Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Encounters and Attrition

Оглавление
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Сцены и Потери

Gnomaks 18.04.13 в 03:14

0

Сцены и Усталость

Gnomaks 18.04.13 в 03:15

0

Сцены и отдых

sthrad 16.05.13 в 01:14

0

Когда у персонажей закончатся дневные способности и внутренние резервы, обычно после четырёх-пяти столкновений, они захотят остановиться на длительный отдых. Изменяя порядок столкновений, вы задаёте частоту отдыха и можете управлять нарастанием и спадом напряжения.

EvilCat 17.04.13 в 08:35

0

Когда персонажи потратят все их исцеления или таланты на день, обычно это происходит после четырех или пяти сцен, они вероятно остановятся на продолжительный отдых. Меняя количество сцен, вы можете управлять этим процессом, нагнетая или наоборот сбрасывая напряжение.

Dark_Star 17.04.13 в 12:28

0

Темп

EvilCat 17.04.13 в 08:35

0

Темпом мы назваем динамику событий и сюжета, задающую порядок столкновений в течение игрового сеанса.

EvilCat 17.04.13 в 08:37

0

Правильно расставив события, можно создать нарастающее напряжение. Представьте себе три схемы: стандартная сбалансированная схема; схема с единственным резким пиком; и схема с лавинообразным нарастанием опасности.

EvilCat 17.04.13 в 08:39

0

Этот раздел посвящён применению этих схем для планирования столкновений в течение одного сеанса или одного игрового дня.

EvilCat 17.04.13 в 08:40

0

Учтите, что когда у игроков есть свобода действий, они могут проходить столкновения в другом порядке, чем вы планировали. Проявите гибкость: приготовьтесь уточнить столкновения так, чтобы выбранная вами схема не нарушилась.

EvilCat 18.04.13 в 11:30

0

Вы вполне можете изъять врагов из одного столкновения и добавить их к более позднему или раннему, чтобы достичь нужного драматического развития. Допустим, вы проводите сбалансированный сеанс, а герои только что прошли два лёгких столкновения и выбранный ими путь ведёт к ещё одному. Просто добавьте в него врагов - и дело в шляпе.

EvilCat 18.04.13 в 11:33

0

Закладывая темп, полезно рассматривать игру в двух масштабах времени: события одного игрового сеанса и события одного игрового дня, в промежутке между двумя привалами. Гораздо легче задавать темп, если эти масштабы совпадают, и каждый игровой день соответствует одному сеансу.

EvilCat 18.04.13 в 11:35

0

Однако в некоторых случаях это невозможно - например, если ваши сеансы длятся 1-2 часа. Или, наоборот, если вы играете подолгу, и за сеанс проходит несколько игровых дней, а герои устраивают привал посреди игры.

EvilCat 18.04.13 в 11:36

0

Сбалансированная схема

EvilCat 18.04.13 в 11:37

0

Сбалансированный подход к игре предполагает равные доли динамизма, отыгрыша и повествования, а также чередование накала и спада. Но не обязательно за каждым сложным столкновением должно идти простое, а за каждой напряжённой сценой - этап созерцания. Прости следите за происходящим и поддерживайте равновесие общей картины.

EvilCat 18.04.13 в 11:42

0

Классическое подземельное приключение прекрасно демонстрирует эту схему: захватывающие, опасные битвы чередуются с более спокойным исследованием окружения.

EvilCat 18.04.13 в 11:43

0

Если вы следуете порядку сложностей столкновений, предложенному в "Руководстве мастера" на стр. 104, то чередование простых и сложных сражений придёт само собой, дополняя чередование битв с исследованием.

EvilCat 18.04.13 в 11:45

0

Эта схема лучше всего работает, если вы начинаете и заканчиваете каждый сеанс (и каждый игровой день) запоминающимся событием, к примеру, сложным столкновением или драматическим поворотом. Подхлестните интерес игроков на исходе дня и завершите на самом интересном месте - и они будут с нетерпением ждать продолжения.

EvilCat 18.04.13 в 11:49

0

Сбалансированная схема позволяет игрокам равномерно использовать ресурсы группы. Если же они растратили дневные таланты и внутренние резервы раньше времени и задумали нарушить темп игры привалом, вы всё равно можете подтолкнуть их двигаться дальше. Сделайте столкновения легче и добавьте больше спокойных отрезков, чтобы снизить напряжение за столом.

EvilCat 20.04.13 в 07:46

0

Сбалансированный подход очень гибок и поддерживает большое разнообразие столкновений, как боевых, так и небоевых - исследование, взаимодействие со второстепенными персонажами, расследование, загадки и управление. Удерживайте интерес игроков, предлагая им разные типы столкновений.

EvilCat 20.04.13 в 07:49

0

Пик

EvilCat 20.04.13 в 07:49

0

Непосредственно пик - это столкновение настолько сложное, что персонажам потребуется задействовать каждый талант, каждое героическое очко и каждую каплю смекалки, чтобы преодолеть его. Скорее всего, за игровой день такой пик будет один - или даже за сеанс, если вы играете короткими отрезками.

EvilCat 20.04.13 в 07:54

0

Остальное время вы можете посвятить сначала вступлению, а потом последствиям столкновения, наращивая накал истории в начале и давая ему спасть в конце (см. "Классическая структура сюжета", стр. 8). Игроки обожают, когда опасная битва заставляет их по-настоящему переживать за жизни персонажей и задействует каждый доступный ресурс.

EvilCat 20.04.13 в 08:01

0

К пику лучше всего подводить постепенно, предвосхищать драматичный конфликт за дни и даже недели игрового времени. Подкармливайте страх, неуверенность и напряжение игроков указаниями на силу их будущих противников.

EvilCat 24.04.13 в 13:07

0

Следует позволить персонажам вступить в конфликт отдохнувшими, с непотраченными дневными талантами, с должным запасом героических очков и магических расходников.

EvilCat 24.04.13 в 13:09

0

Поэтому схему с пиком лучше всего использовать как центральную сцену в коротком приключении или же в условиях, когда персонажей ничто не подгоняет - например, в сюжете о долгом путешествии, дающем возможность сделать привал перед прибытием к логову чудища в конце пути.

EvilCat 24.04.13 в 13:11

0

После пика можно подкинуть игрокам несколько лёгких столкновений, позволяющих разобраться с оставшимися силами противника или неустранёнными угрозами; или же можно посвятить время последствиям, показанным в общении со второстепенными персонажами или во время исследования.

EvilCat 24.04.13 в 13:13

0

Нарастающая угроза

EvilCat 26.04.13 в 07:35

0

В схеме с нарастающей угрозой персонажи (и игроки) движутся по взлетающей кривой опасных столкновений, пока не достигнут её максимума - драматической развязки с участием главного злодея, или со ставящими всё с ног на голову откровениями, или и тем и другим. В этой схеме главное истощить ресурсы группы, чтобы финал заставил их превозмогать вопреки.

EvilCat 26.04.13 в 07:43

0

Так как нарастание угрозы зависит от истощения ресурсов, подумайте, как предотвратить привалы группы и не давать им восстанавливаться вплоть до самой развязки.

EvilCat 26.04.13 в 07:45

0

Возможно, время работает против персонажей, или они преследуют убегающую шайку бандитов, или проклятье не позволяет отдохнуть во время привала...

EvilCat 26.04.13 в 07:47

0

Есть разные способы подтолкнуть персонажей сразу двинуться к следующему столкновению (см. следующий раздел, "Подталкивая вперёд").

EvilCat 26.04.13 в 07:48

0

Нарастание угрозы лучше всего подходит игре с сильной примесью ужасов или драмы. В идеале герои даже не должны осознавать опасность, пока не будет слишком поздно. Тогда им придётся вступить в бой без дневных талантов и с почти опустошёнными резервами.

EvilCat 26.04.13 в 07:51

0

Задача этой схемы - подвести к интенсивной развязке, чтобы игроки действительно испугались за жизни своих персонажей. Но не пытайтесь специально истребить героев или принудить их к трусливому отступлению! Финальное столкновение должно быть масштабным и опасным, но разницы в два уровня с героями вполне хватит.

EvilCat 26.04.13 в 07:54

0

Для усталых героев и столкновение своего уровня представляет сложность, чего уж говорить о победе над чем-то много сильнее себя.

EvilCat 26.04.13 в 07:55

0
Минутку...