Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Terrain
Местность
"Руководство мастера" предлагает много видов местности, способной разнообразить подземелья и поля сражений. Ниже вы найдёте ещё примеры фантастической местности и прочтёте о новой идее - талантах местности.
Особая местность интереснее, если игроки понимают, что могут с ней взаимодействовать и вызвать реакцию. Иногда понять это легко - например, при взгляде на магическое облако или ледяной пол.
Желательно, чтобы игроки понимали хотя бы необычность некоторых клеток поля. Тогда они смогут проверить их сами или увидеть реакцию при действиях другого существа.
Если монстр удачно воспользовался преимуществом местности, обязательно опишите, как она помогла его действиям.
Например, если свежеватель разума увеличил радиус пси-залпа с помощью взрывного облака, опишите, как залп усилился в облаке, давая игрокам знать, что они тоже могут им воспользоваться.
Без примера со стороны монстров игроки вряд ли догадаются, как работает фантастическая местность. Однако можно позволить проверку природознания, подземнознания или теории волшебства на высокой сложности (см. таблицу "Сложность и урон от уровня" на стр. 65).
Выберите навык, соответствующий среде или сути местности. Удачная проверка даёт общие сведения о действии данной местности и как избежать последствий.
Больше фантастической местности.
Разновидности фантастической местности описанной ниже дополнит разнообразие примеров описанных на 67-69 странице "Руководства мастера". Эти примеры содержат ряд советов о том, как вы можете использовать данные шаблоны в построении ваших сцен.
Этапы, проверки навыков и проверки характеристик: во всех указанных примерах используется термин "на этап", чтобы показать возможность масштабирования эффекта. Умножайте эффект на единицу, на "героическом этапе", двойку на "этапе совершенства" и тройку на "эпическом этапе". Если особенность местности дает бонус +1 к броску атаки на этап, то дайте бонус +1 на "героическом этапе", +2 на "этапе совершенства" и +3 на "эпическом этапе".
Взрывное облако
Воздух застилает ржавая взвесь. Её частицы проводят и усиливают некоторые типы энергии и стихиных проявлений.
Эффект: Облако создаёт слабую завесу в занимаемых клетках. Если взрыв или залп, происходящий от огня, силы, молнии, пси или грома, касается взрывного облака, то его размер увеличивается на 1.
Применение: Взрывное облако побуждает героев и их противников держать дистанцию, чтобы не попасть в увеличенную зону поражения.
Эта местность подходит для сражений с монстрами, имеющими соответствующие таланты. Ещё с помощью неё вы даёте шанс блеснуть персонажам с площадными атаками, если им удастся занять выгодную позицию.
Облако комарья
Воздух переполнен роем кровососущих насекомых.
Эффект: Облако создаёт лёгкую завесу на занимаемых клетках, а также является препятствием. Если внутри облака никого нет, когда существо в пределах 3 клеток начинает свой ход, то облако перемещается на 5 клеток с целью вобрать в себя как можно больше существ.
Если площадная или круговая атака покрывает занимаемую облаком клетку, то в этой клетке облако рассеивается. Если облако в результате разбивается на несколько раздельных кусков, то каждый действует как самостоятельное облако.
Применение: Облако комарья интересно своей мобильностью, благодаря которой способно охватить большое количество существ единовременно. Плотная масса насекомых позволяет использовать себя для получения "покрова", особенно полезного для стрелков, получающих возможность стрелять оставаясь незамеченными.
Грозовой камень
В некоторых районах энергия молний сливается с горной породой, образуя крайне нестабильную и взрывоопасную смесь. Ряд регионов Стихийного Хаоса и подземелья, расположенные неподалеку от области слияния нескольких групп стихийной энергии, порождают грозовые камни, переливающиеся оттенками синего цвета.
Эффект: Когда существо входит в область действия "грозового камня", оно получает 5 единиц урона от электричества на этап. Определите значение к20; если результат броска 10 и выше, то камень считается разряженным и перейдет в инертное состояние.
В противном случае электричество передается на соседние зоны, прилегающие к изначальной области действия, создавая новые "грозовые камни" в соседних клетках.
