Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Skill challenge basics

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Основы испытания навыков

Руководство мастера предлагает основы базовых правил для создания собственных испытаний навыков. Эта страница содержит несколько примеров таких правил, поскольку часть из них была изменена или уточнена.

Структура испытаний навыков

Чтобы справиться с испытанием навыков, игровые персонажи делают проверки навыков и накапливают ряд успехов, пока не наберут 3 неудачи.

Сложность испытания навыков определяется количеством успешных проверок, которые персонаж должен накопить до трех провалов. Учтите уровень проверок, и насколько трудно было персонажам, и выдавайте соответствующее количество опыта после выполнения.

СЛОЖНОСТЬ ИСПЫТАНИЯ НАВЫКОВ
Сложность
Успех
Провал

Уровень испытания навыков определяет сложность для бросков проверок навыков. Обычно следует выбирать уровень испытания равным уровню персонажей, и устанавливать сложность проверок средней. Если сложность проверок в основном легкая, вероятно вы создаёте низкоуровневое испытание, и если вы используйте в основном сложную сложность, вы создаёте высокоуровневое испытание.

КЛАСС СЛОЖНОСТИ ИСПЫТАНИЯ НАВЫКОВ ОТ УРОВНЯ
Уровень 1й-3й | 4й-6й | 7й-9й | 10й-12й | 13й-15й |16й-18й | 19й-21й | 22й-24й | 25й-27й | 28й-30й
Легко 5 | 7 | 8 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 19
Средне 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28
Тяжело 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33

НАВЫКИ В ИСПЫТАНИИ

Когда вы планируете испытание навыков, подумайте о том, как персонажи будут достигать поставленной цели. Попробуйте использовать не меньше семи навыков (первичных или вторичных) — или примерно столько навыков сколько персонажей в группе плюс два.

Учитывайте, что персонажи владеют тренированными навыками, поэтому задействуйте эти навыки в сложных испытаниях. Если вы как правило используете нетренированные навыки персонажей, то понизьте класс сложности. Смотрите "Допустимое разнообразие вариантов" на странице 85 для подходящего набора навыков.

Основные навыки непосредственно влияют на счётчик успехов испытания. Это должны быть навыки самым явным образом связанные с достижением цели этого испытания. Смотрите "Основные и Вторичные Навыки" на странице 85 для подробностей.

Хорошее испытание также позволяет совершать действия не учтённые этой структуре испытания навыков, будь то подкуп, использование талантов или единиц действий, боевых сцен, ритуалов или просто течения времени, которое может привести к успеху, или совершения любых действий допустимых проверками вторичных навыков.

ПОСЛЕДСТВИЯ

Завершили персонажи испытание успешно или провали его, игра должна продолжаться. Конечно персонажи должны испытать последствия проваленного испытания навыков, но эти последствия не должны останавливать игру. Штрафы от провала испытания навыков могут включать в себя потерю исцелений или другие продолжительные штрафы, делая последующие сцены сложнее. Смотрите "Подготовка к Провалу" на странице 86 для получения подробной информации о последствиях провалов.

When characters succeed on a skill challenge, they receive experience points as though they had defeated a number of monsters of the challenge's level equal to the challenge's complexity. For example, if characters successfully complete a 7th-level challenge with a complexity of 1. they receive 300 XP (the award for a single 7th-level monster). If they complete a 7th-level challenge with a complexity of 5. they receive 1,500 XP (the award for five such monsters).

In addition to XP, characters might earn rewards specific to the challenge (which might simply boil down to the adventure continuing smoothly). They could also gain one or more treasure parcels, bonuses or advantages in figure encounters, or information useful later in the campaign

ПРИМЕР ИЗ ИГРЫ

Этот пример показывает управление ДМ "Охота на Тайного лидера" (страница 90) для пяти ИП: AeIar (эльф следопыт), Baredd (человек паладин), Chenna (полурослик бард), Донн (человек апостол). и Eglath (голиаф хранитель).

ДМ: Вы остаетесь в окружении дымящихся кусков плоти демонического существа и кучки перепуганных свидетелей. "Что это было", "откуда оно взялось", осторожно спрашивает кто-то.

Донн:Могу я пройти проверку Магии, чтобы понять, знаю ли я что-нибудь об этом?
ДМ:Конечно.
Донн:У меня 14.

ДM (отмечая успех персонажа): Вы знаете, что это существо демон и оно не родное для этого мира. Скорее всего, где-то здесь его призвали.
Aelar: Могу я осмотреться вокруг и увидеть, откуда он пришел. Какие нибудь следы.
ДМ. Да, сделай проверку восприятия.

Aelar: С учетом острого эльфийского зрения , результат 17.
ДМ: (отмечая второй успех): ДА, вы находите странного вида клок шерсти, который остался на пути существа, но когда вы дышите на него, он превращается в туман.
Chenna: Я хочу поговорить с зеваками, возможно кто то из них знает, откуда пришло это существо. Чек дипломатии - 13.

DM (отмечая третий успех): Итак, все присутствующие видели и знают примерно столько, сколько и вы - существо вошло через дверь. Но женщина, которая находилась возле двери и первая подняла тревогу, говорит, что слышала тихий шепот, когда зверь приблизился. Нечто про охоту на "пятерку"


Baredd: Пятерка? Это смахивает на нас, ведь нас пятеро?
ДM: Может быть. Кидай инсайт.
Baredd: Ыыыыы, всего 10.
ДM (отмечая четвертый успех): Вполне сносно. Все выглядит так, как будто кто-то призвал эту штуку, чтоб она поохотилась на вас, и возможно, ее следы приведут вас к призывателю.


Aelar: Тогда я буду продолжать искать, возможно я найду его след.
Eglath: У меня тоже хорошее восприятие, я буду тебе помогать.
ДM: Отлично, еще одна проверка Восприятия?
Aelar: Всего 13.
Eglath: И +2 от меня.

ДМ (отмечая пятый успех) : Отлично, вы спускаетесь по лестнице, следуя пути, откуда появился демон, однако след обрывается. Но тогда Eglath указывает на торчащие из за темного угла ноги, - возможно еще одна жертва демона.

Chenna: Возможно, еще кто-то видел существо, которое тут прошло. Могу ли я использовать Знание улиц, чтобы узнать?
ДM: Допустим.
Chenna: О нет! Единица на кубе! Ну, в общем это 9.

ДМ (отмечая первый провал группы) : В конце концов вы нашли кое кого, чтоб задать вопросы, однако это воровская шайка прямо в середине преступления, и они не слишком рады, что их прервали. Почему бы вам не бросить инициативу?

Сцена быстрого боя с группой халфлингов воров ненадолго прерывает испытание навыков, но оно продолжиться, когда бой закончиться и все игровые персонажи смогут использовать сильные стороны для преодоления вызова. .

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

В сущности испытание навыков своего рода сцена, во многом как боевая сцена.
Следуйте этим рекомендациям, чтобы создать испытание навыков, которое столь же захватывающе и опасно для персонажей как боевая сцена.

1. Любимые боевые сцены, испытание навыков использовать лучше всего, когда Вы и игроки хотите, чтобы это произошло.

Предположим, Вы приготовили для своего следующего приключения боевую сцену. Персонажам надо перейти через мост, но на их пути возникает большой голодный тролль. Время сражаться!

Если, конечно, игроки не решат прокрасться мимо него или подкупить его флягой отличного эля. Хороший ДМ знает, что иногда лучше принять план игроков и следовать ему, особенно если они подкрепят свои идеи парочкой бросков на Скрытность или Переговоры. Хороший ДМ умеет импровизировать и награждает за умные, интересные идеи.

На такой же логике строятся и испытания навыков. Есть шанс, что одна удачная идея полностью исчерпает испытание навыков? Не беспокойтесь! Ведь D&D - это и есть игра про творчество и воображение.

Если у вас есть один, конкретный сценарий пути к успеху, вы потеряли то что делает D&D веселым. Создавая испытание навыков (скиллчелендж) будьте готовым к тому, что партия пойдет совсем в другом направлении, или потерпит сокрушительную неудачу. Именно поэтому игра должна продолжаться, независимо, что произойдет с этим вызовом.

2. Как и в случае боевых сцен, если лучшей стратегией является многократное повторение одного и того же действия - лучше придумайте что-нибудь другое.



Испытание навыков значит намного больше, чем проверка навыка. Лучшие из них охватывают импровизацию и широкий спектр способностей и навыков. Допустим персонажи заперты в подземелье обвалившимся входом, является ли выкапывание испытанием навыков.

На первый взгляд да. Партия должна приложить совместные усилия, чтобы очистить завалы. Атлетика и Данжениринг выглядят идеальными навыками для измерения успеха ИП.Тем не менее, в игре, такое испытание навыков будет очень скучным.

Персонажи, которые имеют высокие значения навыков и преуспевают, постоянно делают чеки, в то время как все остальные не делают чеки, чтоб не стать тем, кто провалит испытание навыков своим броском. Если в вашем потенциальном испытании навыков есть узкое место, в котором один навык решает все трудные задачи - вам нужно переосмыслить энкаунтер (вызов)

3. Наглядным примером хорошего испытания навыков является боевое столкновение. .

ДМГ предлагает смешивать артиллерию, солдат, и монстров других ролей в боевых энкаунтерах. Смешивание тварей делает бой более веселым, изменяет челленджи и позволяет персонажам проявить больше разных способностей. У каждого персонажа появляется шанс проявить себя, а партия должна действовать как команда, чтоб достойно отвечать монстрам. У всех одинаковая цель, (напинать мобам), но каждый персонаж достигает этой цели по разному.

Эти советы похожи на второе правило, однако есть различие. Недостаточно просто выбрать широкий спектр навыков, нужно создать много подзадач и трудностей в рамках вызова.

Хорошее испытание навыков состоит из целого ряда дополнительных задач разной направленности, которые сочетаются для удовольствия игроков. Однако недостаточно напихать в вызов много разных проверок. Игроки должны чувствовать, что у их персонажей много вариантов важных решений. В противном случае испытание навыков превращается в скучную серию катания дайсов.

4. В отличие от боевой сцены, испытание навыков может длиться в течение нескольких часов или даже дней.

Решите, сколько времени будет потрачено партией чтоб пройти проверку навыков. Если несколько минут, то скорее сего это простой скилл чек. Когда вы разрабатываете проверку навыков, которая покрывает день или неделю усилий, в рамках задачи вы можете как вставить широкий спектр индивидуальных препятствий, который решается большим спектром навыков.

=======


В примере на предыдущей странице. диалог был сжат для краткости. Когда этот навык вызов играет в контексте Лангер приключений это часть, каждая проверка делает вызов может быть отделен от остальных часов игрового времени.

Только после продолжительных усилий в течение определенного периода времени - совместно с другими действиями - персонажи преуспеют в том, что они намереваются сделать; остальной игровой мир не останавливается, пока испытание не закончится.

Фактор времени легко упустить из виду при создании испытания с навыками, и это ошибка, которая может превратить хорошую задачу в серию бросков. Вы поймёте, что потеряли свою группу и испортили игру, когда игроки ничего не делают, кроме бросков.

Спасение от этой проблемы заключается в распределении задачи по нескольким сценам, каждая из которых допускает свой и общий подход к проблеме. Изменяя обстановку и ситуацию, вы сохраняете свежесть, даже когда группа использует одни и те же навыки.

Существует огромная разница между проверкой «Дипломатии» против пьяного охранника, который принимает Полуорка война за своего лучшего друга, и такой же проверкой против любопытного лавочника, который пытается подкупить ИП за взятку. Я подкрепляю каждую сцену хорошей ролевой игрой и описаниями, самая простая проверка навыка становится интересным, разнообразным опытом.

Продление испытания навыка на определенный промежуток времени имеет важное преимущество: оно позволяет вам правдоподобно вносить радикальные изменения в проверку, не напрягая приостановку неверия игроками.

Например, глупо отправлять группу на встречу с большой вереницей МП, каждый из которых требует проверки навыков, которые нужно сделать, в течение 15-минутного посещения местного паба. Однако, если персонажи встречают этих МП в течение целого дня по всему городу в поисках информации, игра получается более осмысленной.

Вот два правила, которые связаны с правилом 4. Они возникают, когда вы принимаете идею проверки навыка, работающего в другом временном масштабе по сравнению с боем.

4а. Каждая проверка навыков в задании должна достигать одной из следующих целей:

- Ввести новую опцию, которую могут использовать ИП, - путь к успеху, о котором они даже не подозревали.
- Изменить ситуацию, например, отправить ИП в новое место. Представив нового МП. или добавив осложнение.
- Предоставить игрокам ощутимые последствия для успеха или неудачи проверки (в зависимости от ситуации), которые влияют на их последующие решения.

Если подумать, то же самое относится и к бою. Если волшебник поджаривает орка война своим огненным шаром, плут подкрадывается к орку шаману и атакует его, а не бежит на помощь войну.

Во время боевого столкновения, действия предпринимаемые каждым персонажем и монстром, закладывают основу для следующего хода персонажа. В хорошей боевой обстановке ситуация постоянно меняется. То же самое относится и к проверкам навыков. Лучшие задачи - это те, которые вы можете отрегулировать, реагируя на решения игроков.

4b. Персонажи всегда должны быть активной стороной в испытании навыков.

Это тонкий момент, но он может объяснить разницу между успехом и провалом. Поместить персонажей в роль агрессора означает подтолкнуть ваших МП к пассивной роли блокировщиков, людей, которые стоят между ИП и успехом и заставляют персонажей выступать в роли катализаторов действий. Как и в случае с множеством игровых советов, это звучит просто, но реализовать его может быть сложно. Лучше всего это проиллюстрировать на примере.

Персонажи должны сбежать от группы преследователей. По умолчанию легко заставить ИП делать проверки на выносливость или атлетику, чтобы увидеть, могут ли они опередить погоню, но эта ситуация подталкивает их к пассивной роли. Охранники - активная сторона: они преследуют ИП, и ИП делают проверки, чтобы избежать захвата.

Вместо этого настройте испытание так, чтобы ИП были агрессорами. Они должны делать проверки, чтобы помешать преследованию, например, бросая препятствия на пути охранников, выбирая путь, который препятствует преследованию (поднимаясь вверх по зданию и бегая по крышам), разжигая драку между двумя бандами или разжигая огонь, который служит как отвлечение.

В этом примере вы можете разрешить ИП проверять охранников, но это должно быть одним из вариантов среди многих. Даже в этом случае лучше всего украсить этот вариант таким образом, чтобы ИП создавали препятствия, которые охранники не могут преодолеть.

Проверка легкой атлетики не означает, что ИП просто работают очень быстро. Вместо этого он делает персонажа, легко уклоняющегося в многолюдной толпе, в то время как охранники пытаются прорваться.

Помещение персонажей в активную роль оказывает важное влияние на ваш дизайн, презентацию и вовлеченность игроков. Это заставляет игроков шагать вверх и строить планы, а не сидеть сложа руки и реагировать на ваших МП.

Это также заставляет вас создавать несколько путей и вариантов. Когда ИП являются пассивной группой в испытании, слишком легко позволить логике диктовать, что одна повторная проверка навыков - лучший способ выполнить испытание.

АЛЬТЕРНАТИВЫ ДЛЯ ИСПЫТАНИЙ НАВЫКОВ

Если испытание навыка не является подходящим инструментом для работы, вы можете использовать другую механику, чтобы применить навыки в определенных ситуациях.

Групповая проверка может быть эффективным способом разрешения ситуации, когда все делают проверки, используя один и тот же навык. Например, если ваша группа подкрадывается к каким-то бандитам, то не надо проводить проверки навыка в их скрытном подходе.

Все, что имеет значение, это навык, Скрытность, а временные рамки ситуации - всего несколько минут движения. Вы можете сыграть эту сцену как простой набор отдельных проверок навыков, с одним плохим броском, разрушающим шанс группы удивить бандитов.

В качестве альтернативы, однако, вы можете сделать это групповой проверкой навыка: бросают все, и если хотя бы половина участников превосходит пассивный показатель внимательности бандитов, группа получает неожиданность.

Простой тест навыка, требующий некоторого количества успешных проверок, но без штрафов за провал 3 проверок, может быть хорошим способом для моделирования определенных ситуаций в игре. Например. Ловушки представляют собой более серьезную проблему, если для их отключения требуется более одной проверки Воровства.

Вы можете решить, что для отключения ловушки требуется 2, 3 или 4 успешных проверки. Однако, чтобы не связывать Плута или Колдуна в течение нескольких раундов, пока остальная часть сражается с монстрами, убедитесь, что несколько персонажей могут внести свой вклад в отключение ловушки. Это может быть так же просто, как объявить, что попадание в ловушку с помощью атаки считается успешной проверкой.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/162700

Переводчики: Ogamisama, Xattttta, Gnomaks, MegaZoker

btolfa, sthrad, Orgron

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1