Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Roleplaying Hooks

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Ролевые зацепки

Автор Стивен Рэдни-Макфарленд, рубрика "Спасите мою игру!", журнал "Подземелье" № 155

Художественный отыгрыш не скован строгими правилами. Для многих здесь сложно переступить через себя - особенно когда человек не склонен говорить в лицах. Чтобы преодолеть стеснительность, иногда полезно отнестись к отыгрышу как к другим частям игры. Ниже вы найдёте советы, как именно это сделать.

Создавайте зацепки

Часто игра в D&D подразумевает бесхитростные простые приключения, наполненные характеристиками, динамикой, сражением с монстрами и захапыванием сокровищ. В таких кампаниях игрокам не нужна сильная направляющая сюжета. Правдоподобие происходящего - не фактор. Их развлекает сам игровой процесс. Почему? Потому что в игру специально встроены зацепки.

Когда я говорю "зацепки", я подразумеваю те части игры, которые цепляют играющих и уже не отпускают. В D&D этого добра сколько хочешь. Классы и расы - это уже зацепки: их образы, иллюстрации и механизмы неизменно захватывают людей.

Принцип "простые правила с исключениями" - ещё одна зацепка D&D. Вы всегда чётко представляете себе общие правила и можете подсмотреть частные. Тут возникает зацепка и говорит: "Вот и я, я тебе понравлюсь!". Если она действительно вам нравится, вы хватаете её и в путь. В качества представителя жанра фэнтези, D&D - уже сама по себе зацепка.

Иногда мастера, придумывая зацепки, забывают об их смысле. Например, описывают реалистичный, на их взгляд, населённый пункт, не осознавая, что игроки обычно не интересуются реконструкцией торговли и сельского хозяйства, для них игра - погружение в воображаемое могущество. Другие мастера так увлекаются глобальным сюжетом, что упускают свою настоящую публику (и действующих лиц истории) - игроков и их персонажей.

В итоге такие мастера оказываются в неприятной ситуации - с зацепками, интересными только им самим. А когда вождение интересно только самому мастеру, то публики у него уже не будет.

Не стесняйтесь применять для сюжетов и отыгрыша методы песочницы. Закиньте идею сюжета, посмотрите, кто на неё клюнет, поймите, почему он клюнул и развивайте сюжет в соответствующем направлении - вместо того, чтобы единолично придумывать и управлять сюжетами. Вы можете направить выбор рас и классов при создании персонажей, но не принимайте за игроков все решения.

Не стоит принимать за них и ролевые решения. Вы можете использовать открытый подход к наполнению вашего мира и сюжета деталями, не теряя контроля. Подхватывайте стоящие идеи игроков. Личная вовлечённость сделает сюжет более живым для игроков, особенно когда они поймут, что смогут сами развивать историю, а не просто наблюдать за событиями.

Приложив руку к сюжетной и ролевой составляющей игры, игроки скорее всего не станут игнорировать или избегать её в будущем.

Поясню на небольшом примере из моей текущей игры - моей первой полноценной кампании с 1 по 30 уровень, "Дни длинных теней". Когда игроки создавали персонажей, я дал им на выбор список из семи предысторий.

Я посоветовал им выбрать одну из них, чтобы лучше связать персонажей с сюжетом кампании, однако я не настаивал на необходимости выбора. Предыстории я сделал простыми, не слишком ограничивающими. Вот два примера:

Заколдованный (для полуэльфа, человека или тифлинга): Могущественный хозяин из прошлого проклял вас. Всё, что вы о нём знаете - сиплый голос в вашей голове, который иногда призывает вас совершать ужасные вещи. И ещё более ужасные вещи случаются с вами, если вы ослушиваетесь...

Сирота (для человека): Вы - сирота из исчезнувшей деревни Федайл. Странствующий оракул из Иоуна поведал вам пророчество, что только последний отрок Федайла может отыскать деревню. Предполагается, что этот человек - вы.

Эти исключительно ролевые зацепки не просто так. Я облёк мотивы, которые хотел бы исследовать в сюжете, в привлекательную для игроков форму и предложил им на выбор.

Возможность выбрать предысторию дала несколько преимуществ. Во-первых, это сильная зацепка, связанная с мотивами кампании. Возможность выбора повысила вовлечённость игроков в сюжет, а мне дала инструмент для побуждения их к исследованию сюжета и для создания истории, которая связана с персонально их персонажами - и это ещё до начала кампании.

Например, предысторию заколдованного я написал специально под одного из игроков - и неудивительно, что именно этот игрок выбрал её. Он любит играть загадочными страдающими персонажами, хранящими тёмные секреты. Я знал, что эта предыстория ему понравится.

Что касается отвергнутых предысторий (как "сирота" из примеров выше), то теперь у меня есть страница с идеями, которые в данной кампании не появятся. Можно узнать многое по тому, что игроки не выбрали, понять, какая игра будет им интересна.

Что важнее, эти предыстории связывают воедино игру и сюжет. Поскольку предыстория стала одним из выборов при создании персонажа, игроки воспринимают её как часть персонажа. Таким образом я создал ролевые и сюжетные зацепки в духе остальной системы - дал игрокам выбрать, что им больше нравится.

