Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Your cast of characters
Ваш состав персонажей
Игра не обязана сводиться к диалогу мастера с игроками. Помогите игрокам скооперироваться друг с другом, создать связи и отношения между их персонажами.
Подобный подход даст большее понимание связей в развивающейся истории. Ваша компания наполнится запоминающимися и интересными моментами случайного взаимодействия между игровыми персонажами. Подобно выдающимся персонажам телевизионных передач, ИП должны контрастировать друг с другом, чтобы разжечь драматические искры.
Основа мотивации.
Сильные персонажи создают сильные группы. Захватывающий, драматический персонаж активно участвует в продвижении сюжета, следуя сильной мотивации. Попросите игроков рассказать о мотивах побуждающих их участвовать в приключении.
Мотивации могут помочь определить с чем столкнулись персонажи прежде чем собрались вместе, а так же как они будут себя вести во время игры. Вот несколько примеров чтобы помочь игрокам придумать.
• «Одержимость идеей познать тайны магии двигает мной».
• «Разрушение моей деревни побуждает меня отомстить бандитам и всем тем, кто напоминает мне о них».
• «Я поклялся распространять веру в Пелора в честь своего брата, погибшего спасая мою жизнь».
• «Если я не использую свой ум для решения загадок (головоломок), я сойду с ума».
• «Оракул предсказал мне, что я узнаю тайну своего происхождения где-то в глубинах Подземья».
Работайте с игроком если он или она создали пассивную, непонятную или безликую мотивацию; помогите игроку улучшить её, придайте больше эмоциональности.
Мотивации содержат некоторые особенности. Если структура компании определяет путь ИП, помогите игрокам создать мотивацию внутри основной линии сюжета.
Игроки представляют своих персонажей меняющимися со временем, особенно после нескольких первых сессий компании. Позвольте им изменить основную представленную мотивацию на новую мотивацию, это обеспечит историю интересными зацепками.
Использование мотивации
Подготавливая приключение, подумайте о том, чтобы вовлечь персонажей во встречи, испытания навыков и принятие решений через их мотивации. Убедитесь, что персонажи не скованы ситуацией и могут реализовать свои мотивации несколькими путями.
Придумывая сюжет приключения, определите примерные мотивации персонажей. Везде где можно, продвигайте идею истории таким образом, чтобы достичь целей сразу нескольких ИП. Этот метод равномерно рассеивает внимание между большим количеством игроков. Это так же поможет вам, когда игрок чья мотивация была трамплином для развития сюжета не может играть в важной сессии или покидает игру.
Со временем обдумайте использование мотиваций для привлечения внимания каждого. Делайте исключения для наблюдателей, игроков, которые предпочитают иметь второстепенные роли в чужих историях и занимать центральные в своих собственных.Некоторые мотивы могут легко создавать истории, тогда как другие могут требовать усилий для их использования. Если вам тяжело соединить мотивацию ИП с действием в вашей игре, пересмотрите мотивацию. Помогите игроку переделать мотивацию так, чтобы она воодушевляла на особенные поступки.
Взаимоотношения
Чтобы у персонажей были причины проводить всё время вместе и полностью доверять друг другу, попросите каждого игрока придумать уже существующую связь между его персонажем и хотя бы одним другим. Эта связь должна включать сильное позитивное чувство. Оба игрока должны согласиться с предлагаемым взаимоотношением - помогите им найти общее видение, устраивающее обоих.
Когда приходят новые игроки, он или она должны придумать новую связь, а не повторять уже использованную. Однако игрок может так же подтвердить, что он или она отвечает взаимностью, верностью к другому ИП. Такие взаимоотношения могли бы соединить двух персонажей как членов одной семьи, романтических партнеров, мастера и ученика, товарищей по оружию, коллег, поклоняющихся одному и тому же божеству, политических партнеров.
Рассеянность
Тщательно проработав мотивации персонажей, игроки обычно их придерживаются. Однако если персонаж совершает что-то противоречащее своей мотивации ради сиюминутного преимущества или иным образом выходит из роли, вы можете объявить его рассеянным. Стресс из-за внутреннего противоречия мешает ему сосредоточиться на происходящем. Пока персонаж не вернётся к своей мотивации, ему приходится мириться с одним или всеми из следующих штрафов:
• Предоставляет боевое преимущество.
• Получает штраф -2 к спасброскам.
• Теряет одно исцеление после каждого привала.
• Не может восстановить очки действия.
Игрок, который хочет изменить мотивацию персонажа, чтобы соответствовать развивающейся концепции персонажа, может сделать это без штрафов. Персонаж, который постоянно уклоняется от своей мотивации в соответствии с меняющейся ситуацией, - изворотливый лицемер, и его мотивы должны отражать это. Помогите игроку переделать мотивацию так, чтобы она соответствовала персонажу.
Контраст.
Далее, у каждого игрока выделите источник конфликта между его или её персонажем и другими ИП. В отличии от сильных чувственных мотиваций и взаимосвязей, вы можете сделать их относительно мягче или даже смешнее. Вы можете добиться веселых не злобных подшучиваний.
Например, минимальные различия между взглядами на веру порождают основу для интересного спора персонажей. С другой стороны, персонаж поклявшийся смертельно отомстить другому ИП, создает очевидную угрозу гармонии (балансу) группы. Выделите контрасты, которые связывают мотивации различных персонажей. Помогите игрокам вместе изменить разногласия чтобы они лучше подходили персонажу.
СОВЕТЫ МАСТЕРУ: ......
Эми, Бен, Карлос, и Дина собрались вместе для участия во вступительной части сессии "Возрождение".
Эми знакомит со своим ИП Аризанной, рассказывает мотивацию начинающей волшебницы: «С самого детства жители боялись меня, говоря что у меня "взгляд ведьмы". Мне пришлось тайком изучать магию из книг, которые я нашла под заброшенной лачугой. Мне нужно доказать себе и им, что я не тварь зла и они зря боялись меня».
Бен говорит: "Мой персонаж следопыт Боб. Он не имел мотивацию, когда играл им в компанию моего брата, поэтому я говорю, что он чувствует свое эпическое предназначение и хочет понять что именно значит это за чувство.
(другие члены группы против имени его персонажа и Бэн соглашается поменять его на более правильно звучащее "Бром".)
"Я Калибан, и я развивал рукопашный боевой стиль боя, отличающийся от остальных боевых культур." сказал Карлос, объясняя, что решил играть монаха. "У него бесконечные ночные кошмары о страшной таинственной тени которая носит корону из венка ядовитого растения. Калибан развивает свое боевое искусство, и потому может преодолеть эту появляющуюся угрозу."
Дина говорит, "Мой персонаж Дайани, страстно предана Бахамуту. Я намерена творить великие дела во имя моего божества, чтобы стереть память о предательстве отца. От предал группу своих союзников, прежде чем Тиамат поглотила его."
Теперь каждый игрок устанавливает связи с другими ИП. "Аризанна чувствует благодарность к Дайане" говорит Эми. "Она увидела во мне добродетель, не смотря на опасения сельчан."
В свою очередь Бен говорит: "Бром думает, что непонятный боевой стиль Калибана это круто. Он показывает, что Калибан имеет эпическое предназначение, которое мне нравится. поэтому я буду придерживаться его стороны".
Карлос говорит, "Калибан в своих мечтах обожает Аризанну, и переживает, что она может узнать об этом, и из-за этого он сделает её уязвимой для зла. Поэтому вместо этого он будет в тайне следить и защищать её.
"Хмм", говорит Дина, "Которая ушла от Брома. Я знаю, что он мой муж! Мы били обручены в детстве, и я пошел на это из преданности к моей многострадальной матери. Я не испытываю к нему огромную страсть, но я чту его из чувства долга".
"Ух ты, странно", говорит Бен, принимая это предложение. Так как такой поворот касается его персонажа, он может сказать что меняет кое-что. Он недолго думает и решает что поменяет старую мотивацию. "Я никогда не думал о женитьбе Брома. Это делает его более интересным, чем когда я играл им в детстве. Добрый Бром наивный, поэтому он предполагает, что Дайана любит его так же как и он любит её".
На втором этапе совместного создания партии, игроки выбирают контрасты.
Ами говорит, "Я не доверяю Калибану. Я не вполне понимаю зачем он в тайне наблюдает за мной, и я чувствую что он скрывает свои истинные намерения. Ни кто ни когда не любил меня и я не думаю, что он может относится ко мне по другому."
Карлос хватается за грудь. "О, нет! Бедный Калибан!"
Очередь Бена: "Я выбираю Диани - я постоянно уговариваю её остепениться и родить мне детей."
"Я реагирую сдержанно", - комментирует Дина, - "Но с Бромом это очень непросто."
"Ведь Бром нечувствительный болван," говорит Карлос. "Калибан считает, что парню будет трудно сохранить таинственную невозмутимость".
"Кто-то еще остался без контрастов?" спрашивает Дина. Эми держит её за руку.
"Интересно. Я связана с тобой. Верно?" продолжила Дина. "Урн, Хорошо, давай допустим, что мне не нравится ваши способы, что вы постоянно скрываетесь и уже стали отделять себя от остального общества. Дайани верит в долг и полное повиновение законной власти."
Наконец, каждый игрок периодически уточняет персонажа, чтобы он мог играть определенную роль в компании.
"Я изгнанник," задумалась Эми. "Поэтому я только говорю этим троим из деревни. Как насчет тени старого отшельника, которая владела книгами магии, найденными мной? Она появляется иногда при полной луне и слушает больше чем сама говорит".
"В старой компании я имел оруженосца по имени Бодо," говорит Бен. "Я буд иметь слугу Бодо, который будет следовать по всюду за мной, слушать мои истории и подбирать после меня".
"Муженек, мы должны быть обеспеченными," говорит Дина.
Бен спрашивает у вас. "Могу ли я быть сыном помещика?".
"Конечно, но это не даст тебе лишней экипировки на старте".
На самом деле, Бен только что создал двух разных персонажей - Бодо и Брома отца, это дает больше возможностей для развития вашего сюжета.
"Я уже назвал своего контрастного персонажа," говорит Карлос. "Это Цветок Короля".
"Я тоже," говорит Дина. "Мой отец разбил сердце матери Дайаны, Элоаны".
Бен уточняет, "И твой отец предатель?".
Дина качает головой. "Нет, он умер".
Я уверен, что вы верите, что он мертв, вы думаете про себя, что он возможно появится планируя какое нибудь коварство.
Второстепенные персонажи (Не игровые персонажи).
Вы можете попросить игроков создать одного или двух НИП с которыми они имеют важные связи. Это может быть такая же верность, как и та какую он испытвает к другим членам группы. Как вариант эти НИП могут презирать персонажа, и вы сможете использовать их как препятствие на пути к цели.
Эта опция работает лучше всего если вы ожидаете что ИП с большой периодичностью отдыхают на домашней базе. Вы можете иметь проблему с повторным включением НИП в компанию, потому что ИП постоянно путешествуют.
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ
Этот метод подходит к игре, когда игроки заранее решают, что произойдет с их персонажами в конце компании. История которая заканчивается трагически со страданием и даже гибелью (Может быть погибает в финальном героическом порыве) или с нелепым поворотом, что наиболее подходит такому методу.
В этом случае, игрок может попросить сюжетные зацепки, которые помогут ему или ей развивать персонажа с течением времени. Каждый шаг, это часть постепенного прогресса, но будет большая разница между начальным персонажем и тем, кем он стал в результате. Безрассудный персонаж может стать мудрецом.
Воплощение добродетели может медленно искажаться, до тех пор, когда игрок, управляя его или её персонажем, не станет относиться к вам как вражескому НПС. Скитающийся исследователь может в итоге найти свой истинное счастье в своём родном городе.
Предопределение судьбой, является наивысшей степенью основных побуждений персонажа. Они заканчивают историю ИП. Персонаж достигает его или её конечную цель, превосходит её, чтобы открыть более глубокую цели или разрушить. В трагическом конце, либо цель изначально вела к гибели, или недостатки персонажа помешали его или её успеху.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/89135
Переводчики: Gnomaks, EvilCat, maxoflords, btolfa
Настройки
Готово:
