена - ключевая часть как одного из Ваших приключений, так и целой кампании. Сцена в D&D 4, почти то же самое, что сцена по законам драматической литературы, остросюжетных фильмов и пьес.

Maybebaby 29.10.12 в 11:03

0

Это отрезок времени, повышающий накал продуманными порциями, пока история не обернётся к развязке (см. главу I). Чтобы столкновение встало на своё место в общем сюжете, нужно соблюсти три условия:

EvilCat 26.10.12 в 01:58

0

От начала сцены и до логического завершения всего приключения, накал страстей должен только возрастать (см. главу 1 для более детального разъяснения). Если Вы хотите, чтобы сцена стала неотъемлемой частью кампании, она должна состоять из трех основных компонентов:

Maybebaby 29.10.12 в 11:12

0

Предыстория: Столкновение должно базироваться на сведениях, почерпнутых персонажами в прошедших боях и событиях.

EvilCat 26.10.12 в 01:59

0

Предыстория: сцена должна базироваться на сведениях, почерпнутых персонажами в прошедших боях и событиях.

Maybebaby 29.10.12 в 11:19

0

Направление: Персонажи должны бороться за конкретную цель.

EvilCat 26.10.12 в 02:00

0

Цель: персонажи должны стараться выполнить конкретное задание.

Maybebaby 29.10.12 в 11:21

0

Значимый исход: Не важно, добились ли персонажи победы и какой ценой, исход столкновения должен повлиять на будущие сцены.

EvilCat 26.10.12 в 02:05

0

Значимый исход: не важно, добились ли персонажи победы и какой ценой, исход этой сцены должен повлиять на будущие сцены.

Maybebaby 29.10.12 в 11:22

0

Использование предыстории

EvilCat 26.10.12 в 02:07

0

Опираясь на предысторию

Maybebaby 29.10.12 в 11:23

0

Чтобы увлечь, столкновение должно находить отклик в информации, полученной персонажами ранее. Хорошая идея - подбрасывать игрокам крупицы информации о будущих боях, постепенно нагнетая события.

EvilCat 26.10.12 в 02:13

0

Чтобы увлечь, сцена должна находить отклик в информации, полученной персонажами ранее. Хорошая идея - подбрасывать игрокам крупицы информации о будущих боях, постепенно нагнетая события.

Maybebaby 29.10.12 в 11:24

0

Допустим, в приключении об орках в качестве финала готовится битва с их кровавым вождём и его огром-телохранителем. Пусть орки из промежуточных боёв упомянут имя вождя и с ужасом вспомнят о его телохранителе. Например, отговаривая товарища сбежать из-под натиска героев, орк рычит: "Стоять! Сбежишь - Анагарр скормит нас огру!"

EvilCat 26.10.12 в 02:40

0

Например, в приключении, основанном на битвах с орками, в качестве финала будет битва с их кровожадным вождём и его огром-телохранителем. Пусть орки из промежуточных боёв упомянут имя вождя и с ужасом вспомнят о его телохранителе. Когда один из орков надумает сбежать из-под натиска ИП, второй, отговаривая его, закричит: "Нет! Ангарр скормит всех нас огру!"

Maybebaby 29.10.12 в 11:33

0
+2

Указания на будущие события могут также помочь игрокам. Допустим, герои ждут аудиенции герцога, известного нетерпимостью к дерзости и нахальству. После приветствия скажите, что герцог хмурится и смотрит на персонажей снисходительно. Это напомнит игрокам не расслабляться - особенно если вы упомянете, как в похожей ситуации герцог уже недавно бросил кого-то в темницу. Это поможет игрокам со всей серьёзностью приготовиться к встрече и избежать плена.

EvilCat 26.10.12 в 02:48

0

Этот же подход годится для случайных встреч в дикой природе. Намекните игрокам, с чем они могут столкнуться в холмах вокруг тракта или в чаще соседнего леса. Например, крестьянин может предостеречь насчёт гнезда пауков или зачарованной поляны. Предвосхищение грядущих событий запускает воображение игроков и усиливает накал, подводя сюжет к развязке.

EvilCat 26.10.12 в 02:58

0

Этот же подход годится для случайных сцен в дикой природе. Намекните игрокам, с чем они могут столкнуться в холмах вокруг тракта или в чаще соседнего леса. Например, крестьянин может предостеречь насчёт гнезда пауков или зачарованной поляны. Предвосхищение грядущих событий запускает воображение игроков и усиливает накал, подводя сюжет к развязке.

Maybebaby 29.10.12 в 11:34

0

Постановка задачи

EvilCat 26.10.12 в 16:41

0

Придумайте цели для сцен

Maybebaby 29.10.12 в 18:12

0

Игроки достаточно быстро уловят цель сцены, в которой их персонажи сталкиваются с ордой диких орков: либо они, борясь за свою жизнь, пытаются убить врагов, либо стараются сбежать от них. Другие сцены имеют менее очевидные цели: поиск ключа к разгадке, заключения альянса с группой МП, победа над монстром, прежде чем он убьет невинных прохожих или барона. Каждая сцена должна иметь конкретные цели, даже если они слишком просты. Сомнительные цели могут расстроить Ваших игроков или заставить их заскучать.