Не давайте соскочить с крючка

Итак, игроки попали на ваш крючок. Следующий шаг: не отпускайте леску! И не забывайте искать новые интересные зацепки. Как только видите, что игроков что-то заинтересовало - подсекайте их и держите крепко. На своих играх я в первую очередь стараюсь, чтобы выбор предыстории каждого персонажа оставался важным на протяжении всей кампании.

Не обесценьте выбор предыстории, проигнорировав его мотивы и идеи в своей игре. Это сделает зацепку бессмысленной. А ведь предысторию нельзя поменять! Впрочем, игры в D&D не должны быть однобокими. Редко когда в одном сеансе задействуются все мотивы кампании - так что приберегите зацепку-другую до момента, когда они сыграют лучше всего.

Например, если заколдованный персонаж так никогда и не услышит голос таинственного повелителя, его игрок сильно разочаруется. Но и перебарщивать не стоит: не надо начинать каждый сеанс с указаний голоса в голове.

Приберегите откровения для подходящих ситуаций, а до тех пор пусть персонаж помучается мрачными ожиданиями. Через пару сеансов, когда произойдёт что-то захватывающее, усильте накал, драму и возможность принимать интересные решения вмешательством таинственного голоса.

Мой второй приоритет - замечать, как игроки воспринимают зацепки, как это помогает им детализировать персонажей и описывать действия. Мои предыстории оставлены размытыми намеренно, чтобы игроки смогли по-своему их интерпретировать и включить в сюжет.

Когда игрок заколдованного персонажа придумывает истории прошлого о загадочном голосе, я запоминаю и слежу за тем, чтобы в моём исполнении голос вёл себя сходным образом.

Не будьте обломщиком

Наконец, обращайте внимание на искренние неловкие попытки. Они помогают научится делать что-либо лучше. Некоторые люди имеют врожденную способность достигать нужного эффекта, но большинство целей все равно требуют метода проб и ошибок, пока наконец мы не поразим наше воображение.

То же самое касается отыгрывания ролей. Даже если главная драма, в Вашей группе, может выделиться, Вашему интроверту группы сначала будет не так уж и легко. И хотя указание на чью-то неуклюжую попытку отыгрывания роли могло бы на краткий миг вас развлечь, все таки дружественное руководство здесь будет лучше, чем сарказм. Если Вы хотите развивать отыгрывание роли и более глубокое взаимодействие с историей.

Не волнуйтесь; никто не собирается получать Оскара. Никакой охотник за талантами не постучит утром в Вашу дверь. Людям нравятся ролевки, пока они весело проводят время. Вы можете относится к этому критически, но другим больше нравится веселиться.

Мой сын, огненный архон

В D&D монстры и персонажи построены по разным правилам. Персонажи многослойны, потому что они дольше находятся в игре. Игрок обычно играет за одного персонажа, а мастер управляет сразу многими монстрами.

Так что произойдёт, когда ваш 11-летний сын захочет сыграть огненным архоном?

Мой сын любит физическую составляющую игры. Ему нравится, когда я приношу домой новые миниатюрки. Он конструирует из тайлов масштабные подземелья и придумывает своих персонажей, представляя себе одну из миниатюрок.

Его любимая фигурка - огненный архон из "Одинокой пустыни", так что он захотел сыграть ей в качестве персонажа. Что же делать? Огненные архоны не включены в список возможных игровых рас в конце "Руководства монстров".

Я всё ещё впечатлён, как легко удалось сделать персонажа - огненного архона. Я взял вора 7-го уровня и выбрал способности, которые можно переделать под огненные:

• Атака на сцену 7-ого уровня: "Облако стали", я превратил в "Облако пламени" (вспышка 5 урон огнем).

• Атака на день 5-ого уровня:: "Глубокий порез" стал "Огненным щелчком" (накладывает продолжительный урон огнем).

• Атака на сцену 3-его уровня: "Заманить и заменить" превратилась в "Танец пламени", но осталась талантом, дающим большую маневренность.

• Атака на день 1-ого уровня: "Ослепляющий залп" превратилась в "Ослепляющую вспышку" (Ближняя волна Ослепление огнем).

• Атака на сцену 1-ого уровня: "Изумляющий удар", преобразован в "Изумляющее пламя" (простое атака с изумлением).

• Неограниченная атака 1-ого уровня: "Пронзающий удар" стала "Пламенным взрывом" (Вместо КД атака бьет по Реакции), и снова добавляем больше маневренности.

Для полной картины я сделал урон подлой атаки огненным. Что касается расовых особенностей, я взял тифлинговское сопротивление огню и добавил аналогичное сопротивление яду. Я наделил персонажа иммунитетом к болезням и установил скорость равной 8. На этом я остановился - дополнительная расовая способность не требовалась.

Совпадает ли получившийся персонаж с архоном из "Руководства по монстрам"? Нет, но и это и не простой человек-вор. Во всех важных аспектах он подобен огненному архону.

Персонаж очень важен для игрока, так что мастеру следует приложить все усилия, чтобы помочь его создать интересного персонажа, не расстаивающего баланс игры (это бы испортило удовольствие остальным остальным). Иногда стандартных правил для этого достаточно. Иногде же надо проявить изобретательность.

Джеймс Ваятт. Первоначально опубликовано в блогах сотрудников wizards.com.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/92710

Переводчики: EvilCat, Gnomaks

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0