Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Cooperative world building

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Коллективное создание мира
Совместное творчество не обязано ограничиваться подготовкой к игре. Оно может продолжиться и дальше, если позволить игрокам участвовать в создании игрового мира.

Базовый D&D сеттинг представляет собой идеальную основу для создания игрового мира на лету. Он устанавливает некоторые основные элементы мира, как то планы бытия и принципы работы магии, позволяя вам заполнить остальное. Обычно ДМ конкретизирует эти детали сам, готовя приключение. Но привлечение игроков к созданию мира позволит уменьшить объем вашей работы и заинтересовать их этим миром.

Если вам нравиться идея ввода игрока в игру, но вы чествуйте себя более комфортно при работе с подробными записями, дайте вашим игрокам «домашнее задание». Попросите их описать с какими элементами мира, с которыми их персонажи будут тесно взаимодействовать. Этими фоновые элементы могут включать в себя культуры, религии и организации. Этот метод поможет в создании соответствующих деталей мира. Если ваша партия пользуется этим методом, рассматривайте вопрос об открытии мира, как совместного формирования окружения, с помощью которого каждый из вас ведёт игру. Вы можете создать отдельные компании, расположенные в разных частях одного и того же мира, или менять обязанности ДМ-ма в течение одной длительной партии игры.

Творческие ограничения
Хотя первое правило импровизации - никогда не отклонять предложенную идею, всё же у всех правил есть исключения.

Когда вы и ваши игроки коллективно обсуждают разработку мира, вы можете свободно менять элементы описанные в работах D&D, по своему вкусу. С другой стороны, следует избегать предложения, вынуждающие вас менять механику игры. "В этом мире нет некротической энергии" может звучать как очень интересный вариант сеттинга. Однако, много существ, сил, и магических предметов в игре по правилам имеют некротические атаки, сопротивления, и большую уязвимость к ним. Удаление таких элементов изменяет игровой баланс, делая некоторые свойства более мощными, чем планировалось, а другие способности бесполезными.

Кроме того, предложения игрока должны оставаться согласованными с ранее установленными особенностями мира. Если игроки на прошлой недели объявили, что Королева Воронов входит в составе пантеона богов в этом городе, новая идея, как правило, не должна изменять этот факт. (Вы можете сделать исключения для действительно убедительного предложения, при условии, что игроки могут не менее убедительно объяснить это изменение.) Это условие применяется только к фактом о мире, на котором основана игра. Вы можете отрицать подробности о ваше игровом сеттенге, корыте до сих пор были только в ваших заметках. Если ваши игроки не знают об этом, изменения не будут увеличивать их недоверие.

Никогда не отказывайте
Ведущий выполняет роль арбитра, определяющего, какие идеи игроков сразу воплотятся в игровом мире, а какие нуждаются в обработке и откладываются на будущее.

Когда игрок изложил вам свою идею, прежде всего вспомните первое правило импровизации: никогда не отказывайте.

За малым исключением (см. вырезку "Limits of Collaboration" в низу), соблюдение этого правила будет означать, что по крайней мере часть каждого предложения, должна будет включена в ваш мир. Если идея соответствует тому что вы планировали ввести, не надо сразу списывать её со счетов. Вместо этого предложите новую идею основанную на ней. Даже когда, вы не слышите возражений против предложения, рассмотрите возможность добавление дополнительных элементах в него. Такой подход удивит игроков, и это способствует возрастанию творческого чувства. Утверждённые предложения игроков радуют их, и это побуждает их создавать любые другие идеи.

Не изменяйте предложенную идею до неузнаваемости - просто добавьте к ней деталь или условие. Что вы теряете в авторстве, вы приобретаете в вовлечении игроков.

Игроки могут неумышленно добавлять детали к Вашему миру, путая элементы сеттинга D&D предыдущих версий или альтернативных вариантов. Не позволяйте другим игрокам исправлять эту путаницу. Используйте случайные ошибки в своих интересах и включайте их в игру. Если игрок не помня продолжительность жизни эльфов говорит гораздо большее число, вы можете решить что эльфы в вашем мире живут больше чем обычно. Эти случайные импровизации помогают вам развить свой мир. Этот пример поможет преодолеть любое начальное нежелание ступать по Вашим стопам или приспособить официальный материал.

Мастерская ведущего: Рыцари чести
В этом примере ситуационно возникающей детали игрок Эд в роли своего персонажа Эрекама высокомерно отвечает на оклик стражей ворот:

"Я громко стучу по щиту, указывая им на герб своего военного ордена."

Раньше Эд не упоминал герб на щите, но поскольку речь идёт о его собственном персонаже, проверка мастером здесь не требуется.

"Узнаёте это?" - восклицает Эд низким голосом Эрекама, - "Я член ордена Рыцарей Чести! Неужели вы о нас не слышали?"

Вы действительно никогда не слышали о Рыцарях Чести. Вы тянетесь к блокноту и вписываете пометку.

В роли безразличного стражника вы чешете затылок и отвечаете: "К нам не очень-то часто заходят путники."

"Веками Рыцари Чести защищали простой люд этих земель, держа в узде и орков, и разбойников!"

В ходе общения, Эд установил, что организация Эрекам существует и он в ней состоит. После недолгих размышлений, вы придумываете бандита для текущей сцены, который узнает знак Эрекама на щите, говорит ему о проблемах и мотивирует группу на поход в пустыню для участия их в сеттинге с прошлой или альтернативной версией. Предотвратите попытки игроков как то исправить эту путаницу. Используйте ошибки в своих интересах, потому что

Представляем: Предложения игроков
Есть три главных метода, позволяющих включить предложения игроков в приключение: упоминание, запрос и отзеркаливание. Особо активные игроки иногда применяют четвёртый метод: утверждение.

Мастерская: Развилки
Пример запроса, где партия следует по древней дороге сквозь чащу леса.

"Обогнув каменистый холм", - описываете вы, - "дорога раздваивается на восток и северо-запад."

Эта развилка - не только поворотный момент, но и возможность повлиять на запланированные ветви развития. В прошлой сцене основными действующими лицами Бен и Дина, так что вы решаете спросить Эми и Карлоса.

"Эми, до тебя доходил слух, что на востоке затаилась угроза. Что это за угроза?"

Эми ненадолго задумывается. "Хмм, птичий народ. Терпеть их не могу!"

На мгновение вас охватывает паника. У вас под рукой нет характеристик ни для чего подобного! Но потом вы понимаете, что участников заготовленного столкновения с гоблинами и багбирами можно легко описать как агрессивных нелетающих птицегуманоидов. Вы одобряете предложение Эми и добавляете его к своим запискам.

"Ага", - отвечаете вы, - "Их новый вождь Ракак поклялся отомстить звериному роду."

"Итак, Карлос, а что нас ждёт на северо-западе?"

Карлос видит здесь возможность обратить сюжет к основной мотивации его персонажа.

"Там пагода Паучьей Розы, дурное место, откуда не возвращаются. Говорят, Господин Цветов как-то переночевал там и забыл на полу тайные свитки."

Вы решаете дополнить этот сюжет: монахи Господин Цветов ищут потерянные свитки своего покровителя. Игроки узнают об этом, если выберут путь на северо-запад.

Теперь, когда варианты ясны, игроки начинают обсуждать преимущества того или иного выбора: пойти навстречу воинственному племени или исследовать зловещую пагоду?

Упоминание
Бывает, что игрок упоминает новую деталь мира мимоходом, возможно, от лица персонажа. Просто примите это в игру как факт. Если новая идея годится с уточнением, не прерывайте текущую сцену, чтобы объяснить его - дождитесь подходящего момента.

Запрос
Метод запроса состоит в том, что вы сами обращаетесь к игрокам за деталями мира. Можно спросить конкретного игрока - например, того, который пока что участвовал меньше всех - или задать вопрос всей группе и принять первую высказанную идею.

Отзеркаливание
Игроки часто спрашивают мастера о деталях мира. Применяя метод отзеркалиания, вы возвращаете игрокам их собственный вопрос и узнаёте их мнение.

Две главные фразы отзеркаливания - "Расскажи ты" и "А ты как считаешь?".

Утверждение
Привыкшие к традиционному D&D игроки ожидают описание мира от мастера и только с его разрешения добавляют детали сами. Однако при совместном миростроении наиболее активные игроки понимают, что можно предлагать идеи и без запроса. Убедитесь, что эти идеи не разрушают правдоподобие игры, просто давая персонажам преимущество. Если новая деталь дисбалансирована в пользу игроков, поверните её так, чтобы уравновесить преимущество.

Честные утверждения - бальзам на душу усталого мастера: они демонстрируют интерес играющих и помогают понять, что игроки хотят от кампании.

Мастерская: Правление глубинных гномов
Пример отзеркаливания: партия идёт по пещерам Подземья и обсуждает, стоит ли спускаться в анклав глубинных гномов. "Что я знаю о культуре глубинных гномов?" - спрашивает Эми.

Вы задумываетесь, нужна ли здесь проверка навыка истории, и решаете дать Эми автоматический успех: неудача была бы просто неинтересна. (Иначе говоря, неудача была бы тупиковой ветвью, см. стр. 9.)

"Ты читала много фолиантов о них", - отвечаете вы.

"Ага. Анклав... Какая там структура власти?"

"Расскажи ты."

"Хмм... Я всегда считала гномов с поверхности скрытными фейскими пройдохами, так что гномы Подземья должны вести себя совсем параноидально. Думаю, их обществом управляют стражи? Эдакая помесь полицейского государства и клана ниндзя?

Эта идея кажется вам вполне захватывающей, и она достаточно проста, чтобы не нуждаться в доработке.

"Именно так", - отвечаете вы.

Тут Эми понимает, что она, возможно, лишила группу удобного пристанища. Она быстро уточняет: "Хорошая помесь полицейского государства и клана ниндзя!"

"Ага, глубинные гномы с тобой согласны", - отвечаете вы, сохраняя за анклавом оттенок неопределённости и опасности.

Области вклада
Идеями игроков можно интересоваться по любому вопросу, от сиюминутных деталей до глобального сюжета. Далее описаны обычные области, где применяется вклад игроков.

Фон
Вы можете узнать у игроков детали истории игрового мира, его культур, экономики и религиозных традиций. Вы можете сделать их географами, пригласив помочь с картой. Примеры можно прочесть во врезках серии "Мастерская": Рыцари Чести, Правление глубинных гномов, Драконы обожают эльфов.

Описания
Частично перекладывая описания на плечи игроков, вы позволяете им самим определять, что видят и слышат их персонажи.

Обычно столкновения следует оставить вне контроля игроков. Возможность самим добавлять препятствия и объекты может подкосить тщательно заготовленный игровой баланс. Однако смелый мастер может позволить игрокам свободно влиять и на такие сцены, рассчитывая, что сумеет противодействовать попыткам незаметно получить преимущество.

Врезки "Храм щупалец" и "Развилка" серии "Мастерская" дают примеры контроля описаний игроками.

Мастерская: Храм щупалец
Пример утверждения. Партия вошла в захваченный демонами город.

"Вижу ли я сторожевые башни?", - спрашивает Карлос.

Вы не успеваете ответить, как Бен в порыве вдохновения вставляет собственный ответ: "Смотри! Вон там! Что за жуткая башня вздымается над центральной возвышенностью! О боги, её стены извиваются! А со шпиля свисают щупальца!"

Ваш первый импульс - прекратить эту узурпацию вашего эксклюзивной ниши. Но вы вспоминаете, что побуждали игроков участвовать в описании мира. Вы решаете подтвердить идею Бена, развив её.

"Ага, верно, это щупальца. А вокруг шпиля кружит странная птица, будто чёрный альбатрос. Внезапно одно из щупалец бросается в её сторону подобно лягушачьему языку и утягивает птицу внутрь башни. Вы слышите громкое чавканье."

"Хочешь сказать, башня живая?!" - восклицает Дина. Она знает, что вы обычно включаете яркие детали, когда хотите, чтобы персонажи исследовали поближе. "Ну спасибо, Бен!" - шутит она.

Второстепенные персонажи
Если вы воспользовались методом коллективного создания действующих лиц для кампании, у игроков уже могут быть задуманы второстепенные персонажи, связанные с главными героями. Эту технику можно развить, позволив игрокам описывать и другие эпизодические действующие лица.

Сначала, вы можете побелеть от мысли о том, что позволяете игрокам созвать НИПов, которые сделают жизнь игроков легче. На самом деле, эти НИПы могут сделать вашу работу легче. Во-первых, персонажи с которыми ваши игроки могут взаимодействовать (и с которыми им интересно взаимодействовать) делают историю сделать историю значительно более интересной. Во-вторых, когда вы даёте игрокам возможность решать мелкие проблемы, вы ускоряйте игру. В отыгрыше, как и в любой истории, вам хочется отредактировать скучные моменты. Если позволить игроку сразу привлечь посланника или найти кузнеца продвигающего историю, будет намного лучше.

Как и любые персонажи получающие преимущество за счёт вкладываемой игроком импровизации, вы можете изменить ситуацию и предоставить её немного сложнее. Плохие парни могут похитить посланника и выпытать у него информацию, побуждая [игроков] к спасательной операции. Этот, судя по всему, полезный кузнец, может оказаться шпионом работающий на Иллитидов. Чтобы помочь игрокам придумывать второстепенных персонажей на лету, предоставьте им список имён соответствующих данной местности. Игроки выбирают одно [имя] подходящее новому персонажу и вычёркивают его из списка. Когда игроки определяют имя, вы добавляйте не игрового персонажа в свои заметки.

Как только игроки создают НИПа, вы контролируете его или её слова и действия, как обычно. Вы можете заранее подготовить идеи для создаваемых игроками НИПах. Пусть игроки немного играют их НИПами как второстепенными персонажами. Выберите когда они получат контроль, или потеряют его. Разные игроки могут брать одного персонажа в течении компании.

Контролируемый игроками НИП пригодиться в неограниченном приключении в котором персонажи разделились и параллельно проводят свои дни. НИПы позволяют вам дать игрокам возможность поучаствовать в действии, когда их персонажи заняты другим делами.

Сделайте управляемого игроками НИП не боевым, ибо он, как и любой другой здравомыслящий обычный гражданин, избегает опасностей приключенческой жизни. Вы можете играть НИПом без определённой статистики, и не рассматривая их в качестве миньонов, или не составлять блоки характеристик существа, для них. Иногда, они могут превратиться в полноценных существа спутников (стр. 27), с развитием компании.

Мастерская: Драконы обожают эльфов
Пример действий в случае злоупотребления, когда предложение игроков служит исключительно получению нечестного преимущества.

Судьба занесла персонажей в сокровищницу древнего дракона. Однако против такого могучего противника в бою нет шансов, поэтому героям остаётся только прибегнуть на силу убеждения, чтобы не стать закуской.

"К счастью, в этом мире драконы обожают и уважают эльфийский народ", - говорит Пол. Как можно ожидать, он играет эльфом.

Вы зловеще рычите на Пола от лица дракона: "Иных я простил бы", - вещаете вы, - "Но вторжение эльфа, представителя народа, союзного драконам с начала времён!.."

"...Это пробуждает во мне смертоносный гнев!"
"Упс", - только и осталось сказать Полу.

Размеренность и уместность
Лучше всего прибегать к методам коллективного миростроения в подходящие моменты - не слишком часто и не слишком редко. Если постоянно просить игроков описать окружающий мир, он станет в их глазах зыбким, ненастоящим. Если спрашивать слишком редко - каждый такой случай будет заставать игроков врасплох.

Идеальный вариант - обращаться к игрокам три-четыре раза за сеанс. Приглашайте их помочь вам в следующих случаях:

* Когда вы затрудняетесь с ответом.

* Когда вопрос кажется вам несущественным.

* Когда партия застряла и ищет новое развитие сюжета.

* Когда вам не приходит в голову следующее препятствие на пути героев.

* Если игроки давно не принимали двигающих сюжет решений.

* Если игроки слишком увлечены механикой игры, а вам хотелось бы побудить их к творчеству.

Мастерская: Танис
Герои впервые вошли в великий город Сигил, и Бром решает спросить у местного, что здесь к чему. "Надо найти какого-нибудь уличного мальчугана. Оглядываюсь."

"Здесь их несколько", - отвечаете вы, - "Опиши того, с кем хочешь заговорить."

"Хмм, ага. Я вижу маленькую девочку с длинными перепутанными волосами, одетую в лохмотья. Из-за чего-то другие дети её игнорируют."

"Знаю!" - вставляет Эми, - "У неё когтистая рука, видимо, в девочке течёт кровь демона или монстра."

"Когтистая рука, супер! Девочка выглядит голодной, ей не торопятся подавать милостыню." - Бен тянется за страницей с примерами сигильских имён, - "Её зовут Танис."

Вы делаете пометку и входите в роль Танис. Ближайшие несколько сеансов вы продолжаете управлять этим персонажем и рассказываете через него информацию о городе.

Позже, Бром и Диана проводят опасные переговоры с лидером Гитиянки Юлтэнгом. Калибан спускается в подобие лабиринта карманное измерение, пытаясь разыскать доппельгенгера, который принял его образ.

Вы разрываетесь между двумя направлениями. Эми думала, что её персонажу Арисане дадут одно из двух заданий. Вместо того, чтобы готовить третью сюжетную линию только для нее, Вы предлагаете ей возможность ходить по пятам Гитиянки, временно играя Танис.

Эми решает, что это был бы забавный контраст, чтобы изобразить Танис как восторженную поклонницу Гитиянки. Несмотря на то, что другие избегают уродства Танис, объясняет Эми, пираты Астрального Моря пользуются её услугами постоянно.

Остальным не нравится ее близость с Гитиянками, но они заканчивают тем, что позволили ей вести переговоры с Юлтэнг.
Две сессии позже, Бром умирает. У его товарищей, мало средств, но не желая продать снаряжение, они обыскивают Сигил чтобы найти кого-нибудь готового совершить ритуал Поднять мертвеца взамен будущей помощи.

Вы спрашиваете Бена, хочет ли он играть Танис, и он соглашается. Используя ранее установленную связь с Гитиянками, у него есть Юлтэнг в качестве возможного продавца ритуала воскрешения. Несмотря на то, что Бром содрогнулся бы при мысли о том, чтобы быть должным Гитиянки, Бен любит обладать своим временным персонажем, мастерски поддерживая его неизменный в угол, заполненный сочными крюками заговора.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/89136

Переводчики: EvilCat, maxoflords, Ogamisama, Gnomaks

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0