Maybebaby 29.10.12 в 18:03

0

Цели встреч - именно тот инструмент, с помощью которого Вы можете связать воедино все сцены Вашего приключения. Если в ходе кампании персонажи получают задание доставить драгоценную реликвию в отдаленный монастырь, каждая сцена этого приключения должна иметь цель, заставляющую ИП как можно скорее решить эту задачу. Например, во время сцен в пути, персонажам, возможно, придется защищать реликвию от врагов, которые хотят украсть или уничтожить ее. Такие сцены будут лишь предшествовать решающему поединку с лидером этих злых сил.

Maybebaby 29.10.12 в 19:06

0

Добавив вторичную цель, Вы можете сделать простую сцену более интересной. Вторичная цель может заставить персонажей подойти к сцене иначе, используя те таланты и стратегии, коих они обычно избегают. Временное ограничение - самый простой пример вторичной цели: персонажи должны не только одолеть банду разбойников, но и сделать это как можно скорее. Если они не справятся вовремя, заложники, ожидающие спасения в соседней комнате, погибнут от нанесенных им ран.

Maybebaby 29.10.12 в 19:25

0

Значимость исхода

Ogamisama 28.10.12 в 16:51

0

Чёткая цель может легко определить последствие успеха или неудачи в столкновении. Чёткая цель может легко определить последствие успеха или неудачи в столкновении. Если цель персонажей защищать реликт от Шадар-кай, которые планируют украсть ее, тогда неудача могла бы означать что ИП должны вернуть предмет от похитителей.

Ogamisama 28.10.12 в 16:59

0

Ясная цель поможет определить последствия успеха или неудачи в сцене. Если цель ИП - защитить реликвию от Шадар-кай, которые планируют ее украсть, неудача в такой сцене будет означать, что персонажи должны будут вернуть предмет, украденный победившими в этой сцене врагами.

Maybebaby 29.10.12 в 19:34

0

Успех, с другой стороны, может означать, что игроки столкнуться с меньшим количеством Шадар-кай в следующей сцене, или, что персонажам придется сражаться с Теневым Драконом, который командует Шадар-кай (в поисках большего количества идей о том, как использовать результаты сцен, загляните в раздел "Исходы сюжета" в главе 1)

Maybebaby 29.10.12 в 19:45

0

Неудачи возможны в любой сцене. Гораздо важнее то, насколько успешно персонажи справятся с битвой во время сцены. Ниже приведены некоторые примеры возможных исходов.

Maybebaby 29.10.12 в 20:05

0

• Персонажи воспользовались своими возможностями и справились с угрозой успешно. ИП использовали малую часть своих ресурсов, отделавшись малой кровью, и наслаждаются наградами за сцену.

Maybebaby 29.10.12 в 20:13

0

• Персонажи одержали победу, но какой ценой: ИП будут иметь в своем распоряжении на следующую сцену меньшее количество исцелений или талантов на день; хуже того, противники, успевшие сбежать, могут поднять тревогу (что приведет к жесточайшей схватке в следующей сцене) или раскрыть важную информацию.

Maybebaby 29.10.12 в 20:28

0

• Персонажи, не смогли справиться с брошенным им вызовом. Они сбежали с поля боя или, возможно, их захватили враги. Они не получают наград за сцену, потерпев поражение, и им придется потрудиться, чтобы пережить последствия своей неудачи.

Maybebaby 29.10.12 в 20:44

0

Результат каждой сцены должен обыгрываться в следующей. Успех в сцене продвигает персонажей ближе к завершению общей цели приключения. Неудача - ведет к новой ключевой точке сюжета.

Maybebaby 29.10.12 в 20:49

0

Запоминающиеся концовки

Maybebaby 29.10.12 в 21:14

0

Запоминающийся конец

Maybebaby 29.10.12 в 21:15

0

Игроки всегда считают решающие сцены значимыми и запоминающимися. Неважно, о чем сцена, придайте ей остроты и завершите, заставив игроков желать большего. Если персонажи просто победили главного злодея приключения, они могут наткнуться на загадочное обстоятельство или стать свидетелями странного события, заставляющего сомневаться, конец ли это на самом деле.

Maybebaby 29.10.12 в 21:03

0

Предвкушение развязки также может обеспечить запоминающуюся концовку. Когда персонажи достигают одной из главных целей кампании, наградите их надлежащим образом. Сделайте это поистине незабываемым событием, торжественным и роскошным. Позвольте персонажам погреться в лучах собственной славы.

Maybebaby 29.10.12 в 21:14

0

Пусть неожиданный поворот во время самого разгара торжества по-поводу победы станет началом следующего приключения! Завершите собрание на самом интересном месте, и ваши игроки будут хотеть еще и еще.

Maybebaby 29.10.12 в 21:22

0

- Якс и Джеймс Ваятт

Maybebaby 29.10.12 в 21:24

0
Минутку...