Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Skill challenge basics
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Основы испытания навыков sthrad 25.07.13 в 23:37 ОСНОВНЫЕ ИСПЫТАНИЯ НАВЫКОВ Ogamisama 10.10.13 в 13:07 |
|
|
Руководство мастера предлагает основы базовых правил для создания собственных испытаний навыков. Эта страница содержит несколько примеров таких правил, поскольку часть из них была изменена или уточнена. sthrad 25.07.13 в 23:41 |
||
|
Структура испытаний навыков sthrad 25.07.13 в 23:38 |
||
|
Чтобы справиться с испытанием навыков, игровые персонажи делают проверки навыков и накапливают ряд успехов, пока не наберут 3 неудачи. Gnomaks 19.10.13 в 13:53 |
||
|
Сложность испытания навыков определяется количеством успешных проверок, которые персонаж должен накопить до трех провалов. Учтите уровень проверок, и насколько трудно было персонажам, и выдавайте соответствующее количество опыта после выполнения. Gnomaks 29.10.13 в 05:41 |
||
|
СЛОЖНОСТЬ ИСПЫТАНИЯ НАВЫКОВ Ogamisama 10.10.13 в 13:10 |
||
|
Уровень Испытания навыков определяет класс сложности для используемых навыков. Как правило уровень персонажей близок к уровню Испытания навыков и средней сложности. Если вы хотите уменьшить класс сложности, вы вероятно создадите Испытание уровнем ниже, а если хотите усложнить, вы создадите Испытание навыков уровнем выше. Gnomaks 29.10.13 в 05:55 Уровень испытания навыков определяет сложность для бросков проверок навыков. Обычно следует выбирать уровень испытания равным уровню персонажей, и устанавливать сложность проверок средней. Если сложность проверок в основном легкая, вероятно вы создаёте низкоуровневое испытание, и если вы используйте в основном сложную сложность, вы создаёте высокоуровневое испытание. btolfa 01.01.14 в 10:46 |
||
|
КЛАСС СЛОЖНОСТИ ИСПЫТАНИЯ НАВЫКОВ ОТ УРОВНЯ Gnomaks 29.10.13 в 06:01 |
||
|
НАВЫКИ В ИСПЫТАНИИ Ogamisama 10.10.13 в 13:07 |
||
|
Когда вы планируете испытание навыков, подумайте о том, как персонажи будут достигать поставленной цели. Попробуйте использовать не меньше семи навыков (первичных или вторичных) — или примерно столько навыков сколько персонажей в группе плюс два. Gnomaks 29.10.13 в 06:02 |
||
|
Учитывайте, что персонажи владеют тренированными навыками, поэтому задействуйте эти навыки в сложных испытаниях. Если вы как правило используете нетренированные навыки персонажей, то понизьте класс сложности. Смотрите "Допустимое разнообразие вариантов" на странице 85 для подходящего набора навыков. Gnomaks 29.10.13 в 12:10 |
||
|
Основные навыки непосредственно влияют на счётчик успехов испытания. Это должны быть навыки самым явным образом связанные с достижением цели этого испытания. Смотрите "Основные и Вторичные Навыки" на странице 85 для подробностей. btolfa 01.01.14 в 10:49 |
||
|
Хорошее испытание также позволяет совершать действия не учтённые этой структуре испытания навыков, будь то подкуп, использование талантов или единиц действий, боевых сцен, ритуалов или просто течения времени, которое может привести к успеху, или совершения любых действий допустимых проверками вторичных навыков. btolfa 01.01.14 в 10:52 |
||
|
ПОСЛЕДСТВИЯ Ogamisama 10.10.13 в 13:06 |
||
|
Завершили персонажи испытание успешно или провали его, игра должна продолжаться. Конечно персонажи должны испытать последствия проваленного испытания навыков, но эти последствия не должны останавливать игру. Штрафы от провала испытания навыков могут включать в себя потерю исцелений или другие продолжительные штрафы, делая последующие сцены сложнее. Смотрите "Подготовка к Провалу" на странице 86 для получения подробной информации о последствиях провалов. btolfa 01.01.14 в 10:56 |
||
|
When characters succeed on a skill challenge, they receive experience points as though they had defeated a number of monsters of the challenge's level equal to the challenge's complexity. For example, if characters successfully complete a 7th-level challenge with a complexity of 1. they receive 300 XP (the award for a single 7th-level monster). If they complete a 7th-level challenge with a complexity of 5. they receive 1,500 XP (the award for five such monsters). Orgron 21.02.14 в 12:52 |
||
|
In addition to XP, characters might earn rewards specific to the challenge (which might simply boil down to the adventure continuing smoothly). They could also gain one or more treasure parcels, bonuses or advantages in figure encounters, or information useful later in the campaign Orgron 21.02.14 в 12:52 |
||
|
ПРИМЕР ИЗ ИГРЫ Ogamisama 10.10.13 в 13:04 |
||
|
Этот пример показывает управление ДМ "Охота на Тайного лидера" (страница 90) для пяти ИП: AeIar (эльф следопыт), Baredd (человек паладин), Chenna (полурослик бард), Донн (человек апостол). и Eglath (голиаф хранитель). Ogamisama 12.10.13 в 13:47 |
||
|
ДМ: Вы остаетесь в окружении дымящихся кусков плоти демонического существа и кучки перепуганных свидетелей. "Что это было", "откуда оно взялось", осторожно спрашивает кто-то. Xattttta 03.11.16 в 10:42 |
||
|
Донн:Могу я пройти проверку Магии, чтобы понять, знаю ли я что-нибудь об этом? Orgron 21.02.14 в 12:54 |
||
|
DM (marking down a success for the characters): OK, you know that the creature was some sort of demon, not native to the world. It was probably summoned here. Orgron 21.02.14 в 12:55 ДM (отмечая успех персонажа): Вы знаете, что это существо демон и оно не родное для этого мира. Скорее всего, где-то здесь его призвали. Xattttta 03.11.16 в 10:57 |
||
|
Aelar: With my keen elven eyes, I get a 17. Orgron 21.02.14 в 12:55 Aelar: С учетом острого эльфийского зрения , результат 17. Xattttta 03.11.16 в 11:02 |
||
|
DM (marking a third success): Well, everyone here knows about as much as you do about where it came from - they point to the door it came in through. But one woman was standing near the door when it came in - she was the first to raise the alarm - and she says that she heard it whispering as it approached. Something about hunting for "the five." Orgron 21.02.14 в 12:55 DM (отмечая третий успех): Итак, все присутствующие видели и знают примерно столько, сколько и вы - существо вошло через дверь. Но женщина, которая находилась возле двери и первая подняла тревогу, говорит, что слышала тихий шепот, когда зверь приблизился. Нечто про охоту на "пятерку" Xattttta 03.11.16 в 12:21 |
||
|
Baredd: The five? Like it was hunting for the five of us? Orgron 21.02.14 в 12:55
Xattttta 03.11.16 в 12:28 |
||
|
Aelar: Well, then I'll keep searching and see if I can find that trail. Orgron 21.02.14 в 12:56
Xattttta 03.11.16 в 12:31 |
||
|
DM (marking a fifth success): OK, you head down the stairs in the direction the thing came from, and it looks like the trail's gone cold. But then Eglath points out a pair of feet sticking out from a dark corner - maybe another one of the demon's victims. Orgron 21.02.14 в 12:56 ДМ (отмечая пятый успех) : Отлично, вы спускаетесь по лестнице, следуя пути, откуда появился демон, однако след обрывается. Но тогда Eglath указывает на торчащие из за темного угла ноги, - возможно еще одна жертва демона. Xattttta 03.11.16 в 12:38 |
||
|
Chenna: Возможно, еще кто-то видел существо, которое тут прошло. Могу ли я использовать Знание улиц, чтобы узнать? Xattttta 03.11.16 в 12:44 |
||
|
ДМ (отмечая первый провал группы) : В конце концов вы нашли кое кого, чтоб задать вопросы, однако это воровская шайка прямо в середине преступления, и они не слишком рады, что их прервали. Почему бы вам не бросить инициативу? Xattttta 03.11.16 в 12:47 |
||
|
Сцена быстрого боя с группой халфлингов воров ненадолго прерывает испытание навыков, но оно продолжиться, когда бой закончиться и все игровые персонажи смогут использовать сильные стороны для преодоления вызова. . Xattttta 03.11.16 в 12:54 |
||
|
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА Ogamisama 10.10.13 в 13:05 |
||
|
В сущности испытание навыков своего рода сцена, во многом как боевая сцена. Ogamisama 12.10.13 в 13:43 |
||
|
1. Любимые боевые сцены, испытание навыков использовать лучше всего, когда Вы и игроки хотите, чтобы это произошло. Ogamisama 12.10.13 в 12:41 |
+1 | |
|
Предположим, Вы приготовили для своего следующего приключения боевую сцену. Персонажам надо перейти через мост, но на их пути возникает большой голодный тролль. Время сражаться! MegaZoker 26.05.14 в 14:04 |
