Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Drawing Characters Onward
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Подталкивая вперёд EvilCat 03.05.13 в 11:06 |
|
|
Когда ведущие собираются вместе обсудить игры и посоветоваться, оказывается, что многие хотят добиться одного: создать в игроке то непреодолимое желание двигаться вперёд. "Ещё одну комнату...", "Ещё одно приключение..." - в этих фразах отражается удивительная способность игрового процесса увлечь и не отпускать. EvilCat 03.05.13 в 16:05 |
||
|
Точно как книга, которую невозможно отложить и хочется прочесть "ну ещё одну главу", пока в 3 утра не дочитаешь всё. EvilCat 03.05.13 в 16:06 |
||
|
Как достичь такой увлекательности, чтобы игроков тянуло к следующему и к следующему столкновению, пока они не обнаружат себя в сложной битве без дневных способностей и внутренних резервов? EvilCat 03.05.13 в 16:08 |
||
|
В схеме с нарастанием опасности необходимо погасить естественную осторожность игроков и заставить их слепо бросаться к следующему столкновению. Есть четыре приёма, которые позволят вам провести игроков от одного столкновения к следующему: инерция, награды, сроки и запреты. EvilCat 03.05.13 в 16:12 |
||
|
Инерция Gnomaks 06.05.13 в 00:57 |
||
|
Позвольте инерции всего приключения нести персонажей от одной сцены к другой. Короткие, относительно легкие боевые сцены влекут игроков вперед - если ни одна сцена не будет ощущаться как сложная, то персонажи могут недооценить важность ресурсов, которые они использовали. Gnomaks 06.05.13 в 01:05 |
||
|
Обеспечьте ровную сложность стоолкновений, ведь ресурсы персонажей и так убывают. Если группа устала после длинного боя, предложите ей короткое столкновение. EvilCat 07.05.13 в 12:15 |
||
|
Забросьте крючки, заманивающие игроков к следующему столкновению. Массивная дверь посреди опасного подземелья - пример такого крючка. Каждый сделанный выбор тянет игроков вперёд, особенно когда ясно, что их решения повляют на финал приключения. EvilCat 07.05.13 в 12:24 |
||
|
Если за дверью окажутся монстры, которых группа уже с лёгкостью побеждала, игроки вероятней ринутся вперёд, чем увидев новых, опасных на вид чудовищ. EvilCat 07.05.13 в 12:27 |
||
|
Слухи о том, что следующие уровни подземелья населяют старые знакомцы, внушат игрокам уверенность в победе и пригласят их спуститься всё глубже и глубже. EvilCat 07.05.13 в 12:29 |
||
|
Развитие идей - это хорошо EvilCat 07.05.13 в 12:30 |
||
|
Перед каждой кампанией я продумываю, как она должна пройти. Но чем дальше, тем больше игра расходится с планом. Подобное можно принять за неудачу подготовки - но в действительности это одна из сильнейших сторон ролевой игры. EvilCat 07.05.13 в 12:32 |
||
|
Кампания всегда обретает развитие, неподвластное мастеру, да и любому отдельному человеку за столом. Можно попытаться закрутить эпический многотонный сюжет и обнаружить, что игра клонится к торгово-тактическому симулятору. EvilCat 07.05.13 в 12:38 |
||
|
Придуманные на ходу события вдруг превращают необременённую драмой историю в сторону ангст, тьму и кровопролитие. EvilCat 07.05.13 в 12:40 |
||
|
Если кампания приобретает неожиданные черты, я делаю глубокий вдох и напоминаю себе, что развитие идей - это хорошо. Коллективное творчество гораздо важнее, чем мои личные планы. EvilCat 07.05.13 в 12:41 |
||
|
Награды Gnomaks 10.05.13 в 03:47 |
||
|
Награды могут побудить игроков без отдыха пуститься вперёд. Эффект достижения ключевой точки (восстановление героических очков и магических предметов) задуман как раз для противодействия влиянию истощившихся ресурсов. EvilCat 12.05.13 в 09:51 |
||
|
Таланты магических колец работают лучше при предварительном достижении ключевой точки - или даже требуют этого. Подобное склоняет игроков найти ещё несколько столкновений, прежде чем окунуться в финальный бой. EvilCat 12.05.13 в 09:53 |
||
|
Близость сокровищ легко заманивает игроков кинуться к следующему столкновению. Почти невозможно пройти мимо двери с надписью "Королевская сокровищница", даже если сначала придётся победить стражей. EvilCat 12.05.13 в 10:09 |
||
|
Помимо простого соблазна обрести сокровища, некоторые типы сокровищ могут подталкивать игроков и иначе. EvilCat 12.05.13 в 10:14 |
||
|
Расходные магические предметы, такие как зелья и точильные камни (см. "Кладовку героя", стр. 189) могут придать игрокам уверенности, особенно если есть повод думать, что они пригодятся уже в следующем столкновении. EvilCat 12.05.13 в 10:42 |
||
|
Например, персонажи находят тайник алхимического огня ("Кладовка героя", стр. 24), и они знают, что тролли находятся в засаде в следующей комнате. Gnomaks 12.05.13 в 12:28 |
||
|
Захватывающий волшебный предмет — предмет, у которого есть интересный талант или полезная особенность — дающая игроку, который получил его, стимул использовать этот предмет в еще одном столкновении. Gnomaks 12.05.13 в 12:33 |
||
|
Вы можете также использовать альтернативные вознаграждения, описанные в Главе 5, чтобы поощрить персонажей спешить вперед к новым сценам. Духовное благо может придти на определенный (ограниченный) срок, что заставит персонажей использовать полученную награду по максимуму до того, как оно завершится. Gnomaks 12.05.13 в 12:42 |
||
|
Или, мастер может пообещать тренировку, если персонажи выполнят задачу в течение определенного времени. Gnomaks 12.05.13 в 12:44 |
||
|
Сроки Gnomaks 12.05.13 в 12:44 |
||
|
Крайний срок является ощутимым препятствием для того, чтобы брать продолжительный отдых. Персонажи должны достигнуть определенной цели в течение ограниченного времени, 6-часовой отдых может свести на нет возможность выполнить работу в срок. Gnomaks 12.05.13 в 12:51 |
||
|
Крайний срок приключения мог бы попасть в одну из этих категорий. Gnomaks 12.05.13 в 12:52 |
||
|
Конкретные дата или время: персонажи должны выполнить определенную задачу до того, как наступят установленные дата или время. Gnomaks 12.05.13 в 12:54 |
||
|
Например, мертвые поднимутся во время наступающего праздника, или культисты планируют выполнить зловещий ритуал в ночь лунного затмения, или бандиты требуют доставить выкуп до заката. Gnomaks 12.05.13 в 12:59 |
||
|
Гонка со временем: Персонажи знают, что угроза надвигается, но не знаю когда конкретно она наступит. Gnomaks 12.05.13 в 13:04 |
||
|
Например, грохот в земле говорит о том, что вулкан выше деревни скоро извергнется, но ИП не знают как скоро. Gnomaks 12.05.13 в 13:04 |
||
|
Такой тип Срока дает вам возможность подогнать срок исполнения к действиям персонажей, хотя это не так эффективно заставляет персонажей действовать быстрее. Gnomaks 12.05.13 в 14:41 |
||
|
Ресурсы с ограниченным временем: У персонажей есть благо или алхимическая зелья, которые теряют эффективность после определенного времени. Gnomaks 12.05.13 в 14:43 |
||
|
Эта категория работает так же как Конкретный Срок или Гонкой со временем, но дает персонажам персональное усиление в течение времени. Gnomaks 12.05.13 в 14:46 |
||
|
Гонка или погоня: Персонажи должны достигнуть цели прежде чем соперник, или враг что-то сделают, или, может быть, они должны догнать двигающуюся группу. У них нет причины полагать, что их конкуренты остановятся на продолжительный отдых. Так что остановка, чтобы восстановиться, оставит ИП позади. Gnomaks 12.05.13 в 14:52 |
||
|
Например, персонажи должны отыскать сокровище прежде группы злых НИПов, или ИП должны срочно поймать группы бандитов, мчащихся через дикую местность. Gnomaks 12.05.13 в 14:54 |
||
|
Вы можете позволить персонажам получить выгоду короткого отдыха между сценами, когда они спешат через пустые коридоры подземелья или через дикую местность. Затем темп Вашей истории возрастает, подразумевая высокую срочность, при этом не стесняя персонажей использованием неограниченных талантов и целебных зелий. Gnomaks 12.05.13 в 15:00 |
||
|
Запреты Gnomaks 12.05.13 в 15:00 |
||
|
Другой способ препятствовать тому, чтобы игроки останавливались слишком часто на продолжительный отдых, который разрушает Ваши планы, состоит в том, чтобы создать ситуации, когда персонажи просто не смогут извлечь выгоду от продолжительного отдыха, пока они не создали определенные условия. Gnomaks 12.05.13 в 15:02 |
||
|
Вот несколько идей для ситуаций, которые заставят Ваших игроков продолжать двигаться. Gnomaks 12.05.13 в 15:03 |
||
|
+ Персонажей поражает проклятие, которое препятствует сну, пока они не найдут то, что способно снять проклятие. Или возможно какое-то волшебнство, воздействует на ИП и не дает спокойно отдохнуть, пока они не выполнят свой долг. Gnomaks 12.05.13 в 15:07 |
||
|
+ Персонажи должны выиграть продолжительное испытание навыков, которое длится уже несколько дней с внезапно возникающими боевыми сценами. Скажите игрокам, что продолжительный отдых во время испытания навыков прервет его и отменит достигнутый прогресс, вынуждая начинать заново. Gnomaks 12.05.13 в 15:12 |
||
|
+ Как домашнее правило. Измените требования продолжительного отдыха, чтобы не дать персонажам получить выгоду от него, пока они не достигнут в один день двух вех. Удостоверьтесь, что Ваши игроки знают и понимают это правило перед началом кампании. Gnomaks 12.05.13 в 15:14 |
||
|
Используйте эти методы аккуратно и не так часто, потому что злоупотребление ими может привести к негодованию игроков. Такая тактика может быть эффективной в хоррор кампаниях, в которых используются пошаговая модель. Gnomaks 12.05.13 в 15:17 |
||
|
Затяжные сражения Gnomaks 12.05.13 в 15:17 |
||
|
Тесно связанные с этим методом быстро сменяющиеся между продолжительным отдыхом сцены поднимают вопрос того, как поступить когда быстро сменяющиеся столкновения, не позволяют персонажам использовать короткий отдых. Gnomaks 12.05.13 в 15:20 |
||
|
Как вы моделируете поединки, которые видели в фильмах, где волны врагов не дают персонажам даже небольшой паузы? Как Вы заставляете персонажей торопиться от одной сцены к другой, чтобы помешать убийце убить первосвященника? Gnomaks 12.05.13 в 15:23 |
||
|
Чтобы создать такие затяжные сражения, Вы можете позволить персонажам освежать себя прямо в середине боя. Gnomaks 12.05.13 в 15:24 |
