Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Encounters and Attrition

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Сцены и отдых

Когда персонажи потратят все их исцеления или таланты на день, обычно это происходит после четырех или пяти сцен, они вероятно остановятся на продолжительный отдых. Меняя количество сцен, вы можете управлять этим процессом, нагнетая или наоборот сбрасывая напряжение.

Темп

Темпом мы назваем динамику событий и сюжета, задающую порядок столкновений в течение игрового сеанса.

Правильно расставив события, можно создать нарастающее напряжение. Представьте себе три схемы: стандартная сбалансированная схема; схема с единственным резким пиком; и схема с лавинообразным нарастанием опасности.

Этот раздел посвящён применению этих схем для планирования столкновений в течение одного сеанса или одного игрового дня.

Учтите, что когда у игроков есть свобода действий, они могут проходить столкновения в другом порядке, чем вы планировали. Проявите гибкость: приготовьтесь уточнить столкновения так, чтобы выбранная вами схема не нарушилась.

Вы вполне можете изъять врагов из одного столкновения и добавить их к более позднему или раннему, чтобы достичь нужного драматического развития. Допустим, вы проводите сбалансированный сеанс, а герои только что прошли два лёгких столкновения и выбранный ими путь ведёт к ещё одному. Просто добавьте в него врагов - и дело в шляпе.

Закладывая темп, полезно рассматривать игру в двух масштабах времени: события одного игрового сеанса и события одного игрового дня, в промежутке между двумя привалами. Гораздо легче задавать темп, если эти масштабы совпадают, и каждый игровой день соответствует одному сеансу.

Однако в некоторых случаях это невозможно - например, если ваши сеансы длятся 1-2 часа. Или, наоборот, если вы играете подолгу, и за сеанс проходит несколько игровых дней, а герои устраивают привал посреди игры.

Сбалансированная схема

Сбалансированный подход к игре предполагает равные доли динамизма, отыгрыша и повествования, а также чередование накала и спада. Но не обязательно за каждым сложным столкновением должно идти простое, а за каждой напряжённой сценой - этап созерцания. Прости следите за происходящим и поддерживайте равновесие общей картины.

Классическое подземельное приключение прекрасно демонстрирует эту схему: захватывающие, опасные битвы чередуются с более спокойным исследованием окружения.

Если вы следуете порядку сложностей столкновений, предложенному в "Руководстве мастера" на стр. 104, то чередование простых и сложных сражений придёт само собой, дополняя чередование битв с исследованием.

Эта схема лучше всего работает, если вы начинаете и заканчиваете каждый сеанс (и каждый игровой день) запоминающимся событием, к примеру, сложным столкновением или драматическим поворотом. Подхлестните интерес игроков на исходе дня и завершите на самом интересном месте - и они будут с нетерпением ждать продолжения.

Сбалансированная схема позволяет игрокам равномерно использовать ресурсы группы. Если же они растратили дневные таланты и внутренние резервы раньше времени и задумали нарушить темп игры привалом, вы всё равно можете подтолкнуть их двигаться дальше. Сделайте столкновения легче и добавьте больше спокойных отрезков, чтобы снизить напряжение за столом.

Сбалансированный подход очень гибок и поддерживает большое разнообразие столкновений, как боевых, так и небоевых - исследование, взаимодействие со второстепенными персонажами, расследование, загадки и управление. Удерживайте интерес игроков, предлагая им разные типы столкновений.

Пик

Непосредственно пик - это столкновение настолько сложное, что персонажам потребуется задействовать каждый талант, каждое героическое очко и каждую каплю смекалки, чтобы преодолеть его. Скорее всего, за игровой день такой пик будет один - или даже за сеанс, если вы играете короткими отрезками.

Остальное время вы можете посвятить сначала вступлению, а потом последствиям столкновения, наращивая накал истории в начале и давая ему спасть в конце (см. "Классическая структура сюжета", стр. 8). Игроки обожают, когда опасная битва заставляет их по-настоящему переживать за жизни персонажей и задействует каждый доступный ресурс.

К пику лучше всего подводить постепенно, предвосхищать драматичный конфликт за дни и даже недели игрового времени. Подкармливайте страх, неуверенность и напряжение игроков указаниями на силу их будущих противников.

Следует позволить персонажам вступить в конфликт отдохнувшими, с непотраченными дневными талантами, с должным запасом героических очков и магических расходников.

Поэтому схему с пиком лучше всего использовать как центральную сцену в коротком приключении или же в условиях, когда персонажей ничто не подгоняет - например, в сюжете о долгом путешествии, дающем возможность сделать привал перед прибытием к логову чудища в конце пути.

После пика можно подкинуть игрокам несколько лёгких столкновений, позволяющих разобраться с оставшимися силами противника или неустранёнными угрозами; или же можно посвятить время последствиям, показанным в общении со второстепенными персонажами или во время исследования.

Нарастающая угроза

В схеме с нарастающей угрозой персонажи (и игроки) движутся по взлетающей кривой опасных столкновений, пока не достигнут её максимума - драматической развязки с участием главного злодея, или со ставящими всё с ног на голову откровениями, или и тем и другим. В этой схеме главное истощить ресурсы группы, чтобы финал заставил их превозмогать вопреки.

Так как нарастание угрозы зависит от истощения ресурсов, подумайте, как предотвратить привалы группы и не давать им восстанавливаться вплоть до самой развязки.

Возможно, время работает против персонажей, или они преследуют убегающую шайку бандитов, или проклятье не позволяет отдохнуть во время привала...

Есть разные способы подтолкнуть персонажей сразу двинуться к следующему столкновению (см. следующий раздел, "Подталкивая вперёд").

Нарастание угрозы лучше всего подходит игре с сильной примесью ужасов или драмы. В идеале герои даже не должны осознавать опасность, пока не будет слишком поздно. Тогда им придётся вступить в бой без дневных талантов и с почти опустошёнными резервами.

Задача этой схемы - подвести к интенсивной развязке, чтобы игроки действительно испугались за жизни своих персонажей. Но не пытайтесь специально истребить героев или принудить их к трусливому отступлению! Финальное столкновение должно быть масштабным и опасным, но разницы в два уровня с героями вполне хватит.

Для усталых героев и столкновение своего уровня представляет сложность, чего уж говорить о победе над чем-то много сильнее себя.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/139376

Переводчики: EvilCat, sthrad, Dark_Star

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1