Применение: Грозовой камень лучше всего работает, в момент распространения своей энергии в прилегающих зонах, одновременно предлагая риск и вознаграждение. Персонаж может наступить на область действия, приняв на себя урон в надежде создать барьер, удерживающий монстров или как метод уничтожения миньонов.
Крадущийся лед.
В ряде холодных регионах, где первородный хаос проникает в мир, образуется странный ледяной феномен, ползущий к любой форме тепла. Живое существо, остановившееся на таком льду медленно теряет остатки жизненной энергии.
Эффект: Любое существо, которое начинает, либо заканчивает свой ход на клетке "крадущегося льда" получает 5 единиц урона холодов, в этап.
Применение: Крадущийся лед является хорошим инструментов для мотивации персонажей перемещаться внутри сцены, особенно если вы поместите его в местах, наиболее удобных для ведения дистанционного боя.
Оскверненная земля.
Мертвецы, не всегда покоились с миром. Некоторые кладбища несут на себе следы скверны, сохранившейся с древних времен, оставивших невидимые следы своего присутствия. Оскверненная земля, иногда притягивает нежить.
Эффект: Нежить получает бонус +1 к броскам перезарядки своих талантов, находясь на оскверненной земле.
Кроме того, если хиты нежити достигают значение 0 на клетке оскверненной земли, то совершите бросок к 20: значение 10 и выше, будет означать, что нежить восстанет в следующем ходу с одним хитом.
Однако, если последняя атака была произведена уроном от излучения, то нежить не сможет восстать вновь.
Применение: использование оскверненной земли может сделать встречу с нежитью более опасной. Используйте этот тип местности для встреч с данной группой монстров, чтобы создать атмосферу ужаса и отчаянья, либо усиления значимости присутствия нежити в таких местах как храм Оркуса.
Межпространственная турбулентность.
Нестабильность в планарной ткани делает телепортацию сложным и неточным процессом. Межпространственная турбулентность видна как легкая рябь в пространстве, мерцающая едва заметным, фиолетовым светом.
Эффект: существо, которое телепортируется в клетках с "межпространственной турбулентностью" перемещается на 1к4 клетки в случайном направлении.
Применение: Область "межпространственной турбулентности" будет весьма полезна во время этапов Совершенства и Эпика, превращая надежный процесс телепортации в рисковое занятие.
Роковой кристалл.
Эти редкие, светящиеся скальные образования можно найти в глубинах Подземелья и пещерных комплексах. Кристаллическая порода излучает свечение, происходящее от скоплений газа внутри кристалла, способного взорваться при контакте с воздухом.
Эффект: небольшой, размером с кулак, роковой кристалл испускает тусклое, желтоватое свечение в радиусе 3х квадратных метров. Если персонаж в клетке с роковым кристаллом получает повреждения от атак ближнего боя, то газ внутри кристалла взрывается, причиняя 5 единиц урона на этап, всем внутри зоны своего расположение.
Применение: Очевидно, что специфика данной местности усиливает атаки ближнего боя. Кроме этого, присутствие таких кристаллов на поле сражения, смогут создать интересный эффект, если станут единственным источником освещения. Каждый уничтоженный кристалл, сделает поле боя все темнее и темнее.
Сверхъестественный поток.
Одна или несколько клеток отражают свет, как будто металлический объект завис в воздухе. Персонажи, наступающие в область этих клеток, чувствуют сгустившуюся энергию и слабый гул зависший в воздухе. Потоки магической энергии бурлят в этом месте подобно фонтану, позволяя восстанавливать заряды магической энергии у использованных магических предметов.
Эффект: Используя стандартное действие, персонаж о области действия сверхъестественного потока способен направить его энергию, чтобы перезарядить использованные магические предметы.
Перезарядка таланта, не дает возможности владельцу предмета использовать большее количество ежедневных сил между вехами. Попытка использования "сверхъестественного потока" в этих целях, вызовет истощение магического источника на следующие 24 часа.
Применение: Поскольку монстры редко используют магические предметы, особенность этой местности станет прекрасным магнитом для игровых персонажей. Используйте его для поощрения передвижений в бою, мотивируя персонажей наградой за риск.
Рекомендуется использовать эту местность для персонажей этапа совершенства, или в первой встрече после вехи, когда вы знаете, что персонажи обладают разряженными магическими предметами.
Стихийные вихри
Сильные, вихревые ветра этой области существенно усложняют полет. Стихийные вихри трещат молниями, распространяя сильный запах озона.
Эффект: Область стихийных вихрей является труднопроходимой местностью для летающих существ, поэтому все, кто завершает свое перемещение в данной области, должны быть смещены на 1к6 квадратов в случайном направлении.
Применение: Препятствующие летающим существам - стихийный ветра, добавят легкий оттенок хаоса в ваши сражения. Используйте их для объяснения приземляющихся монстров в героических этапах, или для проведения непредсказуемых дуэлей на более высоких уровнях.
Энергетический узел.
Энергетический узел это последствие сильного вмешательства магии, божеств или другой силы. Воздух над этой местностью мерцает энергетическими вспышками, а те кто стоят в зоне воздействия чувствуют свежесть и восстановление сил.
Эффект: существо которое начинает свой ход в области "энергетического узла", может потратить малое действие для восстановления одного таланта на сцену.
Применение энергетического узла поглощает выделяемую им энергию, поэтому невозможно использовать преимущества области в течение последующих 24 часов.
Применение: Энергетические узлы могут оказать существенную помощь как в затяжных сражениях, так и в столкновениях с одиночными монстрами.
Они не только позволят персонажам (и монстрам) повторно использовать таланты, но и создают ситуации, в которых игрок должен опередить оппонента для получения выгоды.
Только одно существо способно извлечь пользу от использования "энергетического узла", заставляя персонажей бороться за доступ к любым узлам в области.
В сражениях с одиночным монстром, запланируйте несколько узлов по периметру области сцены, либо внутри труднопроходимой местности, это заставит игроков прерывать бой, чтобы получить силу узла.
Фейский круг.
Эта местность пронизана мистической энергией Страны Фей, выраженной в запутанных зарослях лозы или огромных грибницах поганок.
Эффект: Любое существо в Фейском кругу, может использовать малое действие, чтобы телепортироваться на 5 клеток.
Применение: Фейский круг может добавить непредсказуемость в зону боевых действий позволяя монстрам постоянно избегать прямого сражения при помощи телепортации или добавить знакомым монстрам новую способность окружать игроков при помощи телепортов.
Фейский круг может стать прекрасным дополнением к сценам преодоления пропасти или аналогичных опасностей, в которых персонажам предоставляется дополнительный способ миновать препятствие, если они смогут определить сущность местности.
Трясина
Вязкая, грязевая область трясины способна не только затруднять передвижение персонажей в своей области, но и удерживать упавших в нее.
Эффект: Трясина является труднопроходимой областью. Существа упавшие в клетке трясины удерживаются вязкой грязью трясины (спасение оканчивает).
Применение: Используйте трясину в сценах с монстрами, способными опрокинуть персонажей.
Целебная земля.
Область данного феномена источает первичную энергию, наполняющую любую форму жизни естественным ростом. Энергия излучаемая местностью притягивает корни и грибницы местной флоры, обильно покрывающей источник излучения.
Эффект: Если существо использует исцеляющие способности, находясь в данной местности, то оно получает 2 дополнительные единицы хитов на этап. Целебная земля является труднопроходимой местностью, благодаря скоплению растительности вокруг источника.
Применение: Использование целебной земли внутри сцены может создать дополнительную точку притяжения персонажей, создавая стимул переместиться в мистическую область для получения выгодной позиции.
Инфернальные испарения.
Данный феномен широко распространен в регионах Девяти Кругов и ряда действующих вулканов миров первичной материи. Инфернальные испарения напоминают огромное облако серого дыма, с красным свечением изнутри выделяющим тепло. Пары феномена дрейфуют подобно живому существу, сосредоточившись на поиске групп живых существ.
Эффект: Квадраты заполненные инфернальным испарением слегка затемнен. Газовые образования могут перемещаться по игровому полю со скоростью 4 квадрата в раунд. Существо, которое завершает свой ход в области инфернального испарения получит 5 единиц огненного и кислотного повреждения в этап, а также будет ошеломлен до конца следующего хода.
Применение: Инфернальные испарения являются эффективным методом преследования персонажей внутри области сцены. Данная местность похожа на "облако комарья", но имеет гораздо более сильное негативное воздействие на монстров и персонажей внутри.
Некоторые монстры, такие как бесы, обладают иммунитетом от инфернальных испарений, благодаря чему могут бросить вызов группе персонажей получая преимущества феномена. Существа оставшиеся за пределами парового облака вынуждены атаковать существ скрытых покровом, в то время как находящиеся внутри не получают боевых пенальти.
Нефритовое пламя
Это яркое, зеленое пламя сжигает все, что находится рядом с ним, однако природа его магии такова, что существо объятое нефритовым пламенем не может пострадать от других источников тепла.
Эффект: существо вошедшее в область, либо завершившее ход в прилегающих клетках от действия нефритового пламени получает продолжительный урон 5 от излучения на этап (спасение оканчивает). Однако, до тех пор пока существо не совершит успешный спас бросок от эффекта горения, он получает сопротивление огню, равное 10 единицам на этап.
Применение: Нефритовое пламя предлагает персонажу выбор. Оказавшись под воздействием пламени персонаж может получать долговременные повреждения от излучения в обмен на защиту от более опасной угрозы.
Персонаж может выбрать горение нефритовым пламенем, чтобы защитить себя от повреждений во время погони по расплавленной лаве или столкнувшись с другими, более опасными источниками огня.
Памятник мученикам.
Эта область содержит жизненную силу древних героев и древних, могущественных божеств, воплощенных в статуе или другой святыне.
Эффект: Монумент увеличивает спас броски на +2 для всех существ, расположенных в радиусе 5 клеток.
Кроме того, существо может получить успешный спас бросок при помощи касания к монументу используя малое действие. В момент касания совершите бросок к20, если бросок 5 или ниже, то памятник теряет магические свойства на следующие 24 часа.
Применение: Памятник мученикам расширяет список доступных малых действий для персонажей. Местность с монументом хорошо подойдет для монстров, которые стандартно не совершают малых действий.
Персонажи с монстрами могут использовать способности, принуждающие к перемещению для отталкивания противников от памятника, возле которого противник может получить востребованную премию к спасительным броскам.
Используйте монумент в сочетании со способностями монстров накладывать эффекты с продолжительным действием, воздействие которого убирает положительный спас бросок, или позволяя персонажам эффективно использовать поле боя для получения дополнительных атак.
Очерненная земля.
Эта область пронизана некротической энергией, благодаря которой - источники света становятся приглушенными, а окружающий воздух пронизан холодом. Любое существо вошедшее в эту область почувствует себя уставшим и истощенным.
Эффект: Существа, которые используют исцеление в области очерненной земли могут восстановить лишь половину от обычного значения здоровья. (Прочие эффекты, позволяющие получить дополнительные хиты или бонусы к защитным характеристикам, получаемым при использовании "второго дыхания" не изменяются.)
Применение: Очерненная земля может покрывать большую часть сцены, заставляя персонажей перемещаться на обычные зоны, для применения исцеляющих способностей.
Если вы примените "Очерненную землю" с сильными оборонительными сооружениями, или зонами с положительными эффектами, то вы поставите персонажа в состояние конфликта, в котором он может пренебречь исцеляющими способностями, для получения положительных свойств зоны, либо отказаться от выгодной в бою позиции в пользу максимальной выгоды от исцеления.
Колючая изгородь
Эта разновидность колючего кустарника, чаще всего встречается в Царстве теней и других мирах с сильным влиянием теней. Растение покрыто длинными острыми шипами, вынуждающими существ прорывающихся сквозь кустарник замедлить скорость передвижения, либо получить огромное количество мелких порезов.
Эффект: Колючая изгородь является труднопроходимой местностью, воздействующей как внутри своей зоны, так и за ее пределами. Если существо перемещается возле клетки с препятствием, иглы колючей изгороди удлиняются и причиняют 5 единиц урона на этап.
Применение: Персонажи могут использовать колючую изгородь как твердый барьер, пока сами не протолкнуться через него. Используйте этот тип местности с монстрами, которые могут провоцировать перемещения, либо с эльфами и другими разновидностями стрелков свободно перемещающихся через труднопроходимую местность (включая существ со способностью свободного перемещения в лесу).
Фазовый туман.
Фазовый туман является чрезвычайно редким феноменом. Он проявляется как облако тумана из переливающихся цветов радуги, аналогично сиянию Астрального моря. Когда существо входит в фазовый туман его тело перемещается в фазированную область, в обилии распространенную в пространстве между планами.
Эффект: Квадрат фазового тумана слегка затемнен. Существо, которое начинает свой ход в области действия феномена получает способность фазировать до конца своего хода.
Применение: Используйте фазовый туман, чтобы разделять группу персонажей.
Например: персонажи способны использовать фазовый туман, чтобы пройти в помещение, в котором нет двери. В комнате может присутствовать объект или персонаж, который нужен игрокам.
Кроме того, фазирующие монстры, или бессмертные стражи, ожидающие в межпространственных карманах могут использовать эти области для засад, на персонажей.
Иссушитель
Эта смесь кислоты и ртути представляет собой вязкую, серебристо-зеленую жидкость, напоминающую небольшую лужицу разлитую в одном из квадратов.
Эффект: Существо, начинающее свой ход внутри или рядом с квадратом расположения иссушителя получает 5 единиц урона кислотой, в этап. Если "иссушитель" расположен в удалении от существ, которых он может атаковать, то переместите его на 1к6 квадратов в произвольном направлении.
Применение: Иссушитель добавит элемент случайности в сцены, которые становятся излишне монотонны и тактичны. Используйте данную местность в сценах, в рамках которых будет уместно добавить элемент неожиданности.
Камни ярости.
Область покрытая красным, с черными прожилками камнем действует на психику разумных существ,взывая к инстинктам разрушения и жестокости. Любое существо, вошедшее в область камней ярости, подобно буре накрывает волна отрицательных эмоций, которые невозможно сдержать.
Эффект: Существо, которое начинает свой ход в квадрате с действующими камнями ярости, должно совершить атаку ближнего боя, либо получить 5 единиц урона от психической энергии, на этап.
Применение: Существа, использующие оружие ближнего боя не заметят опасности камней ярости, кроме легкого эмоционального диссонанса, которое не обладает игровым выражением.
Иной эффект окажут эти камни на существ, предпочитающих держаться подальше от контактного сражения (например: игроки с ролью контроллера), благодаря чему получат повреждения от камней ярости.
Применяя камни ярости на периферии области сцены, вы сможете создать хаос в сражении для игроков использующих дистанционное оружие и контролирующие способности, а также артиллерии монстров.
Осколки грома
Эта кристаллическая порода напоминает солевые отложения, способные собирать энергию грома, является одной из самых нестабильных горных пород. Осколки, вобравшие в себя энергию издают грохочущие звуки.
Большая часть разумных существ старается держаться подальше от этого природного феномена, однако ряд орчьих племен, огров и прочих варварских народов не пренебрегают использовать осколки грома, как оборонительные укрепления собственных поселений.
Эффект: Область, внутри которой расположены осколки грома является труднопроходимой местностью. Если существо совершает атаку в области громового осколка, совершите бросок к20, при результате 10 и выше, атакующий вместе с целью получат удар грома, который оттолкнет их друг от друга на 1к4 клетки.
Применение: Осколки грома полезны в качестве барьеров, а также для добавления элементов перемещения и случайности внутри сцены. Случайная активация может стать особенно полезной в области провалов и других разновидностей опасной области.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/151290
Переводчики: sthrad, EvilCat
Настройки
Готово:
