Готовый перевод Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture / Masters of Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру: Acknowledgments
Благодарности
BFT (Big Fucking Thanks,если хотите знать) адресуется всем, у кого я брал интервью, живя в Даласе, путешествуя по стране или звонил и отправлял письма из Бруклина.
Ваши воспоминания возвратили прошлое к жизни.
Я бы особо хотел поблагодарить двух Джонов.
Я понятия не имел, как они будут себя чувствовать отвечая на все мои вопросы, но они оставались не мене чем милостивыми на протяжении всех наших поздних ночей.
Джон Кармак был щедр со своими мыслями и воспоминаниями, как и со своим кодом.
Он также брал меня на запуски ракет, и позволил мне испытать турбо Феррари лично, спасибо за поездку.
Джон Ромеро всегда был готов копаться в своих огромных архивах всего: игр, артов, комиксов, рецептов Burger King, и так далее, и так далее, и так далее.
Он и Стиви даже позволял мне разрушать на их ранчо, чтобы достать что то для себя, я благодарен.
Спасибо всем моим редакторам журналов, которые верили в (и работали) в истории на протяжении многих лет.
Я не достойный поклона для моего непревзойденного клана: моего агента, Мэри Энн Неаполе из Creative Culture, Inc., моих редакторов, Джонатан Карпа и Тимоти Фаррелла, помощник Джона, Джейка Гринберга, моего редактора производства, Бенджамина Дрейера, и всех остальных в Random House.
И благодарю свою семью и друзей, за помощь и вдохновение на протяжении всего этого времени.
Авторская заметка
Как и множество людей в их 30, я рос в зарождающейся геймерской культуре как и два Джона.
Мой любимый подарок на день рождения был бумажный пакет наполненый жетонами для Wizards, моей местной аркады.
Wizards было местом без окон где было темно как в казино, а вдоль стен были выставлены все последние игры которые мигали и пищали.
Я слил значительную часть своих карманных денег именно там.
Я взял рекорд на Crazy Climber.
И, после сложной ночи с бутылкой вина я блочного вина Boone’s Farm, меня торжественно вырвало на игру под названием Omega Race.
Я был всего лишь ребенком, но конечно же чувствовал себя - свободным.
С видеоиграми пришли другие исследования фантазии, контроля и протеста.
Как то я и мои друзья бросили дымовую шашку в ручей, только чтобы увидеть как шести футовый язык пламени лижет небо.
Я никогда не бежал так быстро в своей жизни.
Мы играли в Dungeons and Dragons.
Мы запускали ящериц высоко над пригородом в крошечных моделях ракет.
Моя первая попытка хака произошла в Chuck E. Cheese - аркаде, запущеной Ноланом Бушнеллом Атари, в пиццерии
Это было в начале 1980-х, и "the Cheese" только что получили несколько изначальных компьютеров.
За жетон, мы могли ввести любое сообщение и компьютер говорил его своим механическим голосом.
Конечно, мы сразу же попытались вводить ругательства, но машина была запрограммирована так, чтобы не принимать их.
Таким образом, мы набрали "phuck the manager" вместо "fuck the manager", нажимая вниз клавиши таким образом, что сообщение зациклилось.
В свои 20 я работал на онлайн доске объявлений (ака BBS) в Нью Йорке, когда впервые услышал про Doom.
Одной ночи поздно после работы, мой друг запустил его, и я прыгнул в игру на один раунд.
Несколько часов спустя, мы наткнулись на темноту. Это была игра.
Пару лет спустя, в 1996 году, мне удалось убедить редактора, дать мне написать статью о субкультуре Quake: последней игре от ID Software.
Следующее что я знал, так это то что я спотыкался в провода в общаге Университете Канзаса, где собрались два лучших клана, Impulse 9 и Ruthless Bastards, на марафону по Deathmatch.
Эти люди жертвовали всем, чтобы населять, изменять и создавать альтернативные реальности.
Это была не просто игра, это был мир-относительно (и заманчиво) недокументированный мир заполненый персонажами и историями, мечтами и соперничеством. Тот мир привел меня к двум Джонам.
Я потратил следующие шесть лет на изучения и хроники жизни и промышленности геймеров.
Это было и удивительно и неприятно осознавать, что этот многомиллиардный бизнес и культура оставались такой загадкой для очень многих людей, и эта тайна была полна путаницы и заблуждений всюду куда я не обращался.
На мой взгляд, история Джона Кармака и Джона Ромеро была классическим американским приключением, которая включала рождение, детство и зрелый возраст двух неотразимых и одаренных молодых людей.
Рассказывая это, я надеялся дать игрокам уважение и понимание, которого они заслуживают. И хотел, чтобы читатель хорошо провел время.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30335/133939
Переводчики: warchief, kilj
Настройки
Готово:
