Designing for Android / Проектирование для Android: Статья

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Для дизайнеров Андроид - это слон в комнате, когда дело касается дизайна приложение. Как бы дизайнерам не хотелось думать о том, что это мир iOS, где каждый заботиться о iPhon-ах, iPad-ах и App Store, никто не может игнорировать тот факт, что Android сейчас используется везде, начиная с таблеток и заканчивая электронными книгами.
Короче говоря, платформа Google Android быстро становится повсеместной и бренды начинают это замечать.

featZima 19.06.12 в 02:06

0

Если говорить о разработке приложений, то Android - это то, что разработчики стараются всячески игнорировать. По мнению разработчиков, мы живём в мире iOS, где внимания заслуживают только iPhon'ы, iPad'ы и App Store, однако нельзя игнорировать тот факт, что Android занимает большую часть рынка смартфонов и используется в на любых устройствах, начиная от планшетов и заканчивая электронными книгами. Говоря кратко, платформа Google Android быстро становится повсеместной, и начинает обращать на себя внимание мировых брендов.

Livius 02.07.12 в 09:47

0
+1

Но давайте посмотрим правде в глаза, большое количество устройств с Android и разнообразие форм фактором являются большой трудностью при разработки дизайна для них. Загадочная документация вряд ли поможет создать и запустить большие приложения.

featZima 19.06.12 в 02:11

0

Но давайте посмотрим правде в глаза. Большое количество устройств и форм-факторов у Android, заставляет понять, что проектировать для них будет сложной задачей. К тому же, ихние загадочные документации, не очень хорошее начало для проектирования и изготовления качественных приложений. Даже в Интернете не так много информации на эту тему.

vassal555 19.06.12 в 15:57

0

Если все это кажется удручающим (и может и есть причина по которой вы не проектируете для Android), не огорчайтесь, вы не одни. К счатью, Android начинает направлять все силы на многочисленные устройства и проблемы с размерами экрана. Также, разработчики устройств медленно достигают тех стандартов, которые со временем избавят от каких-либо сложностей.

vassal555 19.06.12 в 16:38

0

Данная статья поможет дизайнерам получше понять, что им необходимо знать для начала работы с Android и достижения нужных знаний для разработки.
Вошедшие темы:

vassal555 19.06.12 в 17:03

0

Демистифицируем плотность экрана в Android
Изучаем основы разработки для Android используя шаблоны разработки
Готовые формы для нужд разработчиков
Как делать скриншоты
Что нового в Android 3 и что на горизонте

Livius 02.07.12 в 10:45

0

Смартфоны на Android и размеры экранов

Livius 02.07.12 в 10:45

0

Разрабатывая программную часть проекта, всегда полезно понимать особенности оборудования. Для iPhone приложений - это iPhone или iPod Touch. Для Android - это множество устройств и производителей. Итак, с чего же начать?

Livius 02.07.12 в 10:54

0

Основным устройством для разработки под Android был T-Mobile G1, первое коммерчески доступное устройство на Android, имеющее HVGA экран с разрешением 320 x 240 пикселей.

Livius 02.07.12 в 11:02

0

HVGA означает Half-size Video Graphics Array (Графический Массив Половинного Размера) и является типичным размером экрана для многих сегодняшних смартфонов (iPhone 3GS, 3G и 2G используют такую же конфигурацию )

Livius 02.07.12 в 11:21

0

Для простоты Android разделяет физические размеры экрана (которые измеряются как расстояние по диагонали от верхнего левого до нижнего правого угла) на четыре основных размера: small, normal, large, и xlarge.

Livius 02.07.12 в 11:36

0

Для телефонов на Android стандартным считается разрешение экрана normal (320 x 480), для планшетных компьютеров - xlarge. Однако, наиболее популярные сегодня смартфоны на Android имеют экраны WVGA (Wide VGA) с разрешением 800 x 480. Таким образом, стандарты меняются, и на сегодняшний день большинство Android-смартфонов имеют экраны размера large.

Livius 04.07.12 в 11:45

0

Многообразие размеров экрана может стать настоящим вызовом для разработчиков, пытающихся сделать однин макет на все случаи жизни. Наилучшим решением здесь будет создание одного макета для физического разрешения 320 x 533 пикселей и затем корректировка для каждого конкретного случая.
Что нужно знать о плотности экрана.

Livius 04.07.12 в 12:03

0

Но размеры экрана - это только половина дела! Разработчики имеют дело не с разрешением экрана, а только с его плотностью. Вот как Android определяет термины в руководстве для разработчиков:

Livius 04.07.12 в 12:09

0
+1

Разрешение
Общее количество физических пикселей на экране.

Livius 04.07.12 в 12:12

0

Плотность экрана
Количество пикселей на еденицу площади экрана; обычно в dpi (точки на дюйм)

Livius 04.07.12 в 12:13

0

Пиксель не зависимый от плотности (dp)
Виртуальный пиксель, используемый при работе с макетом пользовательского интерфейса (UI) для определения размеров макета или местоположения способом, не зависящим от плотности экрана. Пиксель не зависящий от плотности является эквивалентом одному физическому пикселю на экране с плотностью dpi 160, которая является базовой для экранов размера medium. В среде выполнения система самостоятельно масштабирует объекты dp, основываясь на плотности используемого экрана. Преобразование dp в экранные пиксели происходит очень просто: px = dp * (dpi / 160). Например, на экране с dpi 240, 1 dp будет равен 1,5 физических пикселей. Вы должны всегда использовать объекты dp при разработке интерфейса пользователя, чтобы быть уверенным в корректном отображении интерфейса на экранах с другой плотностью.

Livius 04.07.12 в 12:17

0
Минутку...

Следующая страница →