Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Drawing Characters Onward
Подталкивая вперёд
Когда ведущие собираются вместе обсудить игры и посоветоваться, оказывается, что многие хотят добиться одного: создать в игроке то непреодолимое желание двигаться вперёд. "Ещё одну комнату...", "Ещё одно приключение..." - в этих фразах отражается удивительная способность игрового процесса увлечь и не отпускать.
Точно как книга, которую невозможно отложить и хочется прочесть "ну ещё одну главу", пока в 3 утра не дочитаешь всё.
Как достичь такой увлекательности, чтобы игроков тянуло к следующему и к следующему столкновению, пока они не обнаружат себя в сложной битве без дневных способностей и внутренних резервов?
В схеме с нарастанием опасности необходимо погасить естественную осторожность игроков и заставить их слепо бросаться к следующему столкновению. Есть четыре приёма, которые позволят вам провести игроков от одного столкновения к следующему: инерция, награды, сроки и запреты.
Инерция
Позвольте инерции всего приключения нести персонажей от одной сцены к другой. Короткие, относительно легкие боевые сцены влекут игроков вперед - если ни одна сцена не будет ощущаться как сложная, то персонажи могут недооценить важность ресурсов, которые они использовали.
Обеспечьте ровную сложность стоолкновений, ведь ресурсы персонажей и так убывают. Если группа устала после длинного боя, предложите ей короткое столкновение.
Забросьте крючки, заманивающие игроков к следующему столкновению. Массивная дверь посреди опасного подземелья - пример такого крючка. Каждый сделанный выбор тянет игроков вперёд, особенно когда ясно, что их решения повляют на финал приключения.
Если за дверью окажутся монстры, которых группа уже с лёгкостью побеждала, игроки вероятней ринутся вперёд, чем увидев новых, опасных на вид чудовищ.
Слухи о том, что следующие уровни подземелья населяют старые знакомцы, внушат игрокам уверенность в победе и пригласят их спуститься всё глубже и глубже.
Развитие идей - это хорошо
Перед каждой кампанией я продумываю, как она должна пройти. Но чем дальше, тем больше игра расходится с планом. Подобное можно принять за неудачу подготовки - но в действительности это одна из сильнейших сторон ролевой игры.
Кампания всегда обретает развитие, неподвластное мастеру, да и любому отдельному человеку за столом. Можно попытаться закрутить эпический многотонный сюжет и обнаружить, что игра клонится к торгово-тактическому симулятору.
Придуманные на ходу события вдруг превращают необременённую драмой историю в сторону ангст, тьму и кровопролитие.
Если кампания приобретает неожиданные черты, я делаю глубокий вдох и напоминаю себе, что развитие идей - это хорошо. Коллективное творчество гораздо важнее, чем мои личные планы.
-- Робин Лоуз
Награды
Награды могут побудить игроков без отдыха пуститься вперёд. Эффект достижения ключевой точки (восстановление героических очков и магических предметов) задуман как раз для противодействия влиянию истощившихся ресурсов.
Таланты магических колец работают лучше при предварительном достижении ключевой точки - или даже требуют этого. Подобное склоняет игроков найти ещё несколько столкновений, прежде чем окунуться в финальный бой.
Близость сокровищ легко заманивает игроков кинуться к следующему столкновению. Почти невозможно пройти мимо двери с надписью "Королевская сокровищница", даже если сначала придётся победить стражей.
Помимо простого соблазна обрести сокровища, некоторые типы сокровищ могут подталкивать игроков и иначе.
Расходные магические предметы, такие как зелья и точильные камни (см. "Кладовку героя", стр. 189) могут придать игрокам уверенности, особенно если есть повод думать, что они пригодятся уже в следующем столкновении.
Например, персонажи находят тайник алхимического огня ("Кладовка героя", стр. 24), и они знают, что тролли находятся в засаде в следующей комнате.
Захватывающий волшебный предмет — предмет, у которого есть интересный талант или полезная особенность — дающая игроку, который получил его, стимул использовать этот предмет в еще одном столкновении.
Вы можете также использовать альтернативные вознаграждения, описанные в Главе 5, чтобы поощрить персонажей спешить вперед к новым сценам. Духовное благо может придти на определенный (ограниченный) срок, что заставит персонажей использовать полученную награду по максимуму до того, как оно завершится.
Или, мастер может пообещать тренировку, если персонажи выполнят задачу в течение определенного времени.
Сроки
Крайний срок является ощутимым препятствием для того, чтобы брать продолжительный отдых. Персонажи должны достигнуть определенной цели в течение ограниченного времени, 6-часовой отдых может свести на нет возможность выполнить работу в срок.
Крайний срок приключения мог бы попасть в одну из этих категорий.
Конкретные дата или время: персонажи должны выполнить определенную задачу до того, как наступят установленные дата или время.
Например, мертвые поднимутся во время наступающего праздника, или культисты планируют выполнить зловещий ритуал в ночь лунного затмения, или бандиты требуют доставить выкуп до заката.
Гонка со временем: Персонажи знают, что угроза надвигается, но не знаю когда конкретно она наступит.
Например, грохот в земле говорит о том, что вулкан выше деревни скоро извергнется, но ИП не знают как скоро.
Такой тип Срока дает вам возможность подогнать срок исполнения к действиям персонажей, хотя это не так эффективно заставляет персонажей действовать быстрее.
Ресурсы с ограниченным временем: У персонажей есть благо или алхимическая зелья, которые теряют эффективность после определенного времени.
Эта категория работает так же как Конкретный Срок или Гонкой со временем, но дает персонажам персональное усиление в течение времени.
Гонка или погоня: Персонажи должны достигнуть цели прежде чем соперник, или враг что-то сделают, или, может быть, они должны догнать двигающуюся группу. У них нет причины полагать, что их конкуренты остановятся на продолжительный отдых. Так что остановка, чтобы восстановиться, оставит ИП позади.
Например, персонажи должны отыскать сокровище прежде группы злых НИПов, или ИП должны срочно поймать группы бандитов, мчащихся через дикую местность.
Вы можете позволить персонажам получить выгоду короткого отдыха между сценами, когда они спешат через пустые коридоры подземелья или через дикую местность. Затем темп Вашей истории возрастает, подразумевая высокую срочность, при этом не стесняя персонажей использованием неограниченных талантов и целебных зелий.
Запреты
Другой способ препятствовать тому, чтобы игроки останавливались слишком часто на продолжительный отдых, который разрушает Ваши планы, состоит в том, чтобы создать ситуации, когда персонажи просто не смогут извлечь выгоду от продолжительного отдыха, пока они не создали определенные условия.
Вот несколько идей для ситуаций, которые заставят Ваших игроков продолжать двигаться.
+ Персонажей поражает проклятие, которое препятствует сну, пока они не найдут то, что способно снять проклятие. Или возможно какое-то волшебнство, воздействует на ИП и не дает спокойно отдохнуть, пока они не выполнят свой долг.
+ Персонажи должны выиграть продолжительное испытание навыков, которое длится уже несколько дней с внезапно возникающими боевыми сценами. Скажите игрокам, что продолжительный отдых во время испытания навыков прервет его и отменит достигнутый прогресс, вынуждая начинать заново.
+ Как домашнее правило. Измените требования продолжительного отдыха, чтобы не дать персонажам получить выгоду от него, пока они не достигнут в один день двух вех. Удостоверьтесь, что Ваши игроки знают и понимают это правило перед началом кампании.
Используйте эти методы аккуратно и не так часто, потому что злоупотребление ими может привести к негодованию игроков. Такая тактика может быть эффективной в хоррор кампаниях, в которых используются пошаговая модель.
Затяжные сражения
Тесно связанные с этим методом быстро сменяющиеся между продолжительным отдыхом сцены поднимают вопрос того, как поступить когда быстро сменяющиеся столкновения, не позволяют персонажам использовать короткий отдых.
Как вы моделируете поединки, которые видели в фильмах, где волны врагов не дают персонажам даже небольшой паузы? Как Вы заставляете персонажей торопиться от одной сцены к другой, чтобы помешать убийце убить первосвященника?
Чтобы создать такие затяжные сражения, Вы можете позволить персонажам освежать себя прямо в середине боя.
Определите задачи и поворотные моменты в сражении, и дайте каждому связанное с этим событием восстановление. Эти задачи могут включать любой из следующих примеров.
+ Победа над элитным монстром. Каждая волна противников содержит элитного монстра, либо начните сражение с элитой перед основным сражением.
+ Появление подкрепления способного помочь игрокам или поддержать их мужество. Подкрепление может выражаться в спутниках персонажей (см. главу 1), которые помогут игрокам во время сражения, или появлении основных сил, для помощи игрокам сдерживающих армию противников.
+ Персонажи пробиваются к древнему алтарю одновременно выполняя простое испытание навыков, для возможности получить божественное благословение.
+ Игроки должны победить половину, треть или другую, обозначенную долю сил противника.
+ Персонажам требуется отдышаться от затяжного сражения обеспечив себе оборонительную позицию. Если персонажи выполняют ваши требования, то вы можете предоставить им одно или несколько из указанных преимуществ.
+ Персонажи могут выбрать один из использованных талантов на сцену и восстановить его.
+ Персонажи могут восстановить использованное "второе дыхание" или потратить "Исцеляющее слово" (даже если оно неосознанное)
+ Персонажи получают дополнительное очко действия, которое могут потратить в продолжающемся сражении, даже если очки были потрачены в рамках данной сцены.
+ Персонажи получают дополнительную возможность использовать ежедневные таланты своих магических предметов, как будто они преодолели веху.
+ Персонажи могут восстановить использованный талант на день. Приберегите такие награды для значительных достижений в середине сражения.
Использование таких особенностей местности, как "энергетический узел" (см. стр. 59), которые позволят игрокам восстановить таланты своих персонажей, могут оказаться очень полезны в затяжных сражениях.
- James Wyatt.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/147344
Переводчики: Gnomaks, EvilCat, sthrad
Настройки
Готово:
