Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Cooperative world building
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Коллективное создание мира EvilCat 27.02.12 в 17:09 |
|
|
Базовый D&D сеттинг представляет собой идеальную основу для создания игрового мира на лету. Он устанавливает некоторые основные элементы мира, как то планы бытия и принципы работы магии, позволяя вам заполнить остальное. Обычно ДМ конкретизирует эти детали сам, готовя приключение. Но привлечение игроков к созданию мира позволит уменьшить объем вашей работы и заинтересовать их этим миром. (анонимно) 03.03.12 в 12:47 |
||
|
Если вам нравиться идея ввода игрока в игру, но вы чествуйте себя более комфортно при работе с подробными записями, дайте вашим игрокам «домашнее задание». Попросите их описать с какими элементами мира, с которыми их персонажи будут тесно взаимодействовать. Этими фоновые элементы могут включать в себя культуры, религии и организации. Этот метод поможет в создании соответствующих деталей мира. Если ваша партия пользуется этим методом, рассматривайте вопрос об открытии мира, как совместного формирования окружения, с помощью которого каждый из вас ведёт игру. Вы можете создать отдельные компании, расположенные в разных частях одного и того же мира, или менять обязанности ДМ-ма в течение одной длительной партии игры. maxoflords 17.03.12 в 07:44 |
+2 | |
|
Творческие ограничения EvilCat 27.02.12 в 17:10 |
||
|
Когда вы и ваши игроки коллективно обсуждают разработку мира, вы можете свободно менять элементы описанные в работах D&D, по своему вкусу. С другой стороны, следует избегать предложения, вынуждающие вас менять механику игры. "В этом мире нет некротической энергии" может звучать как очень интересный вариант сеттинга. Однако, много существ, сил, и магических предметов в игре по правилам имеют некротические атаки, сопротивления, и большую уязвимость к ним. Удаление таких элементов изменяет игровой баланс, делая некоторые свойства более мощными, чем планировалось, а другие способности бесполезными. maxoflords 17.03.12 в 11:10 |
||
|
Кроме того, предложения игрока должны оставаться согласованными с ранее установленными особенностями мира. Если игроки на прошлой недели объявили, что Королева Воронов входит в составе пантеона богов в этом городе, новая идея, как правило, не должна изменять этот факт. (Вы можете сделать исключения для действительно убедительного предложения, при условии, что игроки могут не менее убедительно объяснить это изменение.) Это условие применяется только к фактом о мире, на котором основана игра. Вы можете отрицать подробности о ваше игровом сеттенге, корыте до сих пор были только в ваших заметках. Если ваши игроки не знают об этом, изменения не будут увеличивать их недоверие. maxoflords 17.03.12 в 11:27 |
||
|
Никогда не отказывайте EvilCat 27.02.12 в 17:14 |
||
|
Когда игрок изложил вам свою идею, прежде всего вспомните первое правило импровизации: никогда не отказывайте. EvilCat 27.02.12 в 17:15 |
||
|
За малым исключением (см. вырезку "Limits of Collaboration" в низу), соблюдение этого правила будет означать, что по крайней мере часть каждого предложения, должна будет включена в ваш мир. Если идея соответствует тому что вы планировали ввести, не надо сразу списывать её со счетов. Вместо этого предложите новую идею основанную на ней. Даже когда, вы не слышите возражений против предложения, рассмотрите возможность добавление дополнительных элементах в него. Такой подход удивит игроков, и это способствует возрастанию творческого чувства. Утверждённые предложения игроков радуют их, и это побуждает их создавать любые другие идеи. maxoflords 19.03.12 в 08:43 |
||
|
Не изменяйте предложенную идею до неузнаваемости - просто добавьте к ней деталь или условие. Что вы теряете в авторстве, вы приобретаете в вовлечении игроков. EvilCat 29.02.12 в 11:36 |
||
|
Иногда игроки ненамеренно добавляют в мир новые детали, неверно прочтя базовые материалы D&D. EvilCat 29.02.12 в 11:38 Игроки могут неумышленно добавлять детали к Вашему миру, путая элементы сеттинга D&D предыдущих версий или альтернативных вариантов. Не позволяйте другим игрокам исправлять эту путаницу. Используйте случайные ошибки в своих интересах и включайте их в игру. Если игрок не помня продолжительность жизни эльфов говорит гораздо большее число, вы можете решить что эльфы в вашем мире живут больше чем обычно. Эти случайные импровизации помогают вам развить свой мир. Этот пример поможет преодолеть любое начальное нежелание ступать по Вашим стопам или приспособить официальный материал. Ogamisama 10.06.12 в 09:57 |
||
|
Мастерская ведущего: Рыцари чести EvilCat 29.02.12 в 11:42 |
||
|
"Я громко стучу по щиту, указывая им на герб своего военного ордена." EvilCat 29.02.12 в 11:43 |
||
|
Раньше Эд не упоминал герб на щите, но поскольку речь идёт о его собственном персонаже, проверка мастером здесь не требуется. EvilCat 29.02.12 в 11:44 |
||
|
"Узнаёте это?" - восклицает Эд низким голосом Эрекама, - "Я член ордена Рыцарей Чести! Неужели вы о нас не слышали?" EvilCat 29.02.12 в 11:48 |
||
|
Вы действительно никогда не слышали о Рыцарях Чести. Вы тянетесь к блокноту и вписываете пометку. EvilCat 29.02.12 в 11:48 |
||
|
В роли безразличного стражника вы чешете затылок и отвечаете: "К нам не очень-то часто заходят путники." EvilCat 29.02.12 в 11:52 |
||
|
"Веками Рыцари Чести защищали простой люд этих земель, держа в узде и орков, и разбойников!" EvilCat 29.02.12 в 11:53 |
||
|
В ходе общения, Эд установил, что организация Эрекам существует и он в ней состоит. После недолгих размышлений, вы придумываете бандита для текущей сцены, который узнает знак Эрекама на щите, говорит ему о проблемах и мотивирует группу на поход в пустыню для участия их в сеттинге с прошлой или альтернативной версией. Предотвратите попытки игроков как то исправить эту путаницу. Используйте ошибки в своих интересах, потому что Gnomaks 15.04.12 в 17:38 |
||
|
Представляем: Предложения игроков EvilCat 05.03.12 в 10:16 |
||
|
Мастерская: Развилки EvilCat 05.03.12 в 10:17 |
||
|
"Обогнув каменистый холм", - описываете вы, - "дорога раздваивается на восток и северо-запад." EvilCat 05.03.12 в 10:19 |
||
|
Эта развилка - не только поворотный момент, но и возможность повлиять на запланированные ветви развития. В прошлой сцене основными действующими лицами Бен и Дина, так что вы решаете спросить Эми и Карлоса. EvilCat 05.03.12 в 10:21 |
||
|
"Эми, до тебя доходил слух, что на востоке затаилась угроза. Что это за угроза?" EvilCat 05.03.12 в 10:21 |
||
|
Эми ненадолго задумывается. "Хмм, птичий народ. Терпеть их не могу!" EvilCat 05.03.12 в 10:23 |
||
|
На мгновение вас охватывает паника. У вас под рукой нет характеристик ни для чего подобного! Но потом вы понимаете, что участников заготовленного столкновения с гоблинами и багбирами можно легко описать как агрессивных нелетающих птицегуманоидов. Вы одобряете предложение Эми и добавляете его к своим запискам. EvilCat 05.03.12 в 10:25 |
||
|
"Ага", - отвечаете вы, - "Их новый вождь Ракак поклялся отомстить звериному роду." EvilCat 05.03.12 в 10:27 |
||
|
"Итак, Карлос, а что нас ждёт на северо-западе?" EvilCat 05.03.12 в 10:28 |
||
|
Карлос видит здесь возможность обратить сюжет к основной мотивации его персонажа. EvilCat 05.03.12 в 10:29 |
||
|
"Там пагода Паучьей Розы, дурное место, откуда не возвращаются. Говорят, Господин Цветов как-то переночевал там и забыл на полу тайные свитки." EvilCat 05.03.12 в 10:31 |
+3 | |
|
Вы решаете дополнить этот сюжет: монахи Господин Цветов ищут потерянные свитки своего покровителя. Игроки узнают об этом, если выберут путь на северо-запад. EvilCat 05.03.12 в 10:35 |
||
|
Теперь, когда варианты ясны, игроки начинают обсуждать преимущества того или иного выбора: пойти навстречу воинственному племени или исследовать зловещую пагоду? EvilCat 05.03.12 в 10:37 |
||
|
Упоминание EvilCat 05.03.12 в 19:25 |
||
|
Запрос EvilCat 05.03.12 в 19:27 |
||
|
Отзеркаливание EvilCat 05.03.12 в 19:28 |
||
|
Две главные фразы отзеркаливания - "Расскажи ты" и "А ты как считаешь?". EvilCat 05.03.12 в 19:29 |
||
|
Утверждение EvilCat 07.03.12 в 08:58 |
||
|
Честные утверждения - бальзам на душу усталого мастера: они демонстрируют интерес играющих и помогают понять, что игроки хотят от кампании. EvilCat 07.03.12 в 09:12 |
||
|
Мастерская: Правление глубинных гномов EvilCat 07.03.12 в 09:24 |
||
|
Вы задумываетесь, нужна ли здесь проверка навыка истории, и решаете дать Эми автоматический успех: неудача была бы просто неинтересна. (Иначе говоря, неудача была бы тупиковой ветвью, см. стр. 9.) EvilCat 07.03.12 в 09:26 |
||
|
"Ты читала много фолиантов о них", - отвечаете вы. EvilCat 07.03.12 в 09:27 |
||
|
"Ага. Анклав... Какая там структура власти?" EvilCat 07.03.12 в 09:27 |
||
|
"Расскажи ты." EvilCat 07.03.12 в 09:27 |
||
|
"Хмм... Я всегда считала гномов с поверхности скрытными фейскими пройдохами, так что гномы Подземья должны вести себя совсем параноидально. Думаю, их обществом управляют стражи? Эдакая помесь полицейского государства и клана ниндзя? EvilCat 07.03.12 в 09:32 |
||
|
Эта идея кажется вам вполне захватывающей, и она достаточно проста, чтобы не нуждаться в доработке. EvilCat 07.03.12 в 09:33 |
||
|
"Именно так", - отвечаете вы. EvilCat 07.03.12 в 09:33 |
||
|
Тут Эми понимает, что она, возможно, лишила группу удобного пристанища. Она быстро уточняет: "Хорошая помесь полицейского государства и клана ниндзя!" EvilCat 07.03.12 в 09:35 |
||
|
"Ага, глубинные гномы с тобой согласны", - отвечаете вы, сохраняя за анклавом оттенок неопределённости и опасности. EvilCat 07.03.12 в 09:37 |
||
|
Области вклада EvilCat 07.03.12 в 14:28 |
||
|
Фон EvilCat 09.03.12 в 09:38 |
