Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Introduction. 4-я страница

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

С выходом второй "Книги игрока" нам посчастливилось получить восемь новых классов и пять новых рас для того, чтобы еще больше разнообразить путешествия по миру Dungeons & Dragons. И, конечно же, теперь этот мир будет пропитан ещё большим количеством магических ритуалов, а каждый персонаж получит новые пути совершенства, черты и предыстории.

Второй том "Бестиария" рассказал вам о более чем 300 неизвестных чудовищах, каждый из которых придется по вкусу как новичкам, так и игрокам более высокого уровня, имеющим совершенно разные роли. Эта книга полна разнообразных существ - от обычного задумчивого анкера (??? ankheg broodling) до Демогордона, принца демонов (??? Prince of Demons Demogorgon) - способных бросить вызов героям и подарить новую жизнь вашим подземельям.

Вам уже интересно, а что же такого есть в "Руководстве мастера 2", что способно полностью поменять ваш взгляд на игру?

Новые сочные правила

Итак, начать мы решили с того, что вы сможете включить в игру сразу же - восемь страниц второй главы, наполненных разнообразными ловушками. Там же вы найдете рекомендации по созданию собственных ловушек, благодаря которым они станут нешуточной угрозой для персонажей ваших игроков.

Также вторая глава познакомит вас с новыми видами фантастической местности, которые вы сможете вписывать в свой мир и внедрять в свои сцены, ведь теперь местность тоже имеет свои атакующие таланты, встроенные в окружающую среду сцены.

В четвёртой главе вы сможете поближе познакомиться с настройкой и доработкой чудовищ. Она расширяет информацию из первого "Руководства мастера" новыми правилами по созданию миньонов и рекомендациями по элитным и одиночным чудовищам. Вы получите новые шаблоны, включая шаблоны классов из "Книги игрока 2", а также темы чудовищ - отличный способ приспособить любых чудовищ под ваше собственное приключение.

Пятая глава представляет собой кладовую артефактов: старинных и легендарных вещиц, например Жезл из Семи Частей, Чаша и Талисман Аль'Акбара (оба впервые были упомянуты в "Руководстве Мастера" 1979 года), а также совершенно новых артефактов, способных пригодиться сразу нескольким персонажам или даже всему отряду.

А ещё в пятой главе представлена новая система наград и поощрений, которую вы можете использовать вместо или совместно с использованием магических предметов: божественные дары - особые награды от богов или их приближённых; легендарные дары, символизирующие совершение вами великих деяний; мастерское обучение, которое отражает знания, полученные персонажем у великого специалиста.

В заключительной части первой главы вы найдёте правила по персонажам-спутникам, которые позволят усилить небольшой отряд или отправить важного мастерского персонажа в поход вместе с игровыми персонажами. Также в этой главе есть правила по быстрому и удобному изменению персонажей-спутников, чтобы они могли гармонично влиться в отряд, чей уровень превышает их собственный.

Советы экспертов

Запомните, "Руководство мастера" - это не только правила. Это также пособие о том, как вы можете стать лучшим мастером подземелий. Неважно, новичок вы или ветеран Dungeons & Dragons, в этой книге любой мастер найдёт для себя множество любопытной информации.

Первая глава, "Совместное повествование", посвящена коллективному созданию волнующего сюжета. Хотите ли вы добавить драмы в игру или позволить игрокам управлять ходом истории - советы в этой главе помогут вам вдохнуть в персонажей жизнь.

Глава 2, "Подробности столкновений", продолжает тему предыдущей главы, но рассматривает отдельные столкновения как составляющую часть вашей кампании. Здесь вы найдёте советы, которые помогут вам сделать каждую сцену важной частью общего сюжета. Также эта глава содержит рекомендации о том, как адаптировать столкновения для разных типов игроков, как водить большие и маленькие группы, как стимулировать перемещения в бою и как поддерживать напряжённый темп столкновений. Если вы задались вопросом, как подтолкнуть игроков продолжать поход без длительного отдыха или как провести затяжной бой, когда на отряд волна за волной наступают новые чудовища, и нет времени даже на кратковременный отдых, в этой главе вы найдете ответы.

В конце Главы 2 вы найдете пример столкновения, которое продемонстрирует многие описанные в этой главе техники в рамках одной динамичной битвы.

Глава 3, "Испытания навыков", посвящена механизму испытания навыков и содержит множество подробных рекомендаций с огромным количеством разнообразных примеров. Начинается глава с основных правил испытаний навыков (с учётом последних исправлений, опубликованных на официальном сайте www.wizards.com), далее следует обсуждение ключевых особенностей и завершается рядом примеров.

В пятой главе, "Приключения", вы найдёте не только многочисленные награды и артефакты - здесь также содержатся советы о построении кампании. Несколько сквозных сюжетов, вкупе с подробный примером создания сквозного сюжета, помогут вам выстроить костяк будущих приключений. Информация об артефактах и организациях поможет нарастить детали.

Если ваши персонажи достигли пути совершенства, обязательно загляните в шестую главу - "Кампании совершенства". Там вы найдёте советы и предложения для игр на этапе совершенства и описание города Сигил, который может стать отличной базой операций. Также вас ждёт готовое мини-приключение для персонажей 11-го уровня

Переходим на следующую страницу

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/87907

Переводчики: Maybebaby, Ogamisama, Gnomaks

Настройки

Готово:

100.00% КП = 2.1