||
|
Если, конечно, игроки не решат прокрасться мимо него или подкупить его флягой отличного эля. Хороший ДМ знает, что иногда лучше принять план игроков и следовать ему, особенно если они подкрепят свои идеи парочкой бросков на Скрытность или Переговоры. Хороший ДМ умеет импровизировать и награждает за умные, интересные идеи. MegaZoker 26.05.14 в 14:12 |
||
|
На такой же логике строятся и испытания навыков. Есть шанс, что одна удачная идея полностью исчерпает испытание навыков? Не беспокойтесь! Ведь D&D - это и есть игра про творчество и воображение. MegaZoker 26.05.14 в 14:17 |
||
|
Если у вас есть один, конкретный сценарий пути к успеху, вы потеряли то что делает D&D веселым. Создавая испытание навыков (скиллчелендж) будьте готовым к тому, что партия пойдет совсем в другом направлении, или потерпит сокрушительную неудачу. Именно поэтому игра должна продолжаться, независимо, что произойдет с этим вызовом. Xattttta 03.11.16 в 13:07 |
||
|
2. Как и в случае боевых сцен, если лучшей стратегией является многократное повторение одного и того же действия - лучше придумайте что-нибудь другое. MegaZoker 26.05.14 в 14:21 |
||
|
Xattttta 03.11.16 в 13:41 |
||
|
На первый взгляд да. Партия должна приложить совместные усилия, чтобы очистить завалы. Атлетика и Данжениринг выглядят идеальными навыками для измерения успеха ИП.Тем не менее, в игре, такое испытание навыков будет очень скучным. Xattttta 03.11.16 в 13:46 |
||
|
Персонажи, которые имеют высокие значения навыков и преуспевают, постоянно делают чеки, в то время как все остальные не делают чеки, чтоб не стать тем, кто провалит испытание навыков своим броском. Если в вашем потенциальном испытании навыков есть узкое место, в котором один навык решает все трудные задачи - вам нужно переосмыслить энкаунтер (вызов) Xattttta 03.11.16 в 21:27 |
||
|
3. Наглядным примером хорошего испытания навыков является боевое столкновение. . Xattttta 03.11.16 в 21:32 |
||
|
ДМГ предлагает смешивать артиллерию, солдат, и монстров других ролей в боевых энкаунтерах. Смешивание тварей делает бой более веселым, изменяет челленджи и позволяет персонажам проявить больше разных способностей. У каждого персонажа появляется шанс проявить себя, а партия должна действовать как команда, чтоб достойно отвечать монстрам. У всех одинаковая цель, (напинать мобам), но каждый персонаж достигает этой цели по разному. Xattttta 03.11.16 в 21:40 |
||
|
Эти советы похожи на второе правило, однако есть различие. Недостаточно просто выбрать широкий спектр навыков, нужно создать много подзадач и трудностей в рамках вызова. Xattttta 03.11.16 в 21:44 |
||
|
Хорошее испытание навыков состоит из целого ряда дополнительных задач разной направленности, которые сочетаются для удовольствия игроков. Однако недостаточно напихать в вызов много разных проверок. Игроки должны чувствовать, что у их персонажей много вариантов важных решений. В противном случае испытание навыков превращается в скучную серию катания дайсов. Xattttta 07.12.16 в 02:55 |
||
|
4. В отличие от боевой сцены, испытание навыков может длиться в течение нескольких часов или даже дней. MegaZoker 26.05.14 в 14:22 |
||
|
Решите, сколько времени будет потрачено партией чтоб пройти проверку навыков. Если несколько минут, то скорее сего это простой скилл чек. Когда вы разрабатываете проверку навыков, которая покрывает день или неделю усилий, в рамках задачи вы можете как вставить широкий спектр индивидуальных препятствий, который решается большим спектром навыков. Xattttta 07.12.16 в 03:11 |
||
|
======= Xattttta 07.12.16 в 03:19 |
||
|
Только после продолжительных усилий в течение определенного периода времени - совместно с другими действиями - персонажи преуспеют в том, что они намереваются сделать; остальной игровой мир не останавливается, пока испытание не закончится. Ogamisama 04.10.18 в 15:46 |
||
|
Фактор времени легко упустить из виду при создании испытания с навыками, и это ошибка, которая может превратить хорошую задачу в серию бросков. Вы поймёте, что потеряли свою группу и испортили игру, когда игроки ничего не делают, кроме бросков. Ogamisama 04.10.18 в 15:49 |
