Готовый перевод Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / Masters of Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру: The Rock Star
Одиннадцатилетний Джон Ромеро запрыгнул на свой байк, снова ища неприятности на свою голову.
Тощий паренёк в очках с толстыми линзами, ехал на велосипеде вдоль невзрачных домов Роклина (Калифорния) в пиццерию Roundtable.
Он знал, что его не должно быть там этим летним днем 1979 года, но ничего не мог поделать с самим собой.
В то время игры уже были
В частности, что там было, это Asteroids, или как выразился Ромеро «самая крутая игра на планете Земля из когда-либо увиденных!»
Ничто не могло заменить то чувство, которое он испытывал, когда нажимал кнопки управления и камни бросались к его дельтавидному космическому кораблю, а мелодия в стиле Челюстей нагоняла тревогу: дум дум дум дум дум дум; Ромеро подражал этой видео игре, как другие дети подражают знаменитостям.
Ради этого развлечения стоило рискнуть всем: падением метеорита, потерей выручки за продажу газет, яростью его отчима.
Потому что было неважно, что Ромеро доставалось, он всегда мог сбежать обратно в игру.
На данный момент он ожидал, что будет страдать от легендарной порки.
Его отчим - Джон Щунеман, сержант в отставке, приказывал Ромеро держаться подальше от аркадных автоматов.
Аркадные автоматы - это игры.
Игры нарушают дисциплину.
Нарушения дисциплины приводят к неудачам в школе и в жизни.
А его отчим любил напоминать ему, что у его матери было достаточно проблем, пытаясь обеспечить Ромеро и его младшего брата Ральфа, поскольку ее первый муж ушёл из семьи пять лет назад.
Его отчим был нагружен собственной секретной работой по приведению в порядок черных ящиков с конфиденциальной информацией о попавших под статью шпионских планах по всему миру.
"Эй, малыш", - сказал он за несколько дней до этого. - "Я тебя предупредил."
Ромеро пропустил предупреждение мимо ушей.
Обычно он играл в игры в Timothy’s,маленькой сети пиццерий , но в этот раз он и его друзья направились в менее посещаемое место, Roundtable.
По-прежнему его инициалы, AJR которые представляли собой его полное имя, Альфонс Джон Ромеро, были в таблице рекордов на всех машинах Asteroids в городе.
Его рекорд занимал не только первое место, он владел всей первой десяткой в таблице.
"Смотри на это", говорил своим друзьям Ромеро, после того как опускал четвертак и начинал играть .
Игра длилась недолго.
Как только он собирался завершить раунд, он почувствовал, как тяжелая ладонь схватила его за плечо.
– Что за херня, чел? – сказал он, считая, что один из друзей решил помещать ему.
В ту же секунду, его ударили лицом об автомат.
Отчим потащил Ромеро мимо его друзей, в свой пикап, бросив велосипед в багажник.
Ромеро плохо спрятал свой велосипед, и его отчим увидел его, пока ехал домой с работы.
"Ты обманывал меня все это время, малыш" - сказал отчим.
Он привел Ромеро в дом, где его мать и бабушка которая зашла в гости стояли на кухне.
"Джонни снова играл в автоматы" - сказал отчим.
Ты знаешь на что это похоже? Это как твоя мать сказала бы «Да пошёл ты!» .
Он бил Ромеро, пока у мальчика не становились распухшие губы и синяки под глазами.
Ромеро был наказан на две недели.
На следующий день он тайком сходил к аркадному автомату.
Ромеро родлися выносливым, рассказывает его мать Джинни, весом 4 с половиной фунта появился на свет 28 октября 1967 года, на 6 недель раньше срока.
Его родители, которые поженились всего несколькими месяцами ранее , долго жили в трудные времена.
Джинни, жизнерадостная и беззаботная, встретились с Альфонсо Антонио Ромеро будучи подростком в Тусконе, штат Аризона.
Альфонсо был из первой волны мексиканских эмигрантов, он работал на авиабазе, устанавливал кондиционеры и отопительные системы.
После свадьбы Альфонсо и Джинни с 3 сотнями долларов на Chrysler 1948 года уехали в Колородо, надеясь что их межрасовые отношения будут развиваться в более толерантной обстановке.
Несмотря на то, что обстановка улучшилась, пара вернулась в Тускон после рождения Ромеро, чтобы отец мог устроиться на работу в медные шахты.
Работа была тяжелая, влияние оксидов.
Альфонсо стал чаще приходить домой пьяный, если приходил вообще.
Скоро появился второй ребенок, Ральф.
Джон наслаждался хорошими временами: барбекю, конные прогулки.
Однажды отец разбудил его в 10:00 вечера.
"Давай", невнятно сказал он, "мы идем в поход".
Они выехали на холмы поросшие кактусами цереус спать под звездами.
Однажды отец ушёл за продуктами.
Ромеро не увидит его снова в течение двух лет.
За это время его мать вышла замуж во второй раз.
Джон Щунеман, на четырнадцать лет старше его, пытался подружиться с ним.
Однажды вечером он нашел эскиз автомобиля Ламборджини шестилетней давности на кухонном столе.
Рисунок был настолько хорош, что его отчим предположил, что он скопирован.
В качестве проверки, он поставил игрушечную машинку Hot Wheels на стол и наблюдал, как Ромеро рисует.
Этот эскиз тоже был блестящим.
Шунеман спросил Джонни, кем он хочет стать когда вырастет.
Мальчик ответил: "богатым холостяком".
Какое-то время их отношения процветали.
Учитывая любовь Ромеро к аркадным играм, отчим возил его на местные соревнования, которые Ромеро все выигрывал.
Ромеро был настолько хорошо играл в Pac-Man, что мог маневрировать желтым персонажем в лабиринте фруктов и точек с закрытыми глазами.
Но вскоре его отчим заметил, что хобби Ромеро стало более навязчивым.
Всё началось одним летним днём 1979 года, когда Ральф с другом вломились в дом через парадный вход.
Они только что съездили в SierraCollege, и сказав ему, сделали открытие.
"Там есть игры !" - сказали они.
«Игры, за которые не нужно платить"!
Игры, в которые некоторые сочувствующие студенты позволяют играть.
Игры на этих странных больших компьютерах.
Ромеро взял свой велосипед и помчался к компьютерной лаборатории колледжа.
Для них не было проблемой что он болтался в лабаратория.
Это не было редкостью в то время.
В компьютерном андеграунде не было дискриминации по возрасту; гик был гиком.
А так как студенты часто имели ключи от лаборатории, вблизи не было профессоров которые сказали бы детям уходить .
Ромеро никогда не видел ничего похожего на то, что он увидел внутри.
Холодный воздух хлынул из отверстий кондиционера как только студенты разбрелись за компьютерные терминалы.
Каждый играл в игру, которая состояла только из слов на экране терминала:
"Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием.
Вокруг вас лес.
Небольшой ручей вытекает из здания к оврагу.
Вдали стоят блестящие белые башни ".
Это была Colossal Cave Adventure, самая горячая вещь на тот момент.
И Ромеро знал, почему: это было похоже на компьютерную версию игры Dungeons and Dragons .
D&D, как она обычно была известна, была настольной ролевой игрой, которая переносила игроков в приключенческую вселенную подобную Властелину Колец.
Многие взрослые лениво отбрасывали ее как занятие для гиков .
Но чтобы понять Ромеро, который был заядлым игроком в D&D , следует понять саму игру.
Создана в 1972 году Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном, двумя друзьями когда им было всего по двадцать лет , Dungeon and Dragons был феноменом уличной культуры , особенно в университетских городках, благодаря распространению слухов студентами .
Когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III исчез в подземном туннеле под Мичиганским государственным университетом в то время как по слухам воспроизводил игру, это даже достигло статуса городской легенды, фильм Тома Хэнкса Лабиринты и Монстры был также снят по мотивам событий.
D&D будет расти в международную индустрию , принося 25 миллионов долларов продаж в год от романов, игр, футболок, и сводов правил.
Это обращение было первичним.
"В Dungeons and Dragons", Гигакс говорил, "средний человек получает зов к славе и становясь героем подвергается изменениям.
В реальном мире, дети, в частности, не имеют никакой власти, они должны отвечать всем, они не управляют свою жизнью сами, но в этой игре, они становятся очень мощным и влияют на все ".
В D&D, не было победы в традиционном смысле.
Это было больше похоже на интерактивную фантастику.
В число участников входили по крайней мере, два или три игрока и Dungeon Master, человек, который бы придумывал и направлял приключение.
Все, что им было нужно, это книга правил D & D , специальные многогранные кости, и карандаш с бумагой.
Прежде всего, выбирали и создавали персонажей, которыми бы они стали в игре, от дварфов, до эльфов, от гномов и до людей.
Собравшись вокруг стола, они будут слушать, как Dungeon Master раскрывал книгу правил D&D d которой содержалось описание монстров, магии, а также персонажей и подготовленных сцен: "вниз по реке", "может быть", "замок окутан туманом", "далекие рычание зверя".
В какую сторону ты пойдешь?
Если игрок решил пойти на крики, Dungeon Master выбирал с кем именно людоедом или химерой он столкнется.
Умрет ли он зависило от того как ему повезет , какими бы дикими не были фантазии , случайное выпадение данных правило его судьбой.
Это было не удивительно, что программистам понравилась игра или, то что одна из первых игр, которую они создали, Colossal Cave Adventure была навеяна D&D.
Целью Colossal Cave являлись бои, пытаясь заполучить сокровища волшебной пещеры.
Печатая направление, скажем, "север" или "юг", или команды, "ударить" или "атаковать", Ромеро мог исследовать мир, чувствовав себя, главным героем романа .
Как он выбирал действие, он все больше углублялся в лес, пока стены лаборатории, не казались деревьями, а кондиционер течением реки.
Это был другой мир.
Проникнувшись воображением, это казалось реальностью.
Еще более впечатляюще, что это было альтернативной реальностью, которую он мог создать.
Начиная с семидесятых годов, электронная игровая индустрия стала преобладать над аркадными автоматами, такими как Asteroids и домашними консолями, такими как Atari 2600.
Создание программного обеспечения для этих платформ нуждалось в дорогостоящих системах разработки и корпоративной поддержке.
Но компьютерные игры были разные.
Они были доступны.
Они пришли со своими собственными, своими порталами - путь внутрь.
И люди, которые имели ключи не были авторитарными монстрами, они были крутыми.
Ромеро был молодым, но он становился крутым, считал он.
Он мог быть волшебником.
Каждую субботу в 7:30 утра, Ромеро ездил в колледж на велосипеде, где студенты, очарованные его умом, показывали свои программы на огромных, размером с холодильник, компьютерах Hewlett-Packard
Разработанные в 50-е, эти ранние гиганты компьютерной промышленности, целые машины, программируемые с помощью перфокарт, на которых был записан код.
IBM, производитель компьютеров и счётно-аналитических машин, господствовала на рынке, в 1960-х годах её продажи составили свыше 7 миллионов долларов.
В 70-е, ЭВМ и его братья меньшие - миникомпьютеры, проникли в корпорации, правительственные учреждения и университеты
Но их не было еще в домах.
По этой причине, подающие надежды компьютерные энтузиасты, как Ромеро контролировались университетскими компьютерными лабораториями, где у них был доступ к машинам.
Поздно ночью, после того как профессора уходили домой, студенты собирались, чтобы изучать, играть и взламывать.
Компьютер воспринимался как революционный инструмент для собственных возможностей и исполнения фантазий .
Программисты забывали о занятиях, днях недели, необходимости помыться.
И как только у них появились знания, они стали делать игры.
Первая из них появилась в 1968 году в самом неожиданном месте: правительственной лаборатории ядерных исследований.
Глава отделения контрольно-измерительных приборов Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботам, планировал экскурсию на объект для некоторых заинтересованных местных фермеров, и нужно было что-то чтобы завоевать их расположение.
И с помощью своих коллег, он запрограммировал элементарный симулятор тенниса используя компьютер и небольшой, круглый экран осциллографа.
Игра, которую он назвал "Теннис для 2" состоял только из точки в виде белого шара, прыгающего вперед-назад через небольшую белую линию.
Народ был в восторге.
Затем он был разобран и спрятан.
Три года спустя, в 1961 году, Стив "Slug" Рассел и группа студентов Массачусетского технологического института создали Spacewar на первом мини-компьютере, PDP-1.
В этой игре двое игроков стреляли в ракетный корабль друг друга дрейфующего вокруг черной дыры.
Десять лет спустя, программист и исследователь любитель пещер в Бостоне, Уилл Кроутер, создал текстовый симулятор спелологии .
Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел игру, он связался с Кроусером чтобы изменить игру, и включить больше фантастических элементов .
Результатом была Colossal Cave Adventure.
Это привело к буму текстовых-адвенчур, так как студенты и хакеры в компьютерных лабораториях по всей стране начали играть и изменять свои игры , часто основанные на Dungeons and Dragons и Star Trek.
Ромеро рос в восьмидесятых годах в четвертом поколении игровых хакеров: первыми были студенты, которые работали на мини-ЭВМ в пятидесятых и шестидесятых в Массачусетском технологическом институте, вторые, те, кто поднялись в Кремниевой долине и в Стэнфордском университете в семидесятых годах, а третьими были зарождающиеся игровые компании в начале восьмидесятых.
Для чтобы присоединиться Ромеро просто пришлось выучить язык священников, разработчиков игр: язык программирования HP-BASIC.
Он был быстрым и стойким студент, крутился вокруг каждого, кто мог ответить на его более сложные вопросы.
Его родители были менее впечатлены его новым увлечением.
Оценки Ромеро упали с A, B до D, C.
Он был смышленым, но легко отвлекался, думали они, чрезмерно увлекаясь играми и компьютерами.
Несмотря на это шел золотой век видео и аркадных игр принося $ 6 млрд в год и даже домашние системы давали $ 1 млрд. прибыли но его отчим не верил что разработка игр надлежащая вакансия.
Вы никогда не заработаете денег, делая игры" - часто говорил он.
"Ты должен делать то, в чём люди действительно нуждаются, типа бизнес-прибавлений"
Как обострялась борьба с отчимом, так и воображение Ромеро.
Он изливал эмоциональное и физическое насилие в иллюстрациях.
В течение многих лет он был подписан на комиксы-B-фильмов ужасов ЕС Comics, скатологической сатиры MAD, героических приключений Человека-Паука и Фантастической Четверки.
Комиксы, сатиры MAD, героические приключения Человека-паука и Фантастическая четверка
В одиннадцать он выпускал свой собственный.
В одном из них собака по кличке Chewy была приглашена играть в мяч с ее владельцем.
Сильным броском, владелец бросил мяч в глаза Chewy, расколов голову собаки пополам откуда вылились зеленые мозги.
"The End", Ромеро нацарапал внизу, добавив, эпитафию "Бедная Ol 'Chewy".
В школе Ромеро сделал домашний комикс называемый Weird для выполнения задания кпо классному искуству .
В одном из разделов он описал и проиллюстрировал "10 Различных способов как пытать кого-то", включая "тыкать иглой по всему телу жертвы в течение нескольких дней ... и наблюдать как она превратится в гигантскую отбивную" и "Сжигать ноги жертвы в то время как она привязана к креслу ".
Другой, под названием "Как свести няню с ума!" иллюстрировал предложения в том числе такие как "Достать кривой острый кинжал и делать вид, что вы зарезали себя" и "Воткнуть электрический шнур в уши и делать вид, что вы радио".
Учитель вернул задание с примечанием, что написано это: " Ужасно брутально.
Я не думаю, что это должно быть именно так. "
Ромеро получил B + для за художественные усилия.
Но он сохранил свою самую тяжелую работу для своего кода.
Через несколько недель после его первой поездки в Сьерра-колледже, он запрограммировал свою первую компьютерную игру: текстовое приключение.
Поскольку мэйнфреймы не могли хранить данных, программировать пришлось на перфокартах, каждая перфокарта представляет собой строку кода, типичная игра же имела тысячи.
Каждый день после уроков, Ромеро обматывал стопку перфокарт веревкой вокруг багажника велосипеда и мчался домой.
Когда он возвращался в лабораторию снова, ему приходилось пропускать перфокарты через компьютер снова, чтобы запустить игру .
Однажды по дороге домой из колледжа, велосипед Ромеро ударился на дороге.
И двести перфокарт взлетели в воздух, и разбросались по мокрой земле.
Ромеро решил, что пришло время двигаться дальше.
И вскоре он нашел свою следующую любовь : компьютер Apple II.
Apple, стал любимцем инди-хакеров и с тех пор был представлен в 1976 году на собрании Homebrew Computer Club, сборища технарей Калифорнии.
В качестве первого доступного домашнего компьютера , Apple-ы идеально подходили чтобы создавать и играть в игры.
Это в немалой степени благодаря основателям компании, Стиву Джобсу и Стиву Возняку, или, как они были более известны, двум Стивам.
Джобс, после того как вылетел с колледжа , получил свою первую работу в стартапе в компании по созданию игр под названием Atari в середине семидесятых.
Atari была легендарной, потому что ее основатель, Нолан Бушнелл, выпустил в 1972 году аркадный хит Понг, теннис-подобную игру, в которой игроки маневрировали белыми полосками по обе стороны экрана во время удара точки туда и обратно.
Джобс хотел поделиться c босом, который взломал Spacewar что бы создать свою первую аркадную игру, Computer Space.
Но Джобс имел большие планы со своим другом детства Возняком, также известным как Воз, который мог часами играть в видеоигры.
Возняк был как гений программирования так и озорной шутник, известный в районе залива Сан-Франциско из-за запуск своего номера телефона "вызовите-шутку".
В компьютерах, Возняк нашел отличное средство, чтобы объединить свой юмор и математические навыки, создавая игру, которая выводила сообщение "Дерьмо" на экран, когда игрок проигрывал.
Джобс привлек Возняка к дизайну Breakout, новой игры от Atari.
Это алхимия предпринимательского видения Джобса и програмистской изобретательности Воза родила их компанию, Apple.
Созданный в 1976 году первый компьютер Apple, по сути прототип компьютера Клуба домашних компьютеров, стоил $ 666,66.
Но Apple II, сделанный на следующий год, на массовый рынок,был с клавиатурой, BASIC совместимостью, и, самое главное, цветной графикой.
Он не имел жесткого диска, но он шел с двумя игры.
Он был сделан для игр.
Ромеро впервые увидел стильный бежевый компьютер Apple II в Сьерра-колледже.
В то время когда мейнфреймы были способны выплевывать графику из белых блоков и линей, на мониторе Apple II был цвет и точки в высоком разрешении.
Ромеро провел остаток дня бегая по лаборатории пытаясь узнать все что можно об этой новой волшебной коробке
Когда-то, еще в школе, Ромеро играл во множество разных игр на Apple II
Большинство из них были содраны с таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders
Другие были примером инноваций.
Например,Ultima.
Ричард Гаррриот ака Лорд Бритиш, сын астронавта из Техасса, говорил по английски средне и создал большую часть графики в серии рпг Ultima
Как и в Dungeons and Dragons, игроки могли выбирать: быть волшебниками или эльфами, сражаться с драконами или создавать персонажей
Графика была сырой, с ландшафтами в виде цветных квадратов; зеленый квадрат, обозначал дерево, коричневый гору.
Игроки никогда не видели тощую фигурку персонажа атакующего монстров, они могли лишь дойти до метки обозначающей дракона и ждать текст объясняющий результат.
Но игроки не замечали примитивность и простоту: романизм и совместное участие, мир
Ultima так же показало подпольное предпринимательство нового поколения хакеров
Благодаря своей инициативе Кэриот в начале восьмидесятых стал известным.
Как и множество других Apple II программистов, он хотел вручную распространять свои игры отправляя их запакованными в полиэтиленовые мешки в местные компьютерные магазины
Кен и Роберта Вильямс, молодая семейная пара из Северной Калифорнии, так же были пионерами этого метода, распространяя самодельные графические РПГ через Sierra On-Line, компанию с оборотом в 10 миллионов долларов в год, в придачу бывшей пристанищем хиппи с гидромассажной ванной и вечеринками
Сил Варнер, шесть футов, девять-дюймов ростом, 320-фунтовая легенда, основал свою собственную компанию, Muse Software, и выпустил еще одину из любимых игр Ромеро, мрачную Castle Wolfenstein, в которой игроки двигали фигурку своих персонажей через серию простых лабиринтов, сражаясь с нацистами и, в конечном счете, с самим Гитлером.
Ромеро проводил столько времени за играми, что его отчим решил, что для семьи лучше будет иметь компьютер дома, где за ним будет глаз да глаз
В тот день когда Apple II приехал он увидел, что его жена стоит в дверях.
Она умоляла "Обещай что не будешь ругаться"
В гостиной осталась лишь пустая коробка от Apple II
"Джонни уже соединил всё это вместе" осторожна сказала она
Они услышали несколько звуковых сигналов плохого качества
Разъяренный Шунман протопал по коридору и распахнул дверь ожидая увидеть дикую кучу пластика и проводов
Вместо этого он увидел Ромеро сидящего за работающей машиной, набирающего текст
Его отчим постоял минуту в тишине, затем вошел, и мальчик начал показывать ему различные игры
На рождество этого, 1982 года у Ромеро было 2 просьбы: Книга Apple Graphics Arcade Tutorial и другая Assembly Lines, которая объясняла язык ассемблер, быстрый и более безопасный код.
Эти книги стали его жизненной силой, когда его отчим перевез семью в маленький городок в центральной Англии в связи с переводом на работу на базу Королевских ВВС в Олконбери.
Там Ромеро писал игры, которые использовали его изысканные навыки ассемблера.
Он нарисовал свое оформление и создал свой оригинал-макет
Продавая свои игры в школе Ромеро стал известен за свои навыки.
Отчим Ромеро догадался, когда сотрудник работающий над секретным моделирования русского воздушного боя спросил, не заинтересован ли его пасынок в неполном рабочем дне
На следующий день офицер привел мальчика в ледяную комнату, заставленную огромными компьютерами.
Черная драпировка скрывала от взора Ромеро секретные карты, документы и машины.
Ему сказали, что они нуждаются в помощи перевода программы из ЭВМ на мини-ЭВМ.
На мониторе он увидел грубо отрисованный авиасимулятор.
Он сказал "Нет Проблем"
О играх я знаю всё
Ромеро был готов к успеху
Компьютер стал теперь культурной иконой.
Журнал Time даже разместил компьютер на обложке там где обычно был человек года, теперь в 1982 году была "Машина года".
Игры для компьютера становятся все более привлекающими, как видеоигры, для консолей, которие рухнули с оглушительным провалом.
Избыток игр и аппаратного обеспечения привел к $536 млн. убытков для Atari только в 1983 году.
Между тем, домашние компьютеры набирали популярность.
Компьютеры Commodore VIC-20 и 64 обошли Apple, достигнув $1 млрд продаж.
И эти компьютеры нуждались в играх.
Для ребенка работающего с Apple II, было два пути опубликоваться в зарождающейся индустрии.
Большие издательства, как Sierra и Electronic Arts, были довольно недоступны.
В пределах его досягаемости же были журналы для энтузиастов , которые, чтобы сэкономить расходы, печатали игры, как исходный код на своих страницах.
Чтобы поиграть, читателю приходилось самостоятельно ввести всю программу в компьютер.
В то время как в Англии, Ромеро проводил каждую свободную минуту перед Apple, работая над играми чтобы отослать их для публикации.
В результате падение успеваемости гнев отчима, возрождает старые бои и вдохновляет, Ромеро, на новый комикс который он назвал "Мелвин".
Сюжет был всегда один: мальчик Мелвин должен был выполнить просьбу отца, лысого парня в темных очках, как и его отчим, что он не делал, и в результате результате страдал от ужасных последствий.
На одной полосе комикса, Мелвин соглашается мыть посуду, но вместо этого исчезает, чтобы играть в компьютерные игры
Узнав это, отец ждал, пока Мелвин заснет, забегал в комнату крича: «Ты маленький ублюдок", а затем разбивал его лицо в кровавую маску.
Ромеро был не единственным, кто находил выход в комиксах с насилием.
Дети в школе подкидывали ему идеи о том, как Мелвин должен был погибнуть.
Ромеро рисовал их все, делая их кровавыми и используя сортирный юмор
Он был сильно восхищен
Внимание переключилось на него
Он стал слушать хэви-метал - Judas Priest, Metallica, Motley Crue.
Он встречался с шестью девочками.
Одна которая ему больше всех понравилась вскоре стала его подругой, популярная, умная и дочь уважаемого офицера.
Она покупала ему рубашки, одела в приличные джинсы и контактные линзы.
После нескольких лет насмешек и издевок его отцом и отчимом, Ромеро, наконец, получил признание.
В шестнадцать лет, Ромеро так же хотел иметь успех со своими играми.
После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года пришла хорошая новость от Apple журнала называемого InCider.
Редактор, уставший от недавней поездки в Mardi Gras, писал, что журнал решил опубликовать код Scout Search Ромеро, это была игра лабиринт с низким разрешением, в которой игрок представленый в виде точки, должен был собрать всех своих разведчиков - других точек, до нападения медведя гризли, еще одной точки.
Она не выглядела здорово, но играть в нее было забавно
Ромеро выплатили сто долларов
И журнал был заинтересован в публикации некоторых других игр Ромеро которые он послал.
"Я пройду их, как только мое похмелье ослабеет", написал редактор .
Ромеро вложил всю свою энергию в создание новых игр, для которых он делал все, программирование и арт.
Он мог написать одну игру за полчаса.
Он пришел к названиям которые согласовываются: каждое было в два слова с аллитерации, например Alien Attack или Сavern Crusader.
Он становился все более дерзким.
"Когда я выиграю конкурс [программирование] в этом месяце ", писал он в одном журнале "(а я выиграю; мои программы совершенные!), вместо приза в $600, могу я просто взять $600? То же самое касается ежегодной премии в размере $1000 (который я получу тоже) ".
И подписал письмо, как и все свои письма, "Джон Ромеро, Ас программирования".
И он выиграл деньги.
Успех вдохновил его, снова контактировать со своим биологическим отцом, который жил в штате Юта.
В письме он написал импровизированное название для его компании, Capitol Ideas Software, он стремился показать, как далеко он пошел, говоря обо всех конкурсах и публикациях.
"Я изучал компьютеры в течение 4 с половиной лет", написал Ромеро.
"Мое программирование только что претерпело еще одну революцию".
На этот раз он подписывал свои письма "Джон Ромеро, Ас программирования, победитель конкурсов, будущий богатый человек".
Он уже был на своем пути, он чувствовал это
Но чтобы сделать что-то большее, будущий богатый человек, вынужден был покинуть Англию и вернуться в Америку.
Ромеро исполнил желание в 1986 году, когда он вернулся с семьей в Калифорнию.
Он записался на занятия в Sierra College, куда он поступил незадолго до окончания выпускного года в средней школе.
Его публикации прокатили; почти всё, что он настрочил попало в компьютерный журнал.
Его игры попали на обложки журналов.
И как-то раз, работая в Burger King, он влюбился.
Келли Митчелл однажды пришла в ресторан и поймала взгляд Ромеро из-за кассы.
Они начали встречаться.
Келли была из зажиточной мормонской семьи.
Более того, она жила в просторном доме на вершине городского холма.
Несмотря на то, что Ромеро встречался с другими девушками, ни с одной не было так весело и беззаботно как с Келли - хотя она не проявляла никакого интереса к играм.
Для 19-летнего Ромеро, это казалось шансом создать семью, которой у него никогда реально не было.
Он сделал ей предложение, и они поженились в 1987 году.
Он решил, что пришло время найти работу своей мечты.
Он уже издал 10 игр.
Он вот-вот закончит среднюю школу.
Он завел семью.
Ему нужна была работа.
Такая возможность выдалась 16 сентября 1987 года, на Applefest, сборе поклонников компьютеров Apple.
Ромеро читал об этом в компьютерном журнале и знал, что там будут все: крупные издатели игр, Origin и Sierra, а также журналы, в которых он печатался - Uptime, Nibble и InCider.
Он прибыл в конференц-центр в Сан-Франциско, внутрь которого хакеры и геймеры тащили мониторы, распечатки и диски.
Стол ломился от журналов Nibble, на обложке которого была одна из игр Ромеро.
В павильоне журнала Uptime, издававшегося на дискете, другая его игра демонстрировалась на мониторах
Неужели, - размышлял Ромеро. Я всех уделал.
На стенде Uptime, Ромеро встретил редактора Джея Уилбура, который скупал его работы.
Джей, рослый 27-летний бывший бармен в T.G.I
Friday, смахивал на ребёнка только накачанного воздухом и бородатого.
Джей был слабоват для Ромеро: непочтительный, но надежный программист, который понимал магическую формулу великих игр - легко научиться, трудно овладеть.
Джей предложил ему работу.
С типичной бравадой, Ромеро сказал ему, что подумает.
Что-то промямлив себе под нос, Ромеро подошёл к стенду Origin, на баннере которого было написано: "Ultima V: Уже 31 октября!" "Боже мой, - подумал Ромеро. - Новая Ultima!" Он сел перед компьютером и вставил свой диск.
"Ты что тут делаешь?" - спросила его женщина-маркетолог из компании Origin.
"Вы копируете нашу игру с компьютера! Этого нельзя делать!" Ромеро нажал несколько клавиш.
Он сказал "Взгляни на это".
На экране появился лабиринт.
Он написал его, используя сложную программу, которая удваивала разрешение графики, делая его, по сути, в два раза красочнее и глубже.
Так называемое двойное разрешение графики считалось сложным искусством программирования, и вот этот тощий парень показывает игру, которая выглядит даже лучше, чем новая Ultima на экране.
Женщина задала лишь один вопрос: "Вы ищете работу?"
Два месяца спустя, в ноябре 1987 года, Ромеро пересек всю страну, чтобы приступить к работе в офисе Origin в Нью-Гэмпшире.
Целеустремленный, но без цента за душой, он выписал поддельный чек, чтобы оплатить проезд.
Он приехал с Келли, его беременной женой, которая должна была родить в феврале.
Келли не была в восторге от снега, но Ромеро убедил её в светлом будущем.
Он обещал что в будущем станет профессиональным программистом и богатым человеком.
Но обещание не сдержал.
Несмотря на его мгновенный успех в Origin, Ромеро присоединился к своему боссу, который уходил, чтобы основать новую компанию.
Это была плохая идея.
Стартап не набрал обороты.
Вскоре 21-летний Ромеро с женой и маленьким ребёнком Майклом, и еще одним на подходе, остался без работы.
Нестабильность стала сказываться на Келли.
Ромеро преувеличил свои возможности, его жена вернулась в Калифорнию, чтобы родить второго ребенка у родителей.
Ромеро позвонил и рассказал ей, что лишился всего: работы, жилья.
Он спал на кушетке у друга.
Но Ромеро не собирался ложиться и помирать.
У него был стимул, чтобы продолжать, любящая семья.
Он мог быть отцом, которого у него никогда не было, отцом, который бы не только поддерживал игры своих детей, но играл в них.
Ромеро позвонил Джею Уилбуру, поинтересоваться насчёт работы в Uptime.
Джей сообщил ему, что уходит с Uptime к конкуренту Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана.
Возможно, Джей предположил что Ромеро сможет получить работу там же.
Ромеро не колебался.
Конечно, он поехал в Шривпорт.
Там была хорошая погода.
Там были игры.
И, он надеялся, гораздо более хардкорные геймеры.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30335/103672
Переводчики: warchief, giraffensk, qwerasdfzxcv, caviar
Настройки
Готово:
