Готовый перевод Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Vignettes
Разнообразьте художественную сторону игры с помощью эпизодов - специально заготовленных сценок, в которых игрокам предлагается окунуться в драматичную ситуацию.
Виды эпизодов
Есть много применений эпизодов:
Инсценировка конфликта персонажей или игроков.
Осветить небольшие отрывки из прошлого жизни персонажа.
Ряд снов приводит внутренние конфликты персонажа к жизни умственно больному существованию.
Перемещать прыжками кампанию во времени.
МП Задиры, появляются возле игроков, чтобы сообщить события, которые запутают ИП.
Взаимодействия
Взаимодействия помогают разрешать конфликты, возникшие при обычной игре между персонажами. Подталкивайте к решению осторожно; сохраните независимость игрока, позволяя некоторым взаимодействиям закончиться бездействием.
Взаимодействия делают полезный запуск сессии. Они могут быть начальным толчком кампании после длинного перерыва. Используйте их в качестве напоминаний, когда Ваше запланированное приключение натолкнулось на конфликт ИП, отступив на второй план.
Отрывки из прошлого
Отрывки из прошлого персонажей переходят на первый план. Краткие описания помогут ИП отшлифовать нечёткости моментально сформировав основу мотивации.
Вы также можете использовать отрывки из прошлого, чтобы ввести элементы прошлого персонажей, которые позже появятся в главном действии. Например, если обнаруживается ранее неупомянутый наставник ИП, отправьте партию на миссию, отрывок из прошлого может добавить вес к их старым отношениям.
В кампаниях, показывающих фрагменты судьбы или пророчества, обратитесь в будущем к возможному будущему, которое обеспечивает забавное изменение в отрывки из прошлого. Вы бы могли определить, что эти предсказания создают проблески в неизменном будущем.
Тем не менее вы могли бы, изобразить эти последовательности как возможное будущее (или иллюзию), которое ИП могут предотвратить или изменить, согласно их действиям в настоящем.
Мастерская ДМ'а: ИЗГОЙ
После нескольких сессий игры Вы понимаете, что один из ИП занимает ведущую роль в столкновениях и держится в тени в социальных сценах. Игрок, Грег, наслаждается историей D&D.
Его персонаж Шифтер, Грэт, должен все же показать индивидуальность. Вы начинаете следующую сессию с показа последовательных отрывков из прошлого Грэта.
Грег установил, что Грэт выбрал жизнь приключенца после того, как сородичи изгнали его. Вы просите, чтобы он объяснил, почему сородичи изгнали его.
"Мой брат украл рогатый скот, принадлежащий вождю клана, и обменял их на шелк чтобы перепродать его," говорит Грег. "Предсказатель клана выполнил ритуал прорицания и увидел, что я знал преступника. Хотя я презирал своего брата, преданность семье не позволела, чтобы я вернул его. Таким образом, горожане изгнали меня, хотя мой брат остается с ними по сей день."
"Хорошо, мы возвращаемся в прошлое к моменту перед Вашей последней встречей с вождём клана. Вы стоите в семейной палатке. Как зовут твоего брата?"
"Я не решил."
"Хорошо, как насчёт Ярота." Вы указываете другому игроку, Хэру. "Вы играете Ярота. Вы должны убедить его не возвращать Вас."
Возвращаясь к Грегу, Вы спрашиваете, "Кто был лучшим другом Грэта?"
"Товарищ по оружию."
Вы берёте третьего игрока, Инез, чтобы играть лучшего друга Грэта, Ачига. "Ваша задача убедить Грэта не разбрасываться его положением ради некчёмного брата."
Хэри, как Ярот, начинает с льстивой просьбы, защитить его жизнь. "Они просто изгонят тебя, но если ты вернёшь меня, то они меня казнят!"
"Ты этого заслуживаешь!" кричит Инез, как Ачига. "Да ведь у меня есть голова на плечах, чтобы самому сказать вождю клана."
"Помни", говорит Грег, "Ты поклялся своей честью держать это в секрете."
"Чем соя честь будет лучше, если он отнимет твою?"
Дополнительная цель Грега, убедить его друга не портить его собственную честь из-за преступления Ярота.
Действия продолжаются. Когда это становится скучным, Вы обращаетесь к Грегу: "Хорошо, давайте узнаем еще одну неизвестную деталь об изгнании Грэта. Управляйте сценой грядущего открытия."
Грег кивает и ждет, пока Инез соглашается, чтобы не донесить на Ярота. Он вздрагивает, теперь переходя к рассказу: "мой пожилой отец готов войти в палатку, сжимая свёрток. Я понимаю, что, если вождь найдёт Ярота, он также убьет моего отца. Теперь я вижу свою судьбу скитальца, потерявшего честь."
Возвращаясь к стандартным действиям, когда сцена достигает кульминационного момента. Поскольку вы управляете группой в созданной сцене, вы можете запланировать, как ввести сцену, вспоминаний Грэта.
СЦЕНЫ СНА
Сцены сна позволяют вам изображать внутренний беспорядок ИП вместе с нереальными образами. ИП стоит возле одной стороны треугольника, в то время как другие игроки пытаются тянуть его в противоположные стороны.
Они играют интерпретацией себя, образуя персонажей прошлого или нереальных воплощений абстрактных сил. В этом отношении другие персонажи могут перемещаться лично согласно причудливой логики сна.
ПЕРЕХОДЫ
Переходы создают движение времени внутри кампании между сессиями. Они создают ощущение, что персонажи продолжают жить между приключениями.
В кампаниях, которые используют их, переходы могут захватывать персонажей в течение многих месяцев или лет невидимых событий. Перемещения требуют открытой оконцовки с участием игрока.
Попросите игроков описать конфликт, который занял их во время перехода. Вместе, выберите драматический момент и создайте краткое описание вокруг этого события. Вы могли бы создать одно краткое описание за персонажа или использовать краткое описание для сцены общего сражения.
ЗАДИРЫ
Действующая сцена управляет игровыми МП-и, раскрывая события для ИП. Задиры раскрывают сессию иначе, начиная со сбора ИП в таверне.
Задиры могли бы вести диалог, но они отвлекли бы от других описаний, описывая действия.
Для вдохновения, посмотрите телевизионный сериал, особенно новичкам, которые наблюдали действия прошлой недели. Методы Хоррор, такой как Сверхъестественное или Секретные материалы, всё начинается с задир, которые создают опасность главным героям.
Этот механизм позволит Вам представить игроков с плохими парнями прежде, чем они убьют их. Они научатся бояться и ненавидеть злодеев задолго до финального сражения, увеличивая его эмоциональное воздействие.
Сохраняйте эффект неожиданности, скрывая информацию от игроков. Сцена нападения монстра могла бы позволить персонажам увидеть подозрительную фигуру, ни чего не видящую и не нападающую. В сцене политических переговоров или заговора, Вы не можете сказать ИП, каких персонажей они играют.
Краткое описание от третьего лица требуют у игроков, разделить их знание от того, что знают их персонажи.
Мастерская ДМ'а: ПРИВЛЕЧЕННЫЙ К ОТВЕТУ
Бром, верит в своё великое предназначение, закончив последнюю сессии с трусливой сдачей королеве бандитов, Изолтей. Чтобы рассмотреть промежуток между его образом и его действиями, вы создаете сцены сна, в которых герой Брома, становится легендарным воином по имени Амбек.
Вы поручаете Эми играть Амбека., который хочет убедить Брома идти по его стопам. Дина также появляется в его сне как Изолта, который утверждает, что Бром, как обычный человек, принял единственное разумное решение, когда он приклонился перед ней.
Вы хотите, чтобы эта сцена показала вопрос, не ответив на него, так прервите её, поскольку она достигла пика. Вы рассказываете, что Бром подскакивает в своей постели, покрытый ледяным потом.
Мастерская ДМ'а: СООБЩИТЕ ИМПЕРАТОРУВ
Кампании длинной-саги, в которой каждый из ИП управляет областью империи Аркэзиэн, персонажи высокого уровня, приводя к периодическим однолетним разрывам кампании.
Вы сообщаете, чтобы каждый игрок пришел на следующую сессию, которая начинается со встречи провинциальных губернаторов перед императором для получения похвалы.
Подведение итогов временных событий становится забавной сценой соперничества, в которой каждый игрок всеми правдами и неправдами борется за уважение.
Мастерская ДМ'а: НАПАДЕНИЕ ЭЛИТИДОВ
Поскольку начало к приключению, в котором герои борются с Элитидами, назначьте каждому игроку новый персонажа, чтобы играть в задире третьего лица. Каждый персонаж играет солдата, охраняющего пограничную заставу.
Дайте каждому солдату имя. Половина из этих шести персонажей заняты грядущей целью, которая заставила их взаимодействовать друг с другом.
Играя в кости всю ночь, Конрад, Олдфрид и Эллис спустили всю зарплату Имрику, Освину и Хенгисту, и старая группа хочет, чтобы новая группа простила им долги. Игроки, отыгрывали роли их временные персонажи достаточно долго, чтобы заставить их ощущать себя реальными и очаровательными, Вы описываете ужасные результаты нападения Элитидов на заставу.
Несмотря на то, что вы позволили игрокам описывать ответы своих временных персонажей на нападение, не используйте броски кубиков или возможность определять результаты. У этих бедных солдат нет надежды.
Два игрока, которые убедительнее отыграют контрмеры, проживут дольше. Лидер Элитидов Хардэгк, который играет вашего злодея получающего удовольствие, допрашивая и играясь с последними двумя оставшимися в живых. К тому времени, когда он убивает последнего из солдат, игроки ненавидят Хардэгка и хотят видеть его униженным - даже при том, что их персонажи должны все же узнать о нем.
Стадии Кратких описаний
Краткие описания разделяются на три части:
Создание, когда вы выставляете взаимодействия параметров
Заканчиваете развивать во время сцен
В заключении покрывается оболочкой
СОЗДАНИЕ
Создавая краткое описание, вы устанавливаете текущую ситуацию, так же как конфликт решения краткого описания. Сначала, определите, каких игроков вы хотите задействовать в кратком описании.
Сообщите им, кого они изображают - их собственных персонажей или других важных для сцены МП-й. Вы могли бы соединить часть вашей игровой группы персонажами, и другую часть МП-и.
После, кратко опишите местность и стартовую ситуацию участников. Запланированный конфликт действующей сцены, между двумя персонажами или группой персонажей. Установите цель, которую преследует каждая сторона.
РАЗВИТИЕ
Расслабьтесь, поскольку игроки, через диалог и описание действий, закончат сцену. В зависимости от конфликта запланированного вами, игроки могут использовать смесь обсуждения, эмоций и предложенного стимула.
Они завершат сцены в одном из двух направлений. Или игроки решат конфликт или одновременно свернут в сторону.
Вы можете сказать, чтобы свернувшие игроки стояли на своем, когда сторонники каждой стороны начинают вновь заявлять о своём положении. Если получилось безвыходное положение, подтолкните процесс вперед, приводя новый довод или договоритесь о позициях, которые могло бы принять одна или другая сторона. Если игроки не возвращаются на нужный путь, перейдите к следующей части.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если конфликт решился сам собой, игроки или идут на компромисс, позволяя обеим сторонам достигнуть их целей, или одна сторона сдается другой. Игроки сами сделали Вашу работу: Объявите сцену и перейдите к главному действию.
Если обе стороны отказываются двигаться с места, спросите себя, кажется ли это плохим завершением сцен. Тупик может быть сильным результатом, потому что он оставляет без ответа вопросы, с которыми игроки могут столкнуться в последующих сценах.
Если тупик разочаровывает игроков, решите, кто сдается. Когда ИП-и мерятся силами с МП-и, ИП-и должны иметь больше власти в конфликте.
В конфликте между двумя ИП, или между МП-и, определяется какая сторона преведёт самомые убедительные аргументы. Убедите игроков смягчиться к проигравшей стороне. Если игроки кажутся недовольными, смягчите для их ИП безвыходное положение.
ПОДДЕРЖАНИЕ ВЛАСТЕЙ ИГРОКА
Будьте готовы принять затраты от игроков, укладывая их персонажей в кратком описании. Если бы ваше создание помещало ИП в ситуацию, они не думают, что вставили бы себя или назначают им цель, с которой они не соглашаются, пересматривают создание, чтобы встретить их возражения.
Скажите игрокам, что сцена предназначена, чтобы достигнуть и просить их входа регулировать ситуацию и цель лучше отразить намерения их персонажей.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/26367/96193
Переводчики: Ogamisama, EvilCat
Настройки
Готово:
