Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Roleplaying Hooks
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Ролевые зацепки EvilCat 21.03.12 в 12:38 |
|
|
Автор Стивен Рэдни-Макфарленд, рубрика "Спасите мою игру!", журнал "Подземелье" № 155 EvilCat 21.03.12 в 12:39 |
||
|
Художественный отыгрыш не скован строгими правилами. Для многих здесь сложно переступить через себя - особенно когда человек не склонен говорить в лицах. Чтобы преодолеть стеснительность, иногда полезно отнестись к отыгрышу как к другим частям игры. Ниже вы найдёте советы, как именно это сделать. EvilCat 21.03.12 в 12:45 |
||
|
Создавайте зацепки EvilCat 21.03.12 в 12:45 |
||
|
Часто игра в D&D подразумевает бесхитростные простые приключения, наполненные характеристиками, динамикой, сражением с монстрами и захапыванием сокровищ. В таких кампаниях игрокам не нужна сильная направляющая сюжета. Правдоподобие происходящего - не фактор. Их развлекает сам игровой процесс. Почему? Потому что в игру специально встроены зацепки. EvilCat 21.03.12 в 12:56 |
||
|
Когда я говорю "зацепки", я подразумеваю те части игры, которые цепляют играющих и уже не отпускают. В D&D этого добра сколько хочешь. Классы и расы - это уже зацепки: их образы, иллюстрации и механизмы неизменно захватывают людей. EvilCat 21.03.12 в 12:58 |
||
|
Принцип "простые правила с исключениями" - ещё одна зацепка D&D. Вы всегда чётко представляете себе общие правила и можете подсмотреть частные. Тут возникает зацепка и говорит: "Вот и я, я тебе понравлюсь!". Если она действительно вам нравится, вы хватаете её и в путь. В качества представителя жанра фэнтези, D&D - уже сама по себе зацепка. EvilCat 21.03.12 в 14:13 |
+1 | |
|
Иногда мастера, придумывая зацепки, забывают об их смысле. Например, описывают реалистичный, на их взгляд, населённый пункт, не осознавая, что игроки обычно не интересуются реконструкцией торговли и сельского хозяйства, для них игра - погружение в воображаемое могущество. Другие мастера так увлекаются глобальным сюжетом, что упускают свою настоящую публику (и действующих лиц истории) - игроков и их персонажей. EvilCat 23.03.12 в 11:42 |
+1 | |
|
В итоге такие мастера оказываются в неприятной ситуации - с зацепками, интересными только им самим. А когда вождение интересно только самому мастеру, то публики у него уже не будет. EvilCat 23.03.12 в 11:44 |
||
|
Не стесняйтесь применять для сюжетов и отыгрыша методы песочницы. Закиньте идею сюжета, посмотрите, кто на неё клюнет, поймите, почему он клюнул и развивайте сюжет в соответствующем направлении - вместо того, чтобы единолично придумывать и управлять сюжетами. Вы можете направить выбор рас и классов при создании персонажей, но не принимайте за игроков все решения. EvilCat 23.03.12 в 12:08 |
||
|
Не стоит принимать за них и ролевые решения. Вы можете использовать открытый подход к наполнению вашего мира и сюжета деталями, не теряя контроля. Подхватывайте стоящие идеи игроков. Личная вовлечённость сделает сюжет более живым для игроков, особенно когда они поймут, что смогут сами развивать историю, а не просто наблюдать за событиями. EvilCat 26.03.12 в 09:38 |
||
|
Приложив руку к сюжетной и ролевой составляющей игры, игроки скорее всего не станут игнорировать или избегать её в будущем. EvilCat 26.03.12 в 09:40 |
||
|
Поясню на небольшом примере из моей текущей игры - моей первой полноценной кампании с 1 по 30 уровень, "Дни длинных теней". Когда игроки создавали персонажей, я дал им на выбор список из семи предысторий. EvilCat 29.03.12 в 12:54 |
||
|
Я посоветовал им выбрать одну из них, чтобы лучше связать персонажей с сюжетом кампании, однако я не настаивал на необходимости выбора. Предыстории я сделал простыми, не слишком ограничивающими. Вот два примера: EvilCat 29.03.12 в 12:56 |
||
|
Заколдованный (для полуэльфа, человека или тифлинга): Могущественный хозяин из прошлого проклял вас. Всё, что вы о нём знаете - сиплый голос в вашей голове, который иногда призывает вас совершать ужасные вещи. И ещё более ужасные вещи случаются с вами, если вы ослушиваетесь... EvilCat 29.03.12 в 16:18 |
||
|
Сирота (для человека): Вы - сирота из исчезнувшей деревни Федайл. Странствующий оракул из Иоуна поведал вам пророчество, что только последний отрок Федайла может отыскать деревню. Предполагается, что этот человек - вы. EvilCat 29.03.12 в 16:20 |
||
|
Эти исключительно ролевые зацепки не просто так. Я представил темы, которые хотел бы исследовать в сюжете, в привлекательной для игроков форме и сделал их доступными. EvilCat 30.03.12 в 20:24 Эти исключительно ролевые зацепки не просто так. Я облёк мотивы, которые хотел бы исследовать в сюжете, в привлекательную для игроков форму и предложил им на выбор. EvilCat 01.04.12 в 10:19 |
||
|
Возможность выбрать предысторию дала несколько преимуществ. Во-первых, это сильная зацепка, связанная с мотивами кампании. Возможность выбора повысила вовлечённость игроков в сюжет, а мне дала инструмент для побуждения их к исследованию сюжета и для создания истории, которая связана с персонально их персонажами - и это ещё до начала кампании. EvilCat 01.04.12 в 10:23 |
||
|
Например, предысторию заколдованного я написал специально под одного из игроков - и неудивительно, что именно этот игрок выбрал её. Он любит играть загадочными страдающими персонажами, хранящими тёмные секреты. Я знал, что эта предыстория ему понравится. EvilCat 01.04.12 в 10:25 |
||
|
Что касается отвергнутых предысторий (как "сирота" из примеров выше), то теперь у меня есть страница с идеями, которые в данной кампании не появятся. Можно узнать многое по тому, что игроки не выбрали, понять, какая игра будет им интересна. EvilCat 01.04.12 в 10:27 |
||
|
Что важнее, эти предыстории связывают воедино игру и сюжет. Поскольку предыстория стала одним из выборов при создании персонажа, игроки воспринимают её как часть персонажа. Таким образом я создал ролевые и сюжетные зацепки в духе остальной системы - дал игрокам выбрать, что им больше нравится. EvilCat 01.04.12 в 10:29 |
+1 | |
|
Не давайте соскочить с крючка EvilCat 02.04.12 в 11:08 |
||
|
Итак, игроки попали на ваш крючок. Следующий шаг: не отпускайте леску! И не забывайте искать новые интересные зацепки. Как только видите, что игроков что-то заинтересовало - подсекайте их и держите крепко. На своих играх я в первую очередь стараюсь, чтобы выбор предыстории каждого персонажа оставался важным на протяжении всей кампании. EvilCat 03.04.12 в 17:28 |
||
|
Не обесценьте выбор предыстории, проигнорировав его мотивы и идеи в своей игре. Это сделает зацепку бессмысленной. А ведь предысторию нельзя поменять! Впрочем, игры в D&D не должны быть однобокими. Редко когда в одном сеансе задействуются все мотивы кампании - так что приберегите зацепку-другую до момента, когда они сыграют лучше всего. EvilCat 03.04.12 в 17:37 |
||
|
Например, если заколдованный персонаж так никогда и не услышит голос таинственного повелителя, его игрок сильно разочаруется. Но и перебарщивать не стоит: не надо начинать каждый сеанс с указаний голоса в голове. EvilCat 03.04.12 в 17:40 |
||
|
Приберегите откровения для подходящих ситуаций, а до тех пор пусть персонаж помучается мрачными ожиданиями. Через пару сеансов, когда произойдёт что-то захватывающее, усильте накал, драму и возможность принимать интересные решения вмешательством таинственного голоса. EvilCat 03.04.12 в 17:45 |
+1 | |
|
Мой второй приоритет - замечать, как игроки воспринимают зацепки, как это помогает им детализировать персонажей и описывать действия. Мои предыстории оставлены размытыми намеренно, чтобы игроки смогли по-своему их интерпретировать и включить в сюжет. EvilCat 04.04.12 в 12:50 |
||
|
Когда игрок заколдованного персонажа придумывает истории прошлого о загадочном голосе, я запоминаю и слежу за тем, чтобы в моём исполнении голос вёл себя сходным образом. EvilCat 04.04.12 в 12:57 |
||
|
Не будьте обломщиком EvilCat 04.04.12 в 08:33 |
||
|
Наконец, обращайте внимание на искренние неловкие попытки. Они помогают научится делать что-либо лучше. Некоторые люди имеют врожденную способность достигать нужного эффекта, но большинство целей все равно требуют метода проб и ошибок, пока наконец мы не поразим наше воображение. Gnomaks 07.04.12 в 13:16 |
||
|
То же самое касается отыгрывания ролей. Даже если главная драма, в Вашей группе, может выделиться, Вашему интроверту группы сначала будет не так уж и легко. И хотя указание на чью-то неуклюжую попытку отыгрывания роли могло бы на краткий миг вас развлечь, все таки дружественное руководство здесь будет лучше, чем сарказм. Если Вы хотите развивать отыгрывание роли и более глубокое взаимодействие с историей. Gnomaks 13.04.12 в 17:58 |
||
|
Не волнуйтесь; никто не собирается получать Оскара. Никакой охотник за талантами не постучит утром в Вашу дверь. Людям нравятся ролевки, пока они весело проводят время. Вы можете относится к этому критически, но другим больше нравится веселиться. Gnomaks 13.04.12 в 17:53 |
||
|
Мой сын, огненный архон EvilCat 08.04.12 в 13:19 |
||
|
В D&D монстры и персонажи построены по разным правилам. Персонажи многослойны, потому что они дольше находятся в игре. Игрок обычно играет за одного персонажа, а мастер управляет сразу многими монстрами. EvilCat 08.04.12 в 13:22 |
||
|
Так что произойдёт, когда ваш 11-летний сын захочет сыграть огненным архоном? EvilCat 08.04.12 в 13:22 |
||
|
Мой сын любит физическую составляющую игры. Ему нравится, когда я приношу домой новые миниатюрки. Он конструирует из тайлов масштабные подземелья и придумывает своих персонажей, представляя себе одну из миниатюрок. EvilCat 08.04.12 в 13:24 |
||
|
Его любимая фигурка - огненный архон из "Одинокой пустыни", так что он захотел сыграть ей в качестве персонажа. Что же делать? Огненные архоны не включены в список возможных игровых рас в конце "Руководства монстров". EvilCat 08.04.12 в 13:26 |
||
|
Я всё ещё впечатлён, как легко удалось сделать персонажа - огненного архона. Я взял вора 7-го уровня и выбрал способности, которые можно переделать под огненные: EvilCat 08.04.12 в 13:38 |
||
|
• Атака на сцену 7-ого уровня: "Облако стали", я превратил в "Облако пламени" (вспышка 5 урон огнем). Gnomaks 13.04.12 в 17:19 |
||
|
• Атака на день 5-ого уровня:: "Глубокий порез" стал "Огненным щелчком" (накладывает продолжительный урон огнем). Gnomaks 13.04.12 в 17:35 |
||
|
• Атака на сцену 3-его уровня: "Заманить и заменить" превратилась в "Танец пламени", но осталась талантом, дающим большую маневренность. Gnomaks 13.04.12 в 17:38 |
||
|
• Атака на день 1-ого уровня: "Ослепляющий залп" превратилась в "Ослепляющую вспышку" (Ближняя волна Ослепление огнем). Gnomaks 13.04.12 в 17:47 |
||
|
• Атака на сцену 1-ого уровня: "Изумляющий удар", преобразован в "Изумляющее пламя" (простое атака с изумлением). Gnomaks 13.04.12 в 17:45 |
||
|
• Неограниченная атака 1-ого уровня: "Пронзающий удар" стала "Пламенным взрывом" (Вместо КД атака бьет по Реакции), и снова добавляем больше маневренности. Gnomaks 13.04.12 в 17:51 |
||
|
Для полной картины я сделал урон подлой атаки огненным. Что касается расовых особенностей, я взял тифлинговское сопротивление огню и добавил аналогичное сопротивление яду. Я наделил персонажа иммунитетом к болезням и установил скорость равной 8. На этом я остановился - дополнительная расовая способность не требовалась. EvilCat 12.04.12 в 09:08 |
||
|
Совпадает ли получившийся персонаж с архоном из "Руководства по монстрам"? Нет, но и это и не простой человек-вор. Во всех важных аспектах он подобен огненному архону. EvilCat 12.04.12 в 09:15 |
||
|
Персонаж очень важен для игрока, так что мастеру следует приложить все усилия, чтобы помочь его создать интересного персонажа, не расстаивающего баланс игры (это бы испортило удовольствие остальным остальным). Иногда стандартных правил для этого достаточно. Иногде же надо проявить изобретательность. EvilCat 12.04.12 в 09:49 |
||
|
Джеймс Ваятт. Первоначально опубликовано в блогах сотрудников wizards.com. EvilCat 12.04.12 в 09:50 |
