Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Sample traps

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Образцы ловушек

Каждая из описанных ниже ловушек содержит раздел Тактика, внутри которого мы даем рекомендации и предложения для использования, кроме этого ряд описанных ловушек дополнены примерами сцен.

Поцелуй вдовы
Уровень 4 Скрытая
Ловушка
Опыт 175

В момент, когда механизм задействован, огромная каменная секция быстро смещается в сторону, силой смещая существо стоящее на панели внутрь клетки. Каменная панель возвращается в исходное состояние, только в том случае, если клетка пуста.

Ловушка: квадрат скрывает клетку, которая наносит урон и отталкивает существо. Клетка создает покров для существ находящихся внутри.

Восприятие:
* Сложность 17: В полу перед вами находится панель, вероятно, что она способна смещаться в сторону.
* Сложность 22: Еще одна панель поддается для нажатия. Возможно это люк или активирующая панель.

Триггер:
Панель пола смещается в сторону и спрятанная клетка поднимается вверх в момент когда существо входит в область ловушки.

Атака:
Прерывание действий
Рукопашное
Цель: Существо активировавшее триггер ловушки.
Атака: +7 против Стойкости
Попадание: Урон 1к10 + 4, и цель отталкивается на 2 клетки от кнопки активации ловушки.

Контрмеры:
* Персонаж избежавший воздействия "Поцелуя вдовы", благодаря ее промаху, может помешать вернуться механизму в исходное состояние воздействуя на закрывающий механизм, путем успешной проверки навыка "Воровство", сложность 12.
* Персонаж расположенный у области воздействия ловушки может задержать, или сломать механизмы "Поцелуя вдовы", путем успешной проверки навыка "Воровство" сложность 17.

Тактика
Используйте "Поцелуй вдовы" вместе с другими разновидностями ловушек, либо с талантами местности, чтобы столкнуть персонажей с занятой области в альтернативную опасную зону. Помещайте "Поцелуй вдовы" в область которую должны пересечь персонажи, что заставит их преодолевать зону опасаясь задеть ловушку, либо инициируя их на отключение потенциальной опасности. Сцены могут включать в себя несколько ловушек данного типа, совместно с разумными существами, способными перемещаться при помощи полета или левитации.

Примеры сцен
Группа злых дварфов охраняют заключенных в тюрьме, изобилующей ловушками. Дварфы молотобойцы используют свои атаки щитом, чтобы затолкать противника в область действия "Поцелуя вдовы", одновременно с этим дварфы арбалетчики, выстроились позади ловушек.

Сцена 8го уровня (Опыт 1825)
* 2 дварфа арбалетчика (артиллерия 4 уровня; Бестиарий стр. 97)
* 3 дварфа молотобойца (солдаты 5 уровня; Бестиарий стр. 97)
* 5 ловушек "Поцелуй вдовы" (скрытые ловушки 4 уровня)

Падающая железная ловушка
Уровень 7 Ловушка-миньон
Ловушка
Опыт 75

Когда нажимная плита срабатывает, скрытая в потоке железная решетка падает вниз, блокируя коридор.

Когда нажимная плита шириною 2 клетки срабатывает, через 2 клетки от нее падает железная решетка. Лебедка для ее подъема спрятана под секретной панелью.

Внимательность
* Сл 14: В потолке видна забитая грязью и щебнем щель шириной 2 дюйма.
* Сл 19: При надавливании часть пола подается вниз. Возможно, это люк или нажимная плита.
* Сл 24: В стене возле нажимной плиты есть секретная панель, под которой спрятана лебедка для подъема решетки.

Триггер
Решетка падает и блокирует проход, когда кто-то встает на нажимную плиту.

Атака
Немедленное действие, Реакция
Зона: 2 соседние клетки
Цель: каждое существо в зоне
Атака: +10 против Реакции
Попадание: урон 3к8 + 5, цель лежит ничком и удерживается. Если уже лежала ничком, она не получает урон, но ее ход сразу же заканчивается.
Промах: половина урона, цель толкается на 1 клетку (бросить к20: 1-10 толчок вперед, 11-20 толчок назад).

Контрмеры
* Персонаж, который находит лебедку, может поднять решетку, выполнив проверку Атлетики Сл 8.
* Персонаж возле ловушки может заклинить решетку или отключить нажимную плиту, выполнив проверку Воровства Сл 19.
* Удерживаемый персонаж может применить действие спасения (Сл 19), чтобы освободиться. При успехе персонаж перемещается на 1 клетку, но остается лежать.
* Если персонаж не удерживается решеткой, он может поднять ее, выполнив проверку Силы Сл 24.
* Персонаж может сломать прут решетки (КД 8, Реакция 8, Стойкость 8, хиты 45). Если выломать один прут, то за действие спасения (Сл 14) в полученное отверстие может протиснуться малое или среднее существо (клетка с решеткой считается труднопроходимой местностью). Если выломать два прута, то протиснуться может большое существо (Сл 19).

Тактика
До начала боевой сцены отряд можно разделить, если нажимная плита будет за решеткой. Как вариант, пусть чудовище, убегая от персонажей, наступит на нажимную плиту, чтобы решетка упала на них. Пусть несколько решеток заблокируют персонажей в комнате, а потом на них нападут чудовища с дальнобойной атакой или неосязаемые чудовища.

Пример сцены
Искатель приключений стал жертвой упавшей решетки, потом его сожрали ползущие падальщики и он стал привидением. Теперь он заманивает других в ту же ловушку, а падальщики и укротившие их троглодиты следят за звуком падающей решетки.

Сцена 7-го уровня (опыт 1,525)
* 2 ползущих падальщика (контроллер 7-го уровня: Бестиарий, стр. 40)
* 1 ловушка падающая железная решетка (препятствие 7-го уровня)
* обитающее в ловушке привидение (наблюдатель 8-го уровня: Бестиарий, стр 116)
* 2 троглодита мучителя (солдат 6-го уровня: Бестиарий, стр 252)

Комната заполняющаяся водой
Уровень 8 Элитная-область
Ловушка
Опыт 700

Когда персонаж доходит до центра комнаты, над выходами из нее с грохотом падают массивные железные двери, а из барельефа на стене начинает течь вода. Чтобы спастись из западни, нужно как-то открыть железную дверь, но на каждой двери по три замка.

Ловушка: когда срабатывает нажимная плита, комната запечатывается и начинает наполняться водой.

Внимательность
* Сл 14: К лицу, высеченному в каменной стене, болтами прикреплена челюсть.
* Сл 19: Часть пола слегка проседает, если на него надавить. Возможно это люк или нажимная плита.
* Сл 24: Над каждым дверным проемом находится скрытый желоб. Что-то может упасть от туда.
Инициатива +4

Триггер
Ловушка активируется, когда существо вступает на квадрат. При активации железные двери закрывают дверные проемы. Бросьте инициативу. Во время хода ловушки вода начинает течь из барельефа на стене.

Атака
Стандартное действие
Зона: Вся комната
Цель: Каждое существо в зоне
Во время хода ловушки уровень воды в комнате растет. Вода имеет следующие эффекты соответственно раундам:
Раунд 1 - Нет эффекта на средних существ. Для маленьких существ комната становится труднопроходимой местностью.
Раунд 2 - Комната становится труднопроходимой местностью для средних существ. Маленькие существа должны плыть.
Раунд 3 - Все существа должны плыть
Раунд 4 - Комната заполнена водой. Все существа теперь плавают под водой.

Противодействие
* Персонаж, наступивший на плиту, может отменить активацию пройдя проверку Воровства Сл 19.
* Персонаж, находящийся рядом с одной из дверей, может частично подпереть ее пройдя проверку Воровства Сл 24. Комната будет заполняться водой в 2 раза большее количество раундов. Раунд 2 = Раунд 1, Раунд 4 = Раунд 2 и т.д.
* Персонаж, находящейся рядом с одной из дверей может использовать ключ, чтобы открыть один из трёх замков, учитывая, что у персонажа правильный ключ.

* Персонаж, находящейся рядом с одной из дверей может открыть один из замков пройдя проверку Воровства Сл 19.
* Персонаж, находящейся рядом с барельефом может уменьшить поток воды на один раунд, частично закрыв рот барельефа пройдя проверку Силы Сл 14. За каждый раунд в котором рот будет частично закрыт, комната будет заполняться медленнее. Каждые 3 раунда в которых рот будет частично закрыт вода будет прибывать, как за один прошедший раунд. (см Эффект выше).
* Персонаж, находящейся рядом с одной из дверей, может попытаться выбить её, пройдя проверку Силы Сл 30.
* Персонаж, находящейся рядом с одной из дверей, может попытаться разбить её с помощью атаки (КД 5; Стойкость 10; Реакция 5; Хиты 80).

Тактика
Не задумывайтесь о физике, ведь комната заполняемая водой, лишь крутая сцена, а не лекция о водяном давлении или кубическом объёме. Стоит учесть дизайн подземелья и расположение источника воды. Возможно, активировав или обезвредив эту ловушку, ИП смогут пройти в затопленную ранее часть подземелья.

Комната со сдвигающимися стенами

Когда персонаж вступает в центр комнаты, массивные железные двери блокируют выходы, и две противоположные стены начинают сближаться. Чтобы спастись из западни, надо открыть любую дверь, но на каждой из них три замка.

Ловушка: Одна из клеток комнаты является нажимной плитой, наступив на которую стены начнут сближаться.

Внимательность:
* Сл 16: По небольшим царапинам на полу и потолке можно предположить, что стены могут сближаться.
* Сл 21: Часть пола просидает, если на него надавить. Возможно это люк или нажимная плита.
* Сл 26: Над каждой дверью находится скрытый желоб. Что-то может упасть от туда.
Инициатива +4
Скорость 1 (стоит изменять учитывая размеры комнаты)

Триггер
Ловушка активируется когда существо вступает на квадрат, который обычно находится в центре комнаты. При активации, железные двери падают на свои места. Бросьте инициативу. Во время хода ловушки стены сближаются.

