Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Раздел: Vignettes

Оглавление
← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Разнообразьте художественную сторону игры с помощью эпизодов - специально заготовленных сценок, в которых игрокам предлагается окунуться в драматичную ситуацию.

EvilCat 17.04.12 в 09:26

0

Виды эпизодов
Есть много применений эпизодов:

EvilCat 19.04.12 в 16:24

1

Типы Кратких Описаний
Краткие описания могут наполнить ваш сценарий:

Ogamisama 11.06.12 в 14:46

0

* Взаимодействия разыгрывают конфликты как внутри группы, так и с неигровыми персонажами.

EvilCat 24.04.12 в 12:20

0

Инсценировка конфликта персонажей или игроков.

Ogamisama 11.06.12 в 14:46

1

Осветить небольшие отрывки из прошлого жизни персонажа.

Ogamisama 11.06.12 в 14:52

0

Ряд снов приводит внутренние конфликты персонажа к жизни умственно больному существованию.

Ogamisama 11.06.12 в 14:59

0

Перемещать прыжками кампанию во времени.

Ogamisama 11.06.12 в 15:12

0

МП Задиры, появляются возле игроков, чтобы сообщить события, которые запутают ИП.

Ogamisama 11.06.12 в 18:12

0
+3

Взаимодействия
Взаимодействия помогают разрешить конфликты, возникшие между персонажами при обычной игре. Будьте осторожны, подталкивая игроков к разрешению, оставляйте возможность закончить некоторые взаимодействия статусом кво.

EvilCat 24.04.12 в 12:09

0

Взаимодействия
Взаимодействия помогают разрешать конфликты, возникшие при обычной игре между персонажами. Подталкивайте к решению осторожно; сохраните независимость игрока, позволяя некоторым взаимодействиям закончиться бездействием.

Ogamisama 11.06.12 в 18:26

0

С взаимодействия удобно начать сеанс, особенно если в кампании был долгий перерыв. Оно поможет освежить память, если запланированный сюжет опирается на успевший подзабыться конфликт.

EvilCat 24.04.12 в 12:16

0

Взаимодействия делают полезный запуск сессии. Они могут быть начальным толчком кампании после длинного перерыва. Используйте их в качестве напоминаний, когда Ваше запланированное приключение натолкнулось на конфликт ИП, отступив на второй план.

Ogamisama 11.06.12 в 18:42

0

Отрывки из прошлого
Отрывки из прошлого персонажей переходят на первый план. Краткие описания помогут ИП отшлифовать нечёткости моментально сформировав основу мотивации.

Ogamisama 12.06.12 в 05:25

0

Вы также можете использовать отрывки из прошлого, чтобы ввести элементы прошлого персонажей, которые позже появятся в главном действии. Например, если обнаруживается ранее неупомянутый наставник ИП, отправьте партию на миссию, отрывок из прошлого может добавить вес к их старым отношениям.

Ogamisama 12.06.12 в 08:09

0

В кампаниях, показывающих фрагменты судьбы или пророчества, обратитесь в будущем к возможному будущему, которое обеспечивает забавное изменение в отрывки из прошлого. Вы бы могли определить, что эти предсказания создают проблески в неизменном будущем.

Ogamisama 12.06.12 в 08:22

0

Тем не менее вы могли бы, изобразить эти последовательности как возможное будущее (или иллюзию), которое ИП могут предотвратить или изменить, согласно их действиям в настоящем.

Ogamisama 12.06.12 в 08:42

0

Мастерская ДМ'а: ИЗГОЙ
После нескольких сессий игры Вы понимаете, что один из ИП занимает ведущую роль в столкновениях и держится в тени в социальных сценах. Игрок, Грег, наслаждается историей D&D.

Ogamisama 12.06.12 в 08:55

0

Его персонаж Шифтер, Грэт, должен все же показать индивидуальность. Вы начинаете следующую сессию с показа последовательных отрывков из прошлого Грэта.

Ogamisama 12.06.12 в 08:58

0

Грег установил, что Грэт выбрал жизнь приключенца после того, как сородичи изгнали его. Вы просите, чтобы он объяснил, почему сородичи изгнали его.

Ogamisama 12.06.12 в 09:02

0

"Мой брат украл рогатый скот, принадлежащий вождю клана, и обменял их на шелк чтобы перепродать его," говорит Грег. "Предсказатель клана выполнил ритуал прорицания и увидел, что я знал преступника. Хотя я презирал своего брата, преданность семье не позволела, чтобы я вернул его. Таким образом, горожане изгнали меня, хотя мой брат остается с ними по сей день."

Ogamisama 12.06.12 в 09:15

0

"Хорошо, мы возвращаемся в прошлое к моменту перед Вашей последней встречей с вождём клана. Вы стоите в семейной палатке. Как зовут твоего брата?"

Ogamisama 12.06.12 в 09:17

0

"Я не решил."

Ogamisama 12.06.12 в 09:18

0

"Хорошо, как насчёт Ярота." Вы указываете другому игроку, Хэру. "Вы играете Ярота. Вы должны убедить его не возвращать Вас."

Ogamisama 12.06.12 в 09:21

0
+1

Возвращаясь к Грегу, Вы спрашиваете, "Кто был лучшим другом Грэта?"
"Товарищ по оружию."

Ogamisama 12.06.12 в 09:35

0

Вы берёте третьего игрока, Инез, чтобы играть лучшего друга Грэта, Ачига. "Ваша задача убедить Грэта не разбрасываться его положением ради некчёмного брата."

Ogamisama 12.06.12 в 10:34

0

Хэри, как Ярот, начинает с льстивой просьбы, защитить его жизнь. "Они просто изгонят тебя, но если ты вернёшь меня, то они меня казнят!"

Ogamisama 12.06.12 в 10:38

0

"Ты этого заслуживаешь!" кричит Инез, как Ачига. "Да ведь у меня есть голова на плечах, чтобы самому сказать вождю клана."

Ogamisama 12.06.12 в 10:42

0

"Помни", говорит Грег, "Ты поклялся своей честью держать это в секрете."

Ogamisama 12.06.12 в 10:43

0

"Чем соя честь будет лучше, если он отнимет твою?"

Ogamisama 12.06.12 в 10:50

0

Дополнительная цель Грега, убедить его друга не портить его собственную честь из-за преступления Ярота.

Ogamisama 12.06.12 в 10:52

0

Действия продолжаются. Когда это становится скучным, Вы обращаетесь к Грегу: "Хорошо, давайте узнаем еще одну неизвестную деталь об изгнании Грэта. Управляйте сценой грядущего открытия."

Ogamisama 12.06.12 в 11:00

0

Грег кивает и ждет, пока Инез соглашается, чтобы не донесить на Ярота. Он вздрагивает, теперь переходя к рассказу: "мой пожилой отец готов войти в палатку, сжимая свёрток. Я понимаю, что, если вождь найдёт Ярота, он также убьет моего отца. Теперь я вижу свою судьбу скитальца, потерявшего честь."

Ogamisama 12.06.12 в 11:48

0

Возвращаясь к стандартным действиям, когда сцена достигает кульминационного момента. Поскольку вы управляете группой в созданной сцене, вы можете запланировать, как ввести сцену, вспоминаний Грэта.

Ogamisama 12.06.12 в 12:16

0

СЦЕНЫ СНА
Сцены сна позволяют вам изображать внутренний беспорядок ИП вместе с нереальными образами. ИП стоит возле одной стороны треугольника, в то время как другие игроки пытаются тянуть его в противоположные стороны.

Ogamisama 12.06.12 в 13:22

0

Они играют интерпретацией себя, образуя персонажей прошлого или нереальных воплощений абстрактных сил. В этом отношении другие персонажи могут перемещаться лично согласно причудливой логики сна.

Ogamisama 12.06.12 в 14:17

0

ПЕРЕХОДЫ
Переходы создают движение времени внутри кампании между сессиями. Они создают ощущение, что персонажи продолжают жить между приключениями.

Ogamisama 12.06.12 в 14:31

0

В кампаниях, которые используют их, переходы могут захватывать персонажей в течение многих месяцев или лет невидимых событий. Перемещения требуют открытой оконцовки с участием игрока.

Ogamisama 12.06.12 в 16:20

0

Попросите игроков описать конфликт, который занял их во время перехода. Вместе, выберите драматический момент и создайте краткое описание вокруг этого события. Вы могли бы создать одно краткое описание за персонажа или использовать краткое описание для сцены общего сражения.

Ogamisama 12.06.12 в 16:35

0

ЗАДИРЫ
Действующая сцена управляет игровыми МП-и, раскрывая события для ИП. Задиры раскрывают сессию иначе, начиная со сбора ИП в таверне.

Ogamisama 13.06.12 в 13:26

0

Задиры могли бы вести диалог, но они отвлекли бы от других описаний, описывая действия.

Ogamisama 13.06.12 в 13:35

0

Для вдохновения, посмотрите телевизионный сериал, особенно новичкам, которые наблюдали действия прошлой недели. Методы Хоррор, такой как Сверхъестественное или Секретные материалы, всё начинается с задир, которые создают опасность главным героям.

Ogamisama 14.06.12 в 16:42

0

Этот механизм позволит Вам представить игроков с плохими парнями прежде, чем они убьют их. Они научатся бояться и ненавидеть злодеев задолго до финального сражения, увеличивая его эмоциональное воздействие.

Ogamisama 14.06.12 в 17:00

0

Сохраняйте эффект неожиданности, скрывая информацию от игроков. Сцена нападения монстра могла бы позволить персонажам увидеть подозрительную фигуру, ни чего не видящую и не нападающую. В сцене политических переговоров или заговора, Вы не можете сказать ИП, каких персонажей они играют.

Ogamisama 15.06.12 в 16:57

0

Краткое описание от третьего лица требуют у игроков, разделить их знание от того, что знают их персонажи.

Ogamisama 15.06.12 в 17:01

0

Мастерская ДМ'а: ПРИВЛЕЧЕННЫЙ К ОТВЕТУ
Бром, верит в своё великое предназначение, закончив последнюю сессии с трусливой сдачей королеве бандитов, Изолтей. Чтобы рассмотреть промежуток между его образом и его действиями, вы создаете сцены сна, в которых герой Брома, становится легендарным воином по имени Амбек.

Ogamisama 16.06.12 в 14:15

0

Вы поручаете Эми играть Амбека., который хочет убедить Брома идти по его стопам. Дина также появляется в его сне как Изолта, который утверждает, что Бром, как обычный человек, принял единственное разумное решение, когда он приклонился перед ней.

Ogamisama 16.06.12 в 14:15

0

Вы хотите, чтобы эта сцена показала вопрос, не ответив на него, так прервите её, поскольку она достигла пика. Вы рассказываете, что Бром подскакивает в своей постели, покрытый ледяным потом.

Ogamisama 16.06.12 в 15:06

0

Мастерская ДМ'а: СООБЩИТЕ ИМПЕРАТОРУВ
Кампании длинной-саги, в которой каждый из ИП управляет областью империи Аркэзиэн, персонажи высокого уровня, приводя к периодическим однолетним разрывам кампании.

Ogamisama 16.06.12 в 15:14

0

Вы сообщаете, чтобы каждый игрок пришел на следующую сессию, которая начинается со встречи провинциальных губернаторов перед императором для получения похвалы.

Ogamisama 16.06.12 в 15:28

0

Подведение итогов временных событий становится забавной сценой соперничества, в которой каждый игрок всеми правдами и неправдами борется за уважение.

Ogamisama 16.06.12 в 15:33

0

Мастерская ДМ'а: НАПАДЕНИЕ ЭЛИТИДОВ
Поскольку начало к приключению, в котором герои борются с Элитидами, назначьте каждому игроку новый персонажа, чтобы играть в задире третьего лица. Каждый персонаж играет солдата, охраняющего пограничную заставу.

Ogamisama 16.06.12 в 15:36

0

Дайте каждому солдату имя. Половина из этих шести персонажей заняты грядущей целью, которая заставила их взаимодействовать друг с другом.

Ogamisama 16.06.12 в 15:43

0

Играя в кости всю ночь, Конрад, Олдфрид и Эллис спустили всю зарплату Имрику, Освину и Хенгисту, и старая группа хочет, чтобы новая группа простила им долги. Игроки, отыгрывали роли их временные персонажи достаточно долго, чтобы заставить их ощущать себя реальными и очаровательными, Вы описываете ужасные результаты нападения Элитидов на заставу.

Ogamisama 17.06.12 в 03:55

0
Минутку...

Следующая страница →