Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Branching. 10-я страница

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

СТОЛКНОВЕНИЯ И УЗЛЫ
После окончания обычного столкновения возникает два или более узла. Благоприятный, когда умные ИП избегают битвы и сохраняют дневные таланты, очки действия и лечение. Неблагоприятный, когда персонажи во время битвы получают значительные повреждения и вынуждены отдыхать для восстановления сил. Иногда персонаж может умереть и на его воскрешение потребуется много времени и денег.

Вы можете превратить оба возможных результата столкновений в настоящие успех/неудача поворотные точки. Одни из способов - не смертельный бой с превосходящими силами. Пусть группа сражается с большим количеством монстров или повысьте уровень столкновения на несколько единиц. Победа обеспечит группе большее вознаграждение и направит к препятствию А. В то время как поражение приведет к негативным последствиям и направит группу к менее увлекательному препятствию Б.

Ещё один метод - добавить в столкновение вторичную цель помимо победы над монстрами и избегания ловушек. Если цель достигнута за заданное число раундов, сюжет продвинется в положительном направлении. Если партия не успеет, то в следующий раз они стколкнутся с отрицательными последствиями. Вторичная цель может быть очень простой, например, встать на некоторую клетку игрового поля и в ней пройти проверку навыка. В следующей главе мы подробно рассмотрим цели в столкновениях, а пока вот вам идеи простых задач:

* Взять в плен вражескую небоевую единицу.

* Победить конкретного врага прежде, чем его товарищей.

* Уничтожить магическое устройство, прежде чем оно причинит вред кому-то или чему-то вне сцены.

* Схватить артефакт, прежде чем он будет по тем или иным причинам утерян.

* Нажать кнопку, чтобы межпространственный портал не закрылся.

* Спасти заложника.

* Прервать зловещий ритуал.

Убедитесь, что изменили столкновение в соответствии с дополнительной целью, которую должны выполнить ИП. Для облегчения столкновения можете уменьшить количество существ или понизить уровень столкновения в целом. Если ИП с легкость расправляются с существами и достигают к середине сражения вторичной цели, то имейте наготове одного или двух дополнительных существ. Так же вы можете создать столкновение уровнем выше ИП. Продумайте цель таким образом, что если персонажи достигают ее, то из сражения удаляются несколько существ и оно снова превращается в обычное.

Узлы принятия решений
Хорошо продуманные приключения позволяют игрокам принимать решения, поворачивающие историю в том или ином направлении. Препятствия, следующие за таким решением, могут быть не связаны с уничтожением монстров и преодолением ловушек. Примеры решений:

* Открыть левую дверь вместо правой.

* Выбрать, которого свидетеля опросить следующим.

* Решить посетить таверну в опасном районе города вместо безопасного центра.

* Отправиться на родину, чтобы бросить вызов злому сводному брату и вернуть себе положение в семье.

* Потребовать у своего отца-короля признать себя достойным наследником.

Иногда игроки делают неожиданный выбор, принуждая вас импровизировать в соответствии с реакцией. ДМ который предпочитает готовить сцену до начала приключения, может попытаться аннулировать заявки игроков поощряя их возврат к заранее заготовленным препятствиям. ДМ которому нравится импровизировать может использовать эти неожиданные решения игроков и продолжить историю в новом направлении.

Хорошо продуманные точки принятия решений дают игрокам ощущение свободы и способность влиять на развитие событий. Опишите ситуацию, чтобы они могли принять одно ясное решение среди сильно различающихся вариантов. Это не должен быть случайный выбор из непонятных вариантов. Выбор пойти просто налево или направо из коридора подземелья не то же самое, как выбор между сильно пахнущим некротической магией коридором и проходом из которого раздается загадочная сладостная песнь.

Когда точка принятия решений находится между действием и бездействием, повысьте ставки, сделав оба вариант по разному опасными. Если игрок решает вернуться домой или нет, чтобы разобраться со сводным братом, предложите ему одинаково интересные варианты как для утвердительного выбора так и для отрицательного.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/88465

Переводчики: EvilCat, monorok, LehaSmith, Gnomaks

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1