Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Creating Movement
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Использование Движения Gnomaks 14.05.13 в 00:52 Фактор движения sthrad 16.05.13 в 00:52 |
|
|
У каждого класса есть атакующие таланты и приемы связанные с передвижением, например таланты позволяющие персонажу толкать или замещать расположение противников и телепортировать себя или своих союзников. sthrad 13.05.13 в 20:05 |
||
|
Расовые черты, такие как "Шаг Фей" эладринов (Книга игрока стр.46) и "Легкая поступь" у эльфов (Книга игрока стр.195) позволяют сделать движение важным инструментом игрового персонажа. sthrad 13.05.13 в 20:12 |
||
|
Монстры также обладают многочисленными талантами, влияющими на передвижение, особенно это касается всех разновидностей стрелков. Такие расовые способности, как: "Тактика гоблинов" (Бестиарий: стр.277) или "Подвижность" (Бестиарий: стр.278) кобольдов, дает им потенциал использования отвлекающих маневров. sthrad 13.05.13 в 20:25 |
||
|
Иногда отсутствие отдельных талантов передвижения не способно убедить персонажа о потребности изменять тактическое положение, особо это касается таких классов как: волшебник, апостол, колдун, следопыт-лучник и некоторые разновидности жрецов и бардов. sthrad 13.05.13 в 20:39 |
||
|
Даже плут - один из самых мобильных персонажей ближнего боя может простоять на одном месте из раунда в раунд, если противник был обманут или попал в окружение. sthrad 13.05.13 в 20:45 |
||
|
Ваши сцену могут стать более динамичными и захватывающими, если все начнут менять свои позиции во время своего хода. В этом разделе предложены методы, использование которых заставит персонажей и монстров передвигаться. sthrad 13.05.13 в 20:49 |
||
|
Круговая траектория: Форма поля используемого в сцене имеет значение. sthrad 13.05.13 в 20:52 |
||
|
Привлекательная местность: Использование местности дает преимущество игровым персонажам, либо предоставляет альтернативные тактические возможности. sthrad 14.05.13 в 01:25 |
||
|
Зоны опасности: Опасная местность изобилующая ловушками также может поощрять движения на сцене. Осторожное использование таких зон заставит персонажей уклоняться от дополнительной опасности. sthrad 14.05.13 в 01:33 |
||
|
Как начать сцену: Первый боевой раунд может определить количество перемещений в рамках сцены. sthrad 14.05.13 в 01:37 |
||
|
Тактика противника: Подвижные монстры также заставят персонажей двигаться, поэтому старайтесь подбирать подвижных монстров и использовать их преимущества от их перемещений. sthrad 14.05.13 в 01:41 |
||
|
Цель сцены: Некоторые встречи могут содержать цели, недостижимые в неподвижном состоянии, что сделает перемещение значимым элементом сцены. sthrad 14.05.13 в 01:44 |
||
|
Круговая траектория. sthrad 14.05.13 в 01:45 |
||
|
Расположение комнат может стимулировать передвижение во время столкновения. Попробуйте создать область, которая предполагает непрерывное передвижение персонажей: несколько комнат, соединенных двумя коридорами между собой или комнату с огромным проломом в центре пола, соединенной при помощи двух подвесных мостов, или извилистый лабиринт из смежных пещер гоблинов. sthrad 14.05.13 в 20:48 |
||
|
Использование круговых траекторий позволит развернуть сражение на нескольких фронтах единовременно. Как только бой начинается в одной области, обе противоборствующие стороны будут пытаться получить преимущество совершив обходной маневр. sthrad 14.05.13 в 20:51 |
||
|
Создавайте сцены с большей динамикой используя более сложные по форме области, например три комнаты, соединенные несколькими проходами. В таких сценах встреча может начаться с центральной комнаты, заставляя персонажей смещаться в смежные. sthrad 14.05.13 в 21:00 |
