Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Creating Movement

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Фактор движения

У каждого класса есть атакующие таланты и приемы связанные с передвижением, например таланты позволяющие персонажу толкать или замещать расположение противников и телепортировать себя или своих союзников.

Расовые черты, такие как "Шаг Фей" эладринов (Книга игрока стр.46) и "Легкая поступь" у эльфов (Книга игрока стр.195) позволяют сделать движение важным инструментом игрового персонажа.

Монстры также обладают многочисленными талантами, влияющими на передвижение, особенно это касается всех разновидностей стрелков. Такие расовые способности, как: "Тактика гоблинов" (Бестиарий: стр.277) или "Подвижность" (Бестиарий: стр.278) кобольдов, дает им потенциал использования отвлекающих маневров.

Иногда отсутствие отдельных талантов передвижения не способно убедить персонажа о потребности изменять тактическое положение, особо это касается таких классов как: волшебник, апостол, колдун, следопыт-лучник и некоторые разновидности жрецов и бардов.

Даже плут - один из самых мобильных персонажей ближнего боя может простоять на одном месте из раунда в раунд, если противник был обманут или попал в окружение.

Ваши сцену могут стать более динамичными и захватывающими, если все начнут менять свои позиции во время своего хода. В этом разделе предложены методы, использование которых заставит персонажей и монстров передвигаться.

Круговая траектория: Форма поля используемого в сцене имеет значение.

Привлекательная местность: Использование местности дает преимущество игровым персонажам, либо предоставляет альтернативные тактические возможности.

Зоны опасности: Опасная местность изобилующая ловушками также может поощрять движения на сцене. Осторожное использование таких зон заставит персонажей уклоняться от дополнительной опасности.

Как начать сцену: Первый боевой раунд может определить количество перемещений в рамках сцены.

Тактика противника: Подвижные монстры также заставят персонажей двигаться, поэтому старайтесь подбирать подвижных монстров и использовать их преимущества от их перемещений.

Цель сцены: Некоторые встречи могут содержать цели, недостижимые в неподвижном состоянии, что сделает перемещение значимым элементом сцены.

Круговая траектория.

Расположение комнат может стимулировать передвижение во время столкновения. Попробуйте создать область, которая предполагает непрерывное передвижение персонажей: несколько комнат, соединенных двумя коридорами между собой или комнату с огромным проломом в центре пола, соединенной при помощи двух подвесных мостов, или извилистый лабиринт из смежных пещер гоблинов.

Использование круговых траекторий позволит развернуть сражение на нескольких фронтах единовременно. Как только бой начинается в одной области, обе противоборствующие стороны будут пытаться получить преимущество совершив обходной маневр.

Создавайте сцены с большей динамикой используя более сложные по форме области, например три комнаты, соединенные несколькими проходами. В таких сценах встреча может начаться с центральной комнаты, заставляя персонажей смещаться в смежные.

Карта на 77 странице показывает пример создания сцены с использованием круговых траекторий. Персонажи начинают сцену с большой комнаты, из которой ведут три прохода в небольшие помещения, являющиеся частью одной большой области.

Не останавливайтесь при проектировании на одной круговой траектории: используйте циклы из нескольких коридоров, поощряющих передвижение.

Если собрать всех монстров области сцены и столкнуть их с персонажами в дверном проеме с первого боевого раунда, а затем не пытаться отвести их от входа, то естественно, что игроки оставят своих персонажей сражаться в небольшой комнате с единственным проходом.

Привлекательная местность

Побуждайте игроков перемещаться путем создания привлекательных мест внутри сцены, позволяющих использовать тактическое преимущество: небольшие укрытия или фортификационные сооружения.

Отличной мотивацией может служить подключение точки притяжения сцены, например некий объект внутри комнаты, к которому требуется пройти персонажам (см. "Цель сцены" ниже).

Хорошим примером привлекательной местности может стать узкое пространство, в котором персонажи могут ограничить количество монстров, нападающих на них единовременно.

Пять персонажей перед ордой разъяренных миньонов предпочтут переместиться к 3х метровому коридору, чтобы получить преимущество. Эта игровая зона даст возможность атаковать только двум миньонам одновременно, позволяя группе защитников совершать дальнобойные атаки или помогать защищающимся от лобовых атак.

Маневрирование в данной позиции может быть интересным не более нескольких раундов. После того, как персонажи утвердились на данном месте, не позволяйте им "окопаться" до момента полной победы над миньонами: заставьте игроков переместиться сменив тактику противника (см. "Тактика противника" ниже).

Ряд особенностей рельефа описанного на страницах 67-69 "Руководства Мастера", также могут дать преимущества персонажам. Хорошим примером будут: кровавые камни, облоспоры, источник силы, зеркальный кристалл, колона жизни и священный круг.

Следующий раздел данной главы описывает больше особенных ландшафтов, которые можно использовать для повышения интереса к сцене. В качестве привлекающего ландшафта могут быть использованы: сверхъестественный поток, энергетический узел и целебная земля.

Зоны опасности.

Труднопроходимая местность наравне с ловушками и другими опасностями может помешать, расстроить или наказать игроков при перемещении, поэтому используйте эти особенности с осторожностью.

Хорошим применением такой местности будет комбинированное использование с другими методами мотивации перемещения, или сочетания с потребностью использовать таланты способные толкать, тянуть или скользить.

И у монстров, и у игроков есть умения, позволяющие передвигать врагов, поэтому битва может включать маневрирование с целью занятия лучшей позиции, чтобы толкнуть врагов в опасную зону.

Другой способ использования опасной местности является создание специальной зоны, которая будет перемещаться во время сцены, заставляя игроков держаться от нее подальше.

Умение "Досаждающее облако" гоблина колдуна (Бестиарий: стр. 137) - пример такого типа местности - гоблин может перемещать облако, побуждая героев избегать его.

Примером опасной зоны может стать поток лавы, выбрасывающий отравляющие вещества и поджигающий окружающее пространство; или пыльца хаотичной энергии перемещающаяся по игровому полю телепортируя и причиняя урон любому существу которого коснется.

Вы можете перемещать опасные зоны из описаний стандартных шаблонов (например: "Катящийся валун" описанный на 217 стр. Руководства мастера). Используйте опасные зоны, чтобы сместить персонажей от мест, предполагающих инертное боевое столкновение.

Вы можете использовать перемещающиеся области для создания преимущества одной из сторон или повлиять на ощущение победы, сделав его менее очевидным.

Наконец, опасная местность может привлекать героев, если это несет потенциальную выгоду.

Например: каменная стрела (стр. 58) атакует персонажа вошедшего в зону ее действия, и существует вероятность, что она породит еще несколько каменных стрел вокруг себя, атакуя любых противников, оказавшихся поблизости от персонажа. Игроки могут обнаружить, что потенциальная выгода больше, чем полученные повреждения.

Однако, чтобы привлечь персонажа такой местностью, требуется чтобы он понимал как она работает. Используя подсказки в окружающей среде или позволяя персонажу совершить проверку навыка "Подземелья" (Книга игрока, стр. 186) для выявления особенностей местности - не забывайте рассказывать о преимуществах и опасностях.

Как начать сцену

Одна из распространенных ошибок Мастера, которая может испортить всю сцену, может произойти уже на первом раунде. Допустим, игроки врываются через дверь, видят комнату полную монстров, интересную местность для сражения, а также повергающую в трепет резьбу на стенах.

Мастер призывает кидать на инициативу, и игроки выбрасывают низкие значения на кубиках. Враги ходят первыми, и тут и возникает проблема. Монстры подходят к игрокам и атакуют. Таким образом, вся интересная местность оказывается незадействованной, потому что игроки скованы в движения из-за того, что и монстры, и герои просто напросто застревают в дверном проеме.

Если монстрам больше повезло с инициативой, чем игрокам, никто не заставляет вас сразу направлять их в атаку. Вы можете отложить некоторые ходы или подготовить монстров к атаке, когда игроки подойдут ближе.

Задержите монстров в защитных позициях, чтобы позволить персонажам войти в комнату перед началом сражения.

Если сцена включает врагов с дальней атакой, то оставшиеся монстры могут рвануть к игрокам, которые еще толпятся у дверей.

Дальнобойная атака врагов, возможно, побудит некоторых игроков прорвать вражеский заслон, чтобы разобраться со стрелками.

Или используйте привлекательную местность и цель сцены, которые заинтересуют персонажей войти в комнату прежде, чем они сфокусируют свое внимание на убийстве монстров.

Тактика противника

Ясно как день, что если враги не будут двигаться, то и у игроков не будет никакой причины перемещаться. Пусть враги двигаются, даже если это означает, что они будут провоцировать атаки от игроков.

Пусть монстр не стоит столбом даже если это означает, что он упустит свой шанс атаковать. Враги могут:

+ Менять позицию, когда игроки окружают их.

+ Использовать укрытия от дальнобойных атак, когда возможно.

+ Избегать опасной местности, про которую они знают.

Более умные монстры могут взять на заметку следующие стратегии:

+ Перемещаться с целью окружения врагов.

+ Переместитесь по круговой траектории, чтобы оказаться в тылу у партии.

+ Использовать с умом привлекательную местность, про которую они знают.

Цель сцены.

Выполнение целей сцены способствует поощрению движения. Некоторые примеры задач, описанных на страницах 40-41, может подтолкнуть героев к смене позиции во время боя.

Например, когда игрокам нужно защитить NPC, действия этого человека могут повлиять на решения игроков - особенно когда NPC паникует или не действует с игроками сообща.

Игроки могут тратить действие движения, пытаясь догнать NPC, который убегает всякий раз, когда монстры оказываются близко.

С другой стороны, испытанный ветеран может подбодрить игроков, занимая определенную позицию, которая предоставляет игрокам возможность впоследствии окружить врага.

Если персонажи должны извлечь предмет или остановить ритуал, манипулируя объектами в комнате, расположение ключевых предметов станет привлекательной местностью мотивирующей персонажей перемещаться к себе.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/147356

Переводчики: sthrad, Medzhit

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0