Атака
Стандартное действие
Зона: вся комната
Цель: Каждое существо в зоне
Эффект: Во время хода ловушки, каждая стена движется внутрь на одну клетку. Существа, находящиеся у стены, будут автоматически сдвинуты на одну клетку. Когда между стенами одна клетка, они атакуют всех существ в комнате до тех пор, пока все не умрут.
Атака: +14 против Стойкости
Попадание: Урон 3к6 + 5
Промах: Половина урона.

Противодействие
* Персонаж, находящийся на клетке с ловушкой может отменить или обезвредить триггер, пройдя проверку Воровства Сл 26.
* Персонаж, находящийся рядом с одной из дверей, может отключить ее, пройдя проверку Воровства Сл 26.
* Персонаж, находящийся рядом с одной из дверей, может использовать ключ, чтобы открыть один из трёх замков, учитывая, что у персонажа нужный ключ.

* Персонаж, находящийся рядом с одной из дверей, может открыть один из замков, пройдя проверку Воровства Сл 21.
* Персонаж, находящийся рядом с одной из движущихся стен может остановить ее движение, пройдя проверку Силы Сл 21. Если между стенами 1 клетка, то Сл увеличивается до 26. Любое количество персонажей могут помочь одному в проверке.
* Персонаж находящийся рядом с одной из дверей может вышибить её, пройдя проверку Силы Сл 25.
* Персонаж, находящийся рядом с одной из дверей, может попытаться разбить её с помощью атаки (КД 5, Стойкость 10, Реакция 5; Хитов 80).

Тактика
Опасность данной ловушки основывается на размере комнаты и скорости стен. Как минимум один из дверных проемов должен быть доступен, когда между стенами осталась лишь одна клетка, давая ИП шанс на спасение.

Вы можете привязать триггер к чему-то на вроде рычага, который дергает враг. Будет даже интереснее, если враг будет вовлечен в бой. Возможно у комнаты высокие стены, но нет потолка. Тогда злодей и его союзники могут смотреть сверху и атаковать ИП, или же ИП могут выбраться из ловушки через верх.

Для двойного азарта, поставьте ИП против этой ловушки и группы монстров со способностью фазирования. Фазируещиеся существа могут двигаться в комнату и из нее через сближающиеся стены, получая преимущество за счет места за стенами и прячась от нападений.

Гигантский перекатывающийся валун
Уровень 14 Импульсный миньон
Ловушка
Опыт 250

Когда ловушка срабатывает, огромный катящийся валун падает и проходит через фальшивую стену. Он катится вниз через холл, сметая всё на своем пути.

Ловушка: Заданный вами триггер выпускает валун, который катится через зону триггера и далее, до тех пор, пока не остановится.

Внимательность
* Сл 23: Персонажи рядом с фальшивой стеной могут заметить, что она не прочная и за ней много пространства.
* Сл 28: Персонажи догадываются, что триггер находится в готовности и при срабатывании он что-то выпускает.
Инициатива +2
Скорость 8 (стоит изменять основываясь на длительности движения камня и скорости ИП)

Триггер
Триггером может быть как враг, дергающий за рычаг, персонаж, нажимающий не ту кнопку, или кто-то вытаскивающий драгоценный камень из глаза статуи. Когда ловушка сработала, сделайте бросок инициативы, чтобы определить когда валун двигается

Атака
Стандартное Действие или Немедленное Прерываение
Зона: Атака растаптыванием в клетках, через который прошел валун.

Растаптывание: Каждый ход валун двигается на его скорость и входит в пространство существа. Это движение не провоцирует атаки. Валун может закончить свое движение в занятом пространстве. Существа в пространстве валуна в начале их хода получают укрытие и не могут действовать нормально. Когда валун входит в пространство существа, он производит растаптывающую атаку. Если существо входит в пространство валуна, валун совершает растаптывающую атаку свободным действием.

Атака растаптыванием: +17 против Реакции
Попадание: Урон 3к10 + 6 и цель сбита с ног.
Промах: Половина урона.

Противодействие
* Персонаж, находящийся рядом с катящимся валуном может остановить его, пройдя проверку Атлетики Сл 28. Это спровоцирует атаку растаптыванием в качестве немедленного прерывание и если проверка Атлетики провалится, то валун атакует растаптыванием.
* Персонаж находящийся рядом с триггером (или с локацией из которой ловушка была активирована) может отменить срабатывание, пройдя проверку Воровства Сл 23.
*Персонаж, находящийся рядом с валуном до того как тот начнет катиться, может обезвредить ловушку пройдя проверку Воровства Сл 23. Персонаж должен сначала проломить фальшивую стену (КД 4, Стойкость 12, Реакция 4; Хитов 30).

Тактика
Это прямолинейная ловушка. Огромный валун катится в них, разрушая всё на своем пути. Учтите как валун остановится. Разваливается ли он во время остановки, сносит стену, открывая неизведанную комнату, катится вверх по трамплину и затем в обратном направлении, или даже падает со скалы на какое-то строение внизу? Вы можете скомбинировать несколько ловушек-валунов в комнате с рампами, из-за чего валуны будут кататься туда-сюда через комнату. Более сложная комната должна содержать валуны с перекрещенными путями, заставляя существ в комнате постоянно двигаться.

Удушающая статуя
Уровень 16 Импульсная
Ловушка
Опыт 1400

Это статуя гуманоида в маске, держащего зловещего вида шипастые цепи в каждой руке. Когда существо приближается, она оживает и набрасывается на него со своими цепями.

Ловушки
Когда ловушка активируется, эта Средняя статуя набрасывается со своими цепями на ближайших врагов, удерживая их на месте и медленно высасывая из них жизнь.

Внимательность
* Сл 20: Как только персонаж входит в зону атаки этой статуи, он замечает, что статуя немного движется, как если бы она готовилась к прыжку.
* Сл 25: Персонаж замечает несколько небрежных рун, выцарапанных на постаменте.

Дополнительный навык: Магия
* Сл 25: Персонаж понимает, что статуя сделана с помощью магии и может быть опасна или даже жива.
* Сл 28: Проверка Магии позволяет почувствовать магическую ауру, которая окружает ловушку (5 клеток в каждом направлении) и понять, что возможно это зона активации для эффекта.

Триггер
Когда враг вступает в магическую ауру, излучаемую на пять клеток вокруг статуи, статуя двигается и атакует то существо следующей атакой, но в качестве немедленной реакции вместо стандартного действия. Затем совершите бросок инициативы для статуи. Она действует каждый ход до тех пор пока в зоне активации не останется существ.
Инициатива +7

Атака * Некротическая
Немедленная Реакция Ближний 5
или Стандартное Действие
или Провокационная Атака
или Свободное действие
Цель: Одно существо
Атака +19 против Реакции
Попадание: 1к10+7 урон и цель удерживается и получает продолжительный 10 некротический урон

Специальное: Статуя может удерживать только двух существ одновременно и если удерживает двоих, то не может совершить другую атаку до тех пор пока не отпустит существ или они не сбегут. Статуя может отпустить удерживаемое существо в любой момент свободным действием.

Противодействие:
* Удерживаемый игрок может совершить высвобождение (Сл 25), чтобы освободиться и перестать получать некротический урон.
* Стандартным действием существо рядом со статуей может отменить контролирование цепей с помощью проверки Воровства или Магии Сл20. В случае успеха статуя не активна до следующего хода и отпускает всех существ, которых удерживала. Если проверка проваливается на 5 и более, то статуя может совершить атаку против этого существа в качестве Провоцированной атаки вместо стандартной.

* Успех в испытании одного из навыков Воровства или Магии (4 успеха до 3 провалов) успешно обезвреживает статую. Персонаж, обезвреживающий статую должен быть рядом с ней. Каждая попытка считается как стандартное действие и с каждым провалом статуя может совершить атаку свободным действием против провалившегося существа (если удерживаются два персонажа, она отпусти одного из них до атаки).
*У статуи КД 10, Реакция 10, Стойкость 28 и Хитов 200. Когда количество хитов уменьшается до 0 - ловушка уничтожена.

Тактика
Это простые, но эффективные охранники чаще стоят в парах перед дверными проёмами или сокровищами. Ловушка имеет простейший магический Интеллект и магически запрограммирована на элементарное самосохранение. Когда существо пытается обезвредить ловушку, Удушающая Статуя обычно отпускает удерживаемое существо, чтобы атаковать угрозу. Простейший интеллект также позволяет статуи узнать, враг перед ней или друг.

Пример сцены
Обычно эти ловушки ставят главные злодеи или существа, пытающиеся сохранить сокровища или любящие одиночество. Ловушки хорошо сочетаются с небольшими группами монстров, однако лучше всего работают с контроллерами, артиллерией, случайными соглядатаями или налетчиками

Уровень сцены 16 (Опыт 7,000)
* 1 Бодак бродяга (соглядатай 16 уровня, Бестиарий страница 36)
* 2 Удушающие статуи (Разрушитель 16 уровня)
* 1 Янь-ти Мучитель последователь Зехира (Контроллер 17 уровня, Бестиарий страница 270)
* 1 Янь-ти Мучитель Инкантер (Артиллерия 15 уровня, Бестиарий страница 269)

Стихийная плитка
Уровень 16 Препятствие
Ловушка
Опыт 1400

Зона совмещена с плиткой на полу, которая трансформируется прямо на ваших глазах. В начале каждая плитка напоминает камень, по которому расходится рябь, словно по воде, затем она превращается в бурлящий лёд. Позже над плиткой начинает клубиться туман цвета огня, который потрескивая превращается в копья молнии. Неважно что это за плитка - она не выглядит надежной.

Ловушка: Каждая из этих ловушек имеет восемь стратегически расположеных плиток и как только существо вступает на плитку, его атакует случайной формой стихийной энергии. Также, когда существо находится в близи плиток, время от времени случайная плитка прорыватся, заполняя область опасной стихийной энергией. У этой ловушки 2 триггера и 2 атаки.

Внимательность:
* Проверки внимательности не нужны, чтобы заметить плитку, так как на находится на виду.
* Сл 25: Персонаж замечает фокусирующее устройство, расположенное вдалеке. Устройство контролирует магию в плитках.

Дополнительный навык: Магия
* Сл 25: Персонаж понимает, что пликтки проводят энергию Стихийного Хаоса и делают они это нестабильным и опасным способом.
* Сл 30: Персонаж понимает, что фокусирующее устройство - это камень хаоса, контролирующий этот тип ловушки и который можно перегрузить нужными типами атак или осторожными манипуляциями. Успешные манипуляции смогут провести персонажи, которые используют ту же энергию, что и плитка в течении раунда в котором персонаж пытается управлять фокусирующим устройством.

Триггер 1
Существо вступает в пространство стихийной плитки. Ловушка производит следующую атаку.

Атака + Разное
Провоцированное действие
Ближнее 1
Цель: Существо, активировавшее ловушку
Атака: +19 против Стойкости
Попадание: Урон 2к8 +7, типом магии, определяющемуся по броску 1к6 (1 - кислота; 2 - холод; 3 - огонь; 4 - силовое поле; 5 - молния; 6 - гром), и цель замедленна (спасение оканчивает)

Триггер 2
Как только существо попадает в зону сцены, бросьте инициативу. Во время хода ловушки, случайная стихийная плитка взрывается с текущей энергией, совершая следующую атаку
Инициатива +2

Атака * Разное
Стандартное действие
Ближняя вспышка 5
Цель: Каждое существо в вспышке
Атака: +19 против Реакции
Урон: 1к10+7, типом магии, определяющемуся по броску 1к6 (1 - кислота; 2 - холод; 3 - огонь; 4 - силовое поле; 5 - молния; 6 - гром), и цель замедленна (спасение оканчивает). Взрыв создает зону с труднопроходимой местностью до конца следующего хода ловушки. Тип энергии также основывается на текущих слабых местах камня хаоса (смотрите Противодействие)

Противодействие
* Успех в испытании навыков сложностью 1 (4 успеха до 3 провалов) используя проверки Воровства или Магии, отключает ловушку. Чтобы совершить попытку, персонаж отключающий стихийную плитку должен быть в соседней клетке с камнем хаоса. Каждая попытка используется в качестве стандартного действия. При провале все плитки взрываются атакой ближней вспышкой.

У камня хаоса КД 14, Реакция 14, Стойкость 28 и Хитов 100. Когда количество хитов падает до 0, ловушка уничтожена. Когда стихийная плитка совершает атаку ближней вспышкой, камень хаоса становится восприимчив для этого вида атаки до следующего хода ловушки. Во время этого, успешная атака по камню хаоса, которая наносит тот же тип урона что и ловушка, автоматически становится критической.

Тактика
Расположение этих плиток совершенно случайно, но для продвинутых создателей ловушек есть метод рассеивания. Плитки хорошо располагать с силами, вынуждающими движение. Также можно не давать возможности окружения и других вариантов боя, основанных на расположении существ.

Пример сцены
Ловушки могут находиться в логовах стихийных существ или демонов и они будут хорошо работать с существами с естественной сопротивляемостью к типам урона, соответствующим этим нестабильным плиткам.

Уровень Сцены 15 (Опыт 6,600)
* 2 Земляных титана (Элитный громила уровня 16; Бестиарий страница 122)
* 1 Ловушка стихийная плитка (Уровень 16 препятствие)
* 2 Иммолита (Контроллер 15 уровня; Бестиарий, страница 56)

Фантомный Охотник
Уровень 18 Соглядатай
Ловушка
Опыт 2,000

Потоки стремительного ветра объединяются в призрачную форму, напоминающую огромную охотящуюся кошку. Она атакует и исчезает в небытие.

Ловушка: Фантомный охотник исчезает и находится вне досягаемости, затем атакует существо в определенной зоне, которая обычно не больше квадрата 8 на 8 клеток.

Внимательность
* Сл 20: Персонаж замечает, что тени странно пляшут в зоне, будто призрачная фигура проходит через них.
*Сл 25: Персонаж замечает странный тотем за пределами зоны.

Дополнительный навык: Магия
* Сл 29: После того как персонаж заметил тотем, проверка Магии позволит обнаружить волшебство, определяющее движение этой изначальной силы.

Триггер:
Когда враг входит в зону ловушки, фантомный охотник совершает две следующие атаки с инициативой 25 и 20. Если враг находится в соседней клетке с фокусирующим тотемом ловушки или держит его, фантомный охотник атакует это существо вместо случайного врага.

Атака 1
Стандартное Действие
Ближнее 1
Специальное: Эта атака перезаряжается, если выкинуть 6 на 1к6. Фантомный охотник использует эту атаку первой на протяжении всей сцены. На каждый следующий ход сделайте бросок перезарядки перед атакой. Если перезарядка удалась, используйте эту атаку вместо той, что записана ниже.
Цель: Одно существо
Атака: +23 против КД
Попадание: 3к8+7 урона и цель ослаблена и замедленна (спасение оканчивает и то и другое)

Атака 2
Стандартное Действие
Ближнее 1
Цель: Одно существо
Атака: +23 против КД
Попадание: 2к8 + 1 урона.

Противодействие:
*Успех в испытании навыков сложностью 1 (4 успеха до 3 провалов) используя проверки Природы или Арканы на тотеме отключает ловушку. Персонаж, отключающий фантомного охотника должен держать тотем. Каждая попытка считается стандартным действием. Если испытание навыков провалится, тотем взорвется, производя следующую атаку:
Ближняя вспышка 5
Цель: Все существа во вспышке
Атака: +21 против Реакции
Попадание: 3к8 +7 урона.

* Фантомный охотник не атакует за пределами зоны ловушки до тех пор, пока тотем не подберут. Если тотем подобрали, то фантомный охотник атакует только персонажа, стоящего рядом с тотемом или держащего его.

ТАКТИКА
Преследующая натура фантомного охотника и его привязка к зоне делает из него отличного охранника мест, где находятся сокровища, проводят ритуалы или чтобы защищать устройства и точки повышенной важности.

Более лукавые установщики ловушек, могут поставить фокусирующий тотем на видное место, рассчитывая на то, что персонажи тренированные в Природе или Магии будут пытаться отключить его, в то время как фантомный охотник будет изматывать их, пока задача не будет выполнена.

ПРОСТАЯ СЦЕНА
Драконы и другие могущественные существа, у которых есть запасы сокровищ или те, чьи логова забиты всяким хламом, используют эти ловушки в качестве охранников.

Сцена 20 Уровня (Опыт 15,400)
* 1 Старый зеленый дракон (Уровень 19 Одиночный Контроллер; Бестиарий, страница 90)
* 1 Ловушка фантомный охотник (Уровень 18 Соглядатай)
* 4 Огра дробителя (Уровень 16 Миньон; Бестиарий, страница 198)

Хранилище Боли
Уровень 20 Охранник
Ловушка
Опыт 2,800

Вы будете страдать, открывая сложный замок этого хранилища. ...ведь у него есть много способов причинить вам боль.

Ловушка: Этот сложный замок можно открыть пройдя испытание навыков и любое неверное движение приведет к страшным последствиям и для открывающего замок, и для всех стоящих по близости.

Внимательность
* Не нужно делать проверку, чтобы заметить, что это сложный замок-хранилище с множеством устройств, которые надо взломать или обезвредить, прежде чем можно будет открыть дверь.
* Сл 22: Персонаж замечает, что некоторые из устройств на замке украшены волшебными рунами.

Дополнительный навык: Воровство
* Сл 22: Надо взломать шесть отдельных замков в правильном порядке, прежде чем можно будет открыть дверь.
Дополнительный навык: Магия
* Сл 27: Замеченные вами руны можно опознать как Глубинные символы боли, ужаса и смерти.

Триггер
Сложность ловушки заключается в комплексной двойной проверке навыков (6 успехов до 3 неудач), сложность проверок Воровства 12 на каждый успех. За каждой неудавшейся проверкой, ловушка осуществляет атаку. Попытка сломать замок является стандартным действием. С каждым успехом или неудачей очередная попытка повредить замок должна быть сделана перед концом следующей хода того кто пытается открыть замок, или засчитывается неудача. На третьей неудаче все замки обновляются и требуют испытания навыков снова, до окончания непосредственной угрозы.

Атака
* Некротическая и Психическая энергия
Немедленное прерывание
Ближняя волна 5
Цель: Все существа в волне
Атака: +21 против Стойкости
Попадание: Урон 2к6 + 7 некротической энергией, цель получает 10 единиц продолжительного урона от психической энергии и пенальти -2 к проверкам талантов и способностей (спасение оканчивает).

Противодействие:
* Персонаж должен потратить стандартное действие, чтобы проверить свой навык знания Магии (сложность 22), в момент, когда спутник пытается использовать Воровство для взлома "Хранилища Боли". Успешная проверка Магии, не способна уберечь от дополнительной неудачи в испытании навыка, однако защитит от волнового эффекта ловушки.

* Замок с КБ 20, Реакцией 20, Устойчивостью 25 и 400 хитами. Разрушение замка, автоматически разрушит ловушку.

Тактика:
Простота, универсальность и поражающая эффективность Хранилища Боли - позволяет держать существенную часть любителей легкой наживы, подальше от сокровища или охраняемой области. Мастера, способные создать или изменить запускающий механизм ловушки дополняют ее охранными заклятиями, оповещающими охрану или проживающих неподалеку монстров, о появлении взломщика, после первой неудачной попытки открыть защищенный замок. Появление нежданных охранников в самое неподходящее время способно существенно увеличить напряженность сцены.

Пример сцены:
Для охраны замков защищенных Хранилищем Боли чаще всего используют Солдат или Контроллеров, способных удержать цель в области атакующей волны ловушки.

Уровень сцены 21 (Опыт 17,600)
* 1 иерофант смерти (элитный контроллер 21го уровня; Бестиарий, страница 209)
* 1 хранилище боли (охранник 20го уровня)
* 3 предвестника гнили (солдат 20го уровня; Бестиарий, страница 223)

Иссушающее облако
Уровень 22 Препятствие
Область
Опыт 4,150

С визжащим шипением, комната заполняется тяжелым фиолетово-синим газом. Каждый дополнительный вздох этой плотной газовой массы, приближает вас к смерти.

Область: Эта, странная газовая сущность вытягивает жизнь из любого живого существа, попавшего в ее область.

Внимательность:
* Вы понимаете, что окружающее пространство заполняется газом.
Дополнительный навык: Магия
* Сложность 24: Газ оказывает иссушающее действие на любого вдохнувшего.

Триггер:
В момент, когда живое существо входит в область действия газа, совершите атакующее действие.

Атака.
* Некротическая энергия, Яд.
Провоцированное действие
Заполненная область комнаты
Цель: Любое живое существо начинающее действие в области газа.
Атака: +23 против Устойчивости
Попадание: Урон ядом 1к10 + 6, а также продолжительный урон 10 от некротической энергии (спасение оканчивает). Провал первого спас-броска: Продолжительный урон от некротической энергии возрастает до 15. Провал второго спас-броска: Цель теряет одно исцеление.

Противодействие:
* Возможность устранения газовой области есть у любых атакующих способностей с ключевым словом "излучение", поражающих пространство от одного до нескольких квадратов. В области атаки - газ ловушки продолжит свое действие до конца следующего хода атакующего (либо зоны, если она будет применена). Персонажи, начавшие свой ход в обезвреженной области, более не подвергаются атакам.

Тактика:
Нежить, часто использует данный вид ловушек, чтобы скрывать свои места силы, либо хранилища сокровищ, защищая их от мира живых. Большая область подобного тумана, может стать прекрасным хранилищем для филактерии лича.

ПРИМЕР СЛУЧАЙНОЙ ВСТРЕЧИ
Нежить прячется в этом странном фиолетовом тумане.

Уровень сцены 22 (Опыт 22,650)
* 4 упыря-прислужника из Бездны (миньон 23 уровнь; Бестиарий, страница 119)
* 1 гигантская мумия (громила 21 уровня; Бестиарий, страница 193)
* 1 иссушающее облако (препятствие 22 уровня)
* 2 духа пустоты (соглядатай 23 уровня; Бестиарий, страница 244)

Ловушка из далекого звездного царства
Уровень 26, Элитная-область
Ловушка
Опыт: 18,000

Свет внутри комнаты причудливо преломляется, проходя сквозь области межпространственных дыр. Искажение напоминает звездное небо - мерцающее и перемещающееся между шестью точками пространства.

Ловушка: Когда существо входит в область, в которой есть частица звездного света, тот свет присоединяется к существу и начинает жечь. Каждый раунд, другая частица обращается на пораженное существу, когда все шесть частиц находятся на существе, частицы взрываются.

Внимательность
* Проверка Внимательности не нужна, чтобы заметить частицы, если они не скрыты.
Дополнительный навык: Магия
* Сл 26: Персонаж определяет природу звёздных частиц и понимает, что если все шесть окажутся на одном существе, они взорвутся.

Триггер
Когда существо входит в область с частицей в ней или начинает свой ход, частица совершает атаку. Если атака успешна, частица звёздного света фиксируется. В начале хода существа. Если на нем есть хотя бы одна частица, ближайшая частица перемещается в пространство существа и делает ту же атаку, пытаясь зацепиться за этого существо.

Атака
* Излучение
Провоцированное действие
Ближнее 1
Цель: Одно существо
Атака: +31 пр. Реакции

Попадание: 1d8+9 урона излучением и частица звездного света прицепляется к цели. Когда частица прицепилась, цель становится изумленной, и в начале своего хода получает 1d8+9 урона излучением. Частица отрывается если ее уничтожить (см Контрмеры), либо если цель или смежный с ней союзник делает успешную проверку Атлетики со сложностью 20

Оторванная частица занимает пространство цели, но за каждые 5 очков проверки Атлетики сверх 20, частица может быть отодвинута на 1 клетку.

Вторичный триггер
Когда все шесть звёздных частиц фиксируются на существе, они делают следующую атаку.

Провоцированное действие
Ближняя вспышка 5
Цель: каждое существо во вспышке.
Атака: +31 против Реакции
Попадание: 4d8+10 урона излучением, и цель сбита с ног.
Промах: половина урона
Эффект: Все частицы уничтожаются.

Контрмеры
Частицы света привязаны к определенной локации (возможно довольно большой). Как только существо покидают локацию, все частицы от него открепляются.

Существо находящееся в клетки частицы света, либо в смежной клетке может сделать проверку магии со сложностью 31, чтобы успокоить частицу. Успокоенная частица открепляется (если была прикреплена) и не предпринимает никаких действий до конца следующего хода успокоившего ее существа

* Каждая частица имеет КБ 33, Реакция 33, Стойкость 30, Хиты 75, и иммунитет излучения. В то время как присоединяется к существу, частица получает бонус +5 к КБ и Реакция.

Тактика.
Борьба с Ловушкой из далекого звездного царства вынуждает игроков разделиться и отвлекаться на удерживание частиц на расстоянии. Вражеские существа-наблюдатели и артилерия могут пользоваться этим.

Пример сцены:
Эта ловушка лучше работает в компании контроллеров и солдат, которые могут заставить игроков двигаться в сторону огоньков, либо ограничивать подвижность игроков, делая огоньки более опасными. Существа скорее всего должны быть тоже жителями дальних королевств.

Уровень сцены 28 (Опыт 73,000)
* 1 ловушка из далекого звездного царства (26 уровень элитной области)
* 1 Бормочущий шар (одиночный контроллер 27 уровня; Бестиарий, страница 127)

Обвораживающая фреска
Уровень 29, Охранник
Ловушка
Опыт: 15,000

Обычный с виду ландшафт заканчивается стеной, но чем больше вы на нее смотрите, тем больше странных деталей замечаете. Изображение растительности скрывает глаза, рты и когти, и сами формы начинают превращаться в ужасный кошмар, бичом хлещущий по вашему сознанию

Ловушка: Эта странная картина угрожает здравомыслие тех, кто находится слишком близко.

Внимательность:
* Чтобы заметить картину проверка не нужна.
* Сложность 19: персонаж в радиусе ближе 10 клеток замечает что изображение изменяется и искажается. В картине есть определенно что-то странное.

Дополнительный навык: Магия
* Сл 33: Персонаж определяет картину как фреску сводящую с ума и знает риск слишком близкого расположения к ней.

Триггер:
Ловушка срабатывает когда существо заканчивает свой ход на расстоянии в пределах 10 клеток от картины. Затем физическая атака ловушки набрасывается на существо в попытке поймать в ловушку и поглотить его сознание

Атака
* Психическая
Провоцированное действие
Дальность 10
Атаковать существо, которое вызвало ловушку
Атака: +32 пр. Воли

Попадание: 2d8 + 10 физического урона и сознание цели поймано внутри картины. Пока сознание заперто, цель замедлена и может выполнить только одно из действий в свой ход:

Ковылять прочь (действие движения): Пойманное существо не может бежать.
Бороться с картиной (стандартное действие): Пойманное существо может использовать любую свою зеленую атаку против картины. Атаки наносят урон физическим характеристикам картины (см Контрмеры).

Освободить себя (стандартное действие). Успешная проверка Интеллекта, Мудрости либо Харизмы со сложностью 19 освобождает существо из ловушки. Хоть существо и вырвалось из своей тюрмы, он все еще изумлено до начала своего следующего хода.

Контрмеры.
Пойманный персонаж с тренированным навыком Магии или Воровства может использовать стандартное действие чтобы дезактивировать ловушку. Успешная проверка Магии или Воровства со сложностью 28 приносит 1 успех (4 успеха до 3 провалов). После 4го успеха ловушка отключается. После 3х провалов все захваченные существа получают 3d8 +10 физического урона и испытание может быть начато снова.
Картина может быть атакована. КБ 20, Реакция 20, Стойкость 30, 300 хитов.

Тактика.
Поскольку эти картины чаще всего используются безумцами и развращенныи, чаще всего они могут обнаружиться в приемных залах и темных храмах. Картины атакуют только врагов, и это дает возможность налетчикам и солдатам атаковать из выгодной позиции, а громилам бить безнаказанно.

Пример сцены:
Эта ловушка контролирует большое пространство, поэтому она идеально подходит против группы без контроллера. Ее странная и разрушающая природа придает силы пещерам развращенных культов, тиранам нежити, демонам и монстрам Далекого Королевства.

Уровень сцены 30 (Опыт 96,000)
* 1 атропал (элитный громила 28 уровня; Бестиарий, страница 11)
* 1 обвораживающая фреска (охранник 29 уровня)
* 5 скорбителей жнецов (солдат 27 уровня; Бестиарий, страница 242)

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/154021

Переводчики: Hesko, sthrad, Kreodont, Sandmann

Ogamisama, Gnomaks, KillKick

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0