||
|
Карта на 77 странице показывает пример создания сцены с использованием круговых траекторий. Персонажи начинают сцену с большой комнаты, из которой ведут три прохода в небольшие помещения, являющиеся частью одной большой области. sthrad 14.05.13 в 21:06 |
||
|
Не останавливайтесь при проектировании на одной круговой траектории: используйте циклы из нескольких коридоров, поощряющих передвижение. sthrad 14.05.13 в 21:08 |
||
|
Если собрать всех монстров области сцены и столкнуть их с персонажами в дверном проеме с первого боевого раунда, а затем не пытаться отвести их от входа, то естественно, что игроки оставят своих персонажей сражаться в небольшой комнате с единственным проходом. sthrad 14.05.13 в 21:15 |
||
|
Привлекательная местность Medzhit 15.05.13 в 05:28 |
||
|
Побуждайте игроков перемещаться путем создания привлекательных мест внутри сцены, позволяющих использовать тактическое преимущество: небольшие укрытия или фортификационные сооружения. sthrad 14.05.13 в 21:57 |
+2 | |
|
Отличной мотивацией может служить подключение точки притяжения сцены, например некий объект внутри комнаты, к которому требуется пройти персонажам (см. "Цель сцены" ниже). sthrad 14.05.13 в 22:02 |
||
|
Хорошим примером привлекательной местности может стать узкое пространство, в котором персонажи могут ограничить количество монстров, нападающих на них единовременно. sthrad 14.05.13 в 22:04 |
||
|
Пять персонажей перед ордой разъяренных миньонов предпочтут переместиться к 3х метровому коридору, чтобы получить преимущество. Эта игровая зона даст возможность атаковать только двум миньонам одновременно, позволяя группе защитников совершать дальнобойные атаки или помогать защищающимся от лобовых атак. sthrad 14.05.13 в 22:14 |
||
|
Маневрирование в данной позиции может быть интересным не более нескольких раундов. После того, как персонажи утвердились на данном месте, не позволяйте им "окопаться" до момента полной победы над миньонами: заставьте игроков переместиться сменив тактику противника (см. "Тактика противника" ниже). sthrad 14.05.13 в 22:20 |
||
|
Ряд особенностей рельефа описанного на страницах 67-69 "Руководства Мастера", также могут дать преимущества персонажам. Хорошим примером будут: кровавые камни, облоспоры, источник силы, зеркальный кристалл, колона жизни и священный круг. sthrad 14.05.13 в 22:34 |
||
|
Следующий раздел данной главы описывает больше особенных ландшафтов, которые можно использовать для повышения интереса к сцене. В качестве привлекающего ландшафта могут быть использованы: сверхъестественный поток, энергетический узел и целебная земля. sthrad 14.05.13 в 22:44 |
||
|
Зоны опасности. sthrad 14.05.13 в 01:46 |
||
|
Труднопроходимая местность наравне с ловушками и другими опасностями может помешать, расстроить или наказать игроков при перемещении, поэтому используйте эти особенности с осторожностью. Medzhit 15.05.13 в 08:56 |
||
|
Хорошим применением такой местности будет комбинированное использование с другими методами мотивации перемещения, или сочетания с потребностью использовать таланты способные толкать, тянуть или скользить. sthrad 15.05.13 в 16:45 |
||
|
И у монстров, и у игроков есть умения, позволяющие передвигать врагов, поэтому битва может включать маневрирование с целью занятия лучшей позиции, чтобы толкнуть врагов в опасную зону. Medzhit 15.05.13 в 09:13 |
||
|
Другой способ использования опасной местности является создание специальной зоны, которая будет перемещаться во время сцены, заставляя игроков держаться от нее подальше. Medzhit 15.05.13 в 19:26 |
||
|
Умение "Досаждающее облако" гоблина колдуна (Бестиарий: стр. 137) - пример такого типа местности - гоблин может перемещать облако, побуждая героев избегать его. Medzhit 15.05.13 в 09:06 |
||
|
Примером опасной зоны может стать поток лавы, выбрасывающий отравляющие вещества и поджигающий окружающее пространство; или пыльца хаотичной энергии перемещающаяся по игровому полю телепортируя и причиняя урон любому существу которого коснется. sthrad 15.05.13 в 17:47 |
||
|
Вы можете перемещать опасные зоны из описаний стандартных шаблонов (например: "Катящийся валун" описанный на 217 стр. Руководства мастера). Используйте опасные зоны, чтобы сместить персонажей от мест, предполагающих инертное боевое столкновение. sthrad 15.05.13 в 23:40 |
||
|
Вы можете использовать перемещающиеся области для создания преимущества одной из сторон или повлиять на ощущение победы, сделав его менее очевидным. sthrad 15.05.13 в 17:15 |
||
|
Наконец, опасная местность может привлекать героев, если это несет потенциальную выгоду. Medzhit 15.05.13 в 19:19 |
||
|
Например: каменная стрела (стр. 58) атакует персонажа вошедшего в зону ее действия, и существует вероятность, что она породит еще несколько каменных стрел вокруг себя, атакуя любых противников, оказавшихся поблизости от персонажа. Игроки могут обнаружить, что потенциальная выгода больше, чем полученные повреждения. sthrad 15.05.13 в 23:58 |
||
|
Однако, чтобы привлечь персонажа такой местностью, требуется чтобы он понимал как она работает. Используя подсказки в окружающей среде или позволяя персонажу совершить проверку навыка "Подземелья" (Книга игрока, стр. 186) для выявления особенностей местности - не забывайте рассказывать о преимуществах и опасностях. sthrad 16.05.13 в 00:06 |
||
|
Как начать сцену Medzhit 15.05.13 в 19:27 |
||
|
Одна из распространенных ошибок Мастера, которая может испортить всю сцену, может произойти уже на первом раунде. Допустим, игроки врываются через дверь, видят комнату полную монстров, интересную местность для сражения, а также повергающую в трепет резьбу на стенах. Medzhit 15.05.13 в 19:36 |
||
|
Мастер призывает кидать на инициативу, и игроки выбрасывают низкие значения на кубиках. Враги ходят первыми, и тут и возникает проблема. Монстры подходят к игрокам и атакуют. Таким образом, вся интересная местность оказывается незадействованной, потому что игроки скованы в движения из-за того, что и монстры, и герои просто напросто застревают в дверном проеме. Medzhit 15.05.13 в 19:40 |
||
|
Если монстрам больше повезло с инициативой, чем игрокам, никто не заставляет вас сразу направлять их в атаку. Вы можете отложить некоторые ходы или подготовить монстров к атаке, когда игроки подойдут ближе. Medzhit 15.05.13 в 19:42 |
||
|
Задержите монстров в защитных позициях, чтобы позволить персонажам войти в комнату перед началом сражения. sthrad 16.05.13 в 00:11 |
||
|
Если сцена включает врагов с дальней атакой, то оставшиеся монстры могут рвануть к игрокам, которые еще толпятся у дверей. Medzhit 15.05.13 в 19:44 |
||
|
Дальнобойная атака врагов, возможно, побудит некоторых игроков прорвать вражеский заслон, чтобы разобраться со стрелками. Medzhit 15.05.13 в 19:45 |
+2 | |
|
Или используйте привлекательную местность и цель сцены, которые заинтересуют персонажей войти в комнату прежде, чем они сфокусируют свое внимание на убийстве монстров. sthrad 16.05.13 в 00:20 |
||
|
Тактика противника sthrad 14.05.13 в 01:49 |
||
|
Ясно как день, что если враги не будут двигаться, то и у игроков не будет никакой причины перемещаться. Пусть враги двигаются, даже если это означает, что они будут провоцировать атаки от игроков. Medzhit 15.05.13 в 19